Re: [新聞]《軒轅劍七》等兩單機大作將登場 大宇資

作者: midas82539 (喵)   2020-10-07 18:47:25
※ 引述《st9061204 (阿克西斯異端審判騎士)》之銘言:
: 畢竟這遊戲的攻防設計也沒到無雙那樣無腦爽,而且回血藥的回血速度偏慢
: DEMO玩了一趟我還是不知道該不該買股票....
: 玩起來的感覺真的太微妙了......
那就是你玩的遊戲太少了。不過這邊是股板,所以我簡要的分析遊戲主要客群
以及以客群角度分析遊戲優劣,跟同質性遊戲歷年銷量來作為預測年銷量的模型
最後對營收的影響。
分流:
A. 你已經玩過不少很難的動作遊戲,有一定的評價基礎了:
可參閱以下實機影片:https://www.twitch.tv/minyi1/video/763093235
這不是我的,只是剛好去twitch隨便找一個gameplay實況影片作為樣本而已
你可以自己搜尋軒轅劍來找其他的樣本來比對。
看完你應該就會有底了。
B. 我他媽就不是阿宅,講人話
以大宇(6111)做的軒轅劍系列來說,《軒轅劍柒》算是他們砸了3億左右的大錢
做一個很難的動作遊戲,來企圖迎合目前主流為動作遊戲的大作市場。
平台分佈為pc跟ps4,以鎖定客群的基底來說算不錯。
不過關係到遊戲是否暢銷,主要還是會回歸到遊戲是否能玩(遊戲性)跟劇情良窳問題
單純以目前公開的demo資訊而言,玩家在遊戲體驗上應該會碰到幾個問題:
1. 狀態傷害+敵人普攻高傷害下,不易控制血量而常死,造成負面遊戲體驗
會想玩這種很容易死的玩家,大多已經會預期敵人砍你會噴很多血。
但這遊戲是很刻意以增加負面增益,例如中毒、火燒不斷地-HP來增加難度
這其實不算很高明的設計方法,因為它會造成你更難掌握血量而莫名其妙被打死
被打死本來就會不爽,但這樣用吃豆腐不斷扣血讓你更容易殘血的設定會更讓你不爽。
2. 不平等的動作設定
一個好的動作遊戲,例如《巫師3》、《仁王》、《隻狼》、《對馬戰鬼》
大多會有被俗稱打擊感的傷害動作,你打人敵人會有被打的僵硬動作讓你繼續打
他打你也一樣。但這遊戲基於增高難度又對敵人有「他打你時不會被中斷」的設定
結果就是你打他時感覺沒很痛,但他打中你會噴血跟被中斷攻擊。
這也是不算很優秀的設計,打久了你還是會起肚爛。
3. 攻擊系統設計不佳
動作遊戲會讓一些玩家不想玩的原因,主要是你會很容易被不同方向的敵人圍毆
目前的解法不外乎:
a. 讓敵人ai變笨一點、配置少一點(ex:仁王)
b. 讓角色有更多手段攻擊大量敵人,例如對馬戰鬼的煙霧彈、弓箭、仁王的法術等等
c. 降低遊戲難度來分流
d. 設定不同打法,例如可以讓你偷偷摸摸暗殺來平衡
但很遺憾的abcd在目前的gameplay影片都看不到。這款敵人的ai算不錯,
配置上又會有遠程、法師、近戰三種不同遠近攻擊組合,而且還會圍毆。
但相對的玩家並沒有太多方法反制。玩家的法術還是固定範圍怪離開就傷不到的
結果就是很容易陷入圍毆狀態被打死。
所以以玩家角度來說,大宇算是有花錢想嘗試了。但作品本身沒到很優秀的程度。
故實際銷量不可能像ps4的近期大作,例如對馬戰鬼首月130萬份的銷量。
以我玩過的遊戲來說,這款的等級大致就比lord of fallen差一點。
https://gamstat.com/games/Lords_of_the_Fallen/
就退百步以非常樂觀地心態假設它賣的跟lord of fallen一樣好吧。
將其作為模型,而定價為1280的情況下,銷量預測為:
首月銷售: 74900 * 1280 = 95872000 (約0.9億)
半年銷售:276000 * 1280 = 353280000 (約3.5億)
年銷售: 396200 * 1280 = 507136000 (約5億)
即它完全不打折扣特價也沒廣告,一直放在psn等人賣
賣最好的狀態下是半年打平投入成本,一年後回本。
我是認為如果正式版不要那麼難,戰鬥不要弄的那麼靠北,能多吸引一些休閒玩家
以系列作玩家來說只要他啃得下去不會氣到發負評,銷量一般是不會太差的。
作者: Akitsukineko (跌死的貓 Death the Neko)   2020-10-07 20:41:00
單純噓錯誤資訊 打擊感 跟你說的東西是不同的概念你在講的是hit stun、hyper armor 等要素的組合基本上是很多動作遊戲戰鬥系統的基礎在格鬥遊戲中更是核心中的核心戰鬥設計看起來還在MMO想學Souls系列的程度
作者: kanyewest927 (bicyclego)   2020-10-07 23:06:00
打擊感太重要了!
作者: champion0922 (Evan)   2020-10-08 00:25:00
歐印空

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