Re: [申訴] Hattrick 版 bolam/MRight 造謠/怠職

作者: shangyu (安安安安安安安安安安安)   2014-11-13 12:57:48
※ 引述《ganbaday (低調)》之銘言:
: 例如,不必講玩家心態什麼的,
: 只需要說若什麼情況,系統可給A球隊積分或者a1球員加屬性/經驗等結果~
這裡在談談比賽賽制,以及球員訓練兩個項目。
比賽賽制:
一般玩家的球隊(俱樂部)的比賽分為聯賽、盃賽和大師賽。
聯賽以 16 個星期為一個單位,一般稱為一個賽季。一個賽季中,會有 8 支
球隊相互競爭,共有 14 場比賽。1 個星期會有 1 場比賽,多出來了 2 個
星期中,1 個星期為升降比賽。升降比賽是上級聯賽的第 5,6 名和下級聯賽
的第 1 名競爭,贏的球隊會保留(晉升)到上級聯賽。而另一個星期為休賽期
間,俱樂部之間可以安排友誼賽。聯賽的積分在每個賽季開始會歸 0,贏球
得 3 分,平手 1 分,輸球則不會獲得積分 (0 分)。如果積分相同的話,則
是比較球隊之間的得失分差,以此來排出球隊之間的名次。
目前台灣的聯賽情況為:
第一聯 (Dragon League): 1 個群組 8 支球隊
第二聯: 4 個群組 32 支球隊
第三聯: 16 個群組 128 支球隊
第四聯: 64 個群組 512 支球隊
第五聯: 256 個群組 2048 支球隊
其中,也會有無玩家球隊,由電腦代管,稱為 BOT 球隊。為了新手方便入門
,不會輕易輸球,因此 BOT 球隊的強度並不強。在台灣,第三聯有幾支 BOT
球隊 (如有需要再細數),第四,五聯則多數為 BOT 球隊。
http://www92.hattrick.org/Help/Rules/SeriesSystem.aspx
盃賽系統敦請參考文章
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│ 文章代碼(AID): #1JusepM2 (Hattrick) [ptt.cc] [閒聊] 新杯賽系統 │
│ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Hattrick/M.1407412787.A.582.html │
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┌─────────────────────────────────────┐
│ 文章代碼(AID): #1JvsTh49 (Hattrick) [ptt.cc] Re: [閒聊] 新杯賽系統 │
│ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Hattrick/M.1407674219.A.109.html │
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http://www92.hattrick.org/Help/Rules/Cup.aspx
大師賽是俱樂部之間的國際比賽,單純採淘汰制,也就是贏球的人晉升,輸球
的人出局。
http://www92.hattrick.org/Help/Rules/Masters.aspx
球員訓練:
球員的能力分為守門,防守,組織,邊鋒,傳球,進攻,以及定位球。球員的
訓練效果一個星期計算一次,台灣的球隊的更新時間是星期四晚上10:45 (非節約時間)
。由於一個星期中,除了聯賽之外,球隊之間可以安排友誼賽,而友誼賽的結果並
不會影響積分或者排名,單純影響玩家心情。而且,訓練效果在一個星期中,只有
90 分鐘的場上比賽才列入考量。換句話說,如果球員在同一個位置,並且參加了
聯賽和友誼賽共 180 分鐘,還是只會計算 90 分鐘的效果。
每支球隊一個星期只能夠選擇一種技能訓練,而每種訓練的訓練位以及成長速度
不同。技能的訓練位為
守門:一個訓練位
防守:五個訓練位
組織:三個 100% 的訓練位,二個 50% 的訓練位。
邊鋒:二個訓練位
傳球:八個訓練位
進攻:三個訓練位
定位球:所有球員都會獲得效果。
P.S. 部份訓練量較少,但訓練位較多並沒列出,這裡只列主要訓練。
球員的訓練速度受到年紀,體能分配,教練等級,助理教練等級,以及技能本身
的等級的影響。由於有玩家綜合整理這些效果,並且做成網頁
http://www.ht-tools.eu/training,
所以我們可以根據網站的效果來做球員的訓練規劃。其中,會影響到聯賽情況的
為體能分配這個因素。體能分配會影響到球員的體能這個因素,當球員體能低的
時候,球員的表現會在比賽過中程下降。例如:假設球員的體能為 6 的情況,
球員在比賽表現如圖 (連結)
http://awesomescreenshot.com/0993p99aa7
會在第 30 分鐘之後開始下降,雖然在第 45 分鐘因為中場休息而恢復,但會在
約第 55 分鐘之後再度下降。因此,假設對手的球員體能分配較高,則球員的體
能會比較高 (忽略年紀因素,因為球員年紀愈大,需要的體能分配愈高)。對球隊
的比賽來說,這是不利的情況。但是,體能分配高的球隊,其球員的訓練速度會
比較慢,這則是對球員的養成不利。另外,助理教練等級會影響到球隊每個星期
的資金支出。
但由於每個位置會有幾十個球員做選擇,加上也有玩家會主動幫忙訓練球員,因
此本人並不認為國家隊與玩家之間有衝突的必然性。舉例來說,為了下屆的國家
比賽,我們為了下任教練準備了如下的球員數 (經篩選):
守門員:2 人
後衛 :16 人 (含邊後衛)
中前衛:15 人
邊鋒 :5 人
前鋒 :9 人
守門員的確比較缺乏,因為含候補只是剛好的人數。後衛最多只需要上場 5 人,
中前衛最多只需上場 3 人,邊鋒最多只需上場 2 人,前鋒最多只需上場 3 人。
因此,除了守門員之外,其他位置多於最大上場人數。至於會多準備,是由於
比賽過程 (14 個星期)中,球員可能狀態不佳 (狀態為影響球員表現的因素之一),
或者受傷以及因犯規而禁賽等因素,需要由後補球員上場比賽。
球員經驗:
之前,本人主張球員參加國家隊比賽會獲得經驗來當訓練球員的回饋,因此以
下列出球員參加比賽的經驗表 (假設參加滿 90 分鐘):
俱樂部國內友誼賽 0.1 XP
俱樂部國際友誼賽 0.2 XP
俱樂部聯賽 1.0 XP
俱樂部盃賽 2.0 XP
俱樂部盃賽挑戰賽 0.5 XP
國家隊友誼賽 2.0 XP
俱樂部晉級賽 2.0 XP
俱樂部大師賽 5.0 XP
國家隊正式比賽 10.0 XP
國家隊(準)決賽 20.0 XP
球員獲得經驗是以參賽時間依比例計算,和比賽輸贏並沒有相關性。例如,
球員參加國家隊友誼賽 45 分鐘,則是會獲得 1.0 XP 的經驗,相當於俱樂
部的聯賽 90 分鐘的效果。

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