[新聞] 遊戲玩家在線時間遭瓜分 業者押寶手遊

作者: netjedi (高雄硬梆梆)   2013-11-07 11:56:48
1.原文連結:
遊戲玩家在線時間遭瓜分 業者押寶手遊 頁遊僅是過渡
http://news.cnyes.com/Content/20131107/KHBEWJ6BEUSJN.shtml?c=headline_sitehead
2.內容:
鉅亨網記者尹慧中 台北  2013-11-07 11:25:21
http://imgcache.cnyes.com/cnews/20131107/201311071005228316907.jpg
遊戲市場生態持續改變;圖為華義自製MOBA 《G.O.D》專業測試菁英。(圖:華義提供)
全球遊戲市場處於3個區塊的結構調整,在行動裝置與跨平台遊戲密集問市遊戲玩家在線
時間仍遭瓜分,玩家成為遊牧民族的情況仍存,在這些既有線上時間,研發業者對於網頁
遊戲的發展分別認為僅是過渡或走入死胡同,而大型客戶端3D MMO會開發上市會拉長但是
不會放棄;台廠面對市況變革正積極策略調整、尋找出路。
以玩家一天不吃不喝不睡不移動也僅24小時而言,有限的時間被客戶端大型MMO、手機遊
戲與跨平台的網頁遊戲瓜分,且三者之間的時間運用受制於產品的良莠不齊與更新速度、
系統/金流穩定等比重並未成正比,因此,如何讓更多輕量級玩家與新血選擇到上千種產
品中的自家產品、而且要留得住人都是業者的功課。
手遊市場爆發力可期 客戶端的大型MMO開發仍存在價值
就三者在2013年的每用户平均收入(ARPU)而言,就業內人士分別指出,手遊市場爆發力仍
可期,但有客戶端的大型MMO開發存在著價值,儘管該類產品市場略有萎縮可若特色區隔
市場ARPU高於均值1.6倍不是難度且貢獻仍穩定;至於手機遊戲與跨平台的網頁遊戲情況
則較複雜。
細分手遊與跨平台的網頁遊戲,二者玩家人數在終端裝置運作、運營系統穩定可能差距不
大。然而,產品個別黏著度ARPU差距恐約在1000倍或更高,如手遊若是在20-60美元,而
同期頁遊在玩家數擴張、一天一伺服等活動刺激攤算若加上大量殭屍帳號等每人消費恐僅
落在新台幣雙位數至100元左右。(接下頁)
另外再看貢獻比重,手遊與跨平台的網頁遊戲,玩家母數可能相當,但二者付費比將是
10%與千分之1-2。
智慧電視或虛擬實境也帶來新改變
對於上述種種,完美世界等開發商指出,除了這些區塊,智慧電視或虛擬實境也帶來新改
變與新的體驗,不同的平台而言,仍看產品類型而定,單純論ARPU可能太過片面。
首先,頁遊用戶型黏性短,其次、產品生命週期短,因此拉動人潮是透過特殊方式,如保
障新服人數增加號稱開了1000-2000服,但回顧3周以上伺服器人數掐指可數。
開發商研發快速轉進手遊 但未放棄客戶端大型MMO
事實上,在一窩蜂的頁遊開發似走入了「死胡同」,中國大陸與海外許多開發商已快速研
發轉進手遊,主要看好成長速度快、爆發力高、單月營收貢獻破億元已有人做到。
而受惠於中國大陸的人口紅利,與結合百度、騰訊等龐大平台用戶數;完美世界高層就強
調,目前是非常重視手遊這一塊,該公司十一長假期間測試一款手游產品曾衝上知名排行
榜前2;在過去開發IP優勢也可轉移開發手機平台。
但是完美世界等並未放棄客戶端大型MMO的開發,並稱端遊生命週期仍在半年以上,相對
微端遊有望將是主流。
知名IP手遊社群創造乘數效果飛漲
面對市場進出的結構轉變,台灣遊戲業者智冠、橘子、華義等正在背水一戰;或加強電競
布局或者致力於在手機品牌遊戲上創造代表作,手遊方面特別是知名IP如霹靂布袋戲、獵
命師等結合蘋果平台、Google、Facebook、Line等社群創造的乘數效果飛漲。
另就台灣遊戲研發大廠對外輸出能量而言,中華網龍總經理呂學森也說,以該公司研發而
言,網頁遊戲的發展僅是過渡。該公司明年推6-10款幾乎都是手遊或部分頁遊,或者會推
遲/拉長大型MMO的開發時間,但不會停止開發。
3.心得/評論(必需填寫):
等Q3財報出來,仔細觀察跟分析他們的營收來源,選擇
擁有海外營收 + 持續有新產品推出 + 實際在手遊有穩定營收 + 未來有題材發酵
的公司,應該是比較好的選擇。
P.S 建議大宇不要碰!
作者: silencedance (靜舞)   2012-01-07 13:30:00
大宇已死

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