[新聞] 鉅亨看世界─電玩主機已死?

作者: yongqing (yongqing)   2012-11-23 08:37:09
鉅亨看世界─電玩主機已死?
http://news.cnyes.com/Content/20121123/KFNYCSLMC0P2M.shtml?c=pic
http://i.imgur.com/BRewi.jpg
Wii-U 可以挽救電玩主機聲勢?
如果將擺放在客廳的遊戲主機看作第一人稱射擊遊戲的角
色,它現在已身處槍林彈雨之中,螢光幕一片血紅,旁邊
的生命值計量表正不斷閃爍,這些遊戲主機倒臥在路旁,
並且即將出現「GAME OVER」字樣。
電玩產業市況嚴峻,然而老牌遊戲主機大廠任天堂(7974-
JP)還是決定放手一搏,在今(2012)年11月18日開始販售
新一代主機 Wii-U ,《CNN》記者 Blake Snow 認為,
這很可能將是產業史上最後一台遊戲專用主機。
Snow指出,不論是家用電玩主機還是掌上型遊戲機銷量不
見起色,或許可怪罪於經濟太差,人們不願花錢作太多娛
樂,可是卻沒辦法解釋電影及有線電視註冊人數仍維持不
墜,還有經歷了盜版及線上串流播放侵蝕的唱片業,銷售
更是呈現逆勢成長,甚至社群遊戲、行動遊戲以及電腦平
台遊戲也都出現難以置信的好業績。
景氣差似乎也都發生在家用遊戲主機身上。產研機構 NPD
報告,今年 9月美國遊戲軟硬體總和銷售與去(2011)年相
較大幅下滑 24%。許多業界專家認為,休閒及社群遊戲風
潮興起,確實降低了消費大眾對目前三大家用主機的興趣
。這三大家用電玩主機是微軟(MSFT-US)Xbox 360、索尼(
6758-JP)PlayStation 3 以及任天堂 Wii。
所以銷售成績差,就能證明家用電玩死期將至?當然不能
這樣以偏概全。遊戲設計顧問 Adrian Crook 斬釘截鐵地
說:「家用主機風潮絕對會再起,並且永不退卻。」
縱使挑戰嚴峻,今日家用主機廠商所面對的市況已經比19
83年時期還好很多,現在低迷卻不至於毀滅殆盡,這可能
要感謝目前市面上還有一些大作在撐場。
木馬屠客廳
自1980年代開始,遊戲主機廠商就想讓自家主機成為每個
家庭的娛樂中樞,現在就是主機廠商夢寐以求的時代。
本來只有遊戲用途的家用主機已經開始轉型成影音娛樂用
主機,你可以使用這些主機線上收看電影或是 Youtube影
片。也有數據佐證,這些年來消費者使用這些主機,不單
純只是用來玩電玩了。微軟自行調查發現,有 40%的Xbox
活動跟遊戲無關,多用來上 Netflix及亞馬遜觀看串流影
片。
Netflix 也調查發現,使用者中有半數來自遊戲主機,這
對電影產業是天大的好消息,但是對遊戲業卻是個壞事。
換言之,一台遊戲主機若只是拿來看線上影片,並沒辦法
幫助軟體公司賺錢。
除此之外,玩家們日漸尋求快速的遊戲體驗,這也是電視
電玩主機很難達到的境界。當你將一片遊戲光碟放進主機
之前,要將電源開關打開,然後等待主機讀取光碟,這樣
的過程絕對比不上你「滑開」智慧型手機,在圖示上按兩
下就能開始遊玩那樣的方便迅速。
遊戲廠 Ubisoft 創意總監 Alex Hutchinson 說:「大多
數玩家現在還是喜歡玩遊戲,然而這些人尋求更多不同的
體驗,他們需要一些電玩遊戲來消遣,而這些遊戲必須是
下班後或是孩子入睡後能快速通關的類型,這些玩家希望
得到一個短暫卻能立即滿足的遊戲體驗。」
研究機構 DFC Intelligence 調查發現,遊戲軟體數量大
幅增加,也讓玩家數量開始上升。分析師 David Cole 發
現,這些玩家當中也有許多人會同時玩不同的主機,而只
有少數是狂熱分子,屬於抱持「我最愛任天堂,微軟跟索
尼都去死」這種論述,擁護特定廠商主機的基本教義派。
沒有創新
如果不受到行動遊戲的風潮而造成銷售不振,仍有不少專
家認為,家用主機平台的遊戲已經失去活力。
Hutchinson 說:「理論上因為 Xbox Live、PSN及其他免
費遊戲的熱潮,廠商可以有更多機會去嘗試有風險的創意
,然而現在這些遊戲公司只是將實體遊戲片的內容進行閹
割,上架到這些虛擬通路,甚至還大玩復古風,將古早年
代的遊戲都打包進來小賺玩家一筆。」
他補述:「我真的不認為,20年前不買這些遊戲的玩家會
突然覺醒,就興沖沖地連上 Xbox Live 下載來玩。」
此外,某些遊戲軟體製作公司下功夫去雕刻的精美畫面,
過去都成功吸引玩家目光,近幾年卻難讓這些玩家甘心掏
錢。早期那些大作無一不強調自己是用多好的特效,可是
時至今日,都只剩一堆缺點,甚至玩家也不肯玩。
追求畫面品質的極限並不能帶來遊玩趣味,然而這也成為
遊戲主機所遇到的困境,因為這代表先前「換主機就能玩
到畫面更好的遊戲」這樣的說法已經不能說服玩家。
如今廠商強調次世代畫面已經不存在任何意義,因為現在
的遊戲主機效能都能達到所謂「次世代高畫質」。回溯從
前,任天堂推出紅白機,性能超過 Atari,接著推出超級
任天堂,讓家用電玩的影音輸出效果跨入新紀元。索尼 P
layStation 以及任天堂 N64 帶領玩家進入 3-D構圖的世
界。接著索尼推出了 PlayStation 2,以及微軟加入家用
電玩戰場推出 Xbox,都讓3D畫面精細程度達到巔峰。
至於目前PS3、Xbox360和 Wii三雄鼎立的世代,除了 Wii
陣營早期所推出的遊戲,畫面顯得有些粗糙,現在市面上
許多遊戲都給玩家更亮麗的遊戲畫面,至於這些遊戲片賣
得好不好,又是另一回事。
http://i.imgur.com/9STTS.jpg
《憤怒鳥》讓遊戲業開創另一條道路。
社群及廉價遊戲崛起
近幾年,價格便宜、容量不大的小遊戲當道,如《憤怒鳥
》及《植物大戰僵屍》這類遊戲都讓新玩家趨之若鶩。身
為設計顧問的Crook 說:「我客戶專精的領域都在行動及
社群區塊,而這兩大市場的成長力道近幾年都未見減弱。」
因為行動及社群遊戲的快速發展,玩家們對遊戲的需求也
跟著成長。Zynga (ZNGA-US) 創意總監 Neurath說:「舊
世代的玩家數量一直都呈現固定的狀態,反而是新玩家數
量源源不絕的增加。特別的是這些人並沒有玩過家用主機
,卻很專注於社群遊戲。」
家用主機廠商顯然並無法滿足這新興的遊戲需求,並且也
不能在這裡取得利益,因為他們使用已發展30年的陳舊商
業模式-隨便一片遊戲都要價 50-60 美元,產業觀察家認
為,家用主機廠商絕對難敵便宜的行動及社群遊戲。
這樣的社群遊戲風潮,或許能解釋在 Wii主機瘋迷大街小
巷的 5年之後,銷售逐步走下坡,甚至欲振乏力。已經於
北美開始販售的 Wii-U主機也許能幫助任天堂開創不一樣
的未來。
找尋新獲利模式
當前大環境不景氣,許多開發商選擇讓旗下遊戲先免費上
架,當玩家數量累積至一定程度之後,再利用各式各樣的
名目,來讓玩家付費。
Crook 認為這都是讓玩家來作選擇。「看精打細算的玩家
想要怎樣的免費遊戲體驗。如果是我的話,我會選擇花5-
10美元好好享受遊戲,也不要花了50美元買了一塊遊戲,
然後發現自己想折片。」Neurath 也同意這樣的新模式確
實衝擊了整個產業。
家用主機廠商的反攻之路
整個業界已經出現大幅改變,家用主機廠商要如何重振家
用平台及掌上型電玩的聲威?Snow認為,第一步最好是趕
快推出新世代的電玩主機,索尼 PlayStation 3和任天堂
Wii 已經 6 歲,而微軟 XBox 360則已經推出有7年了。
這些新的主機最好能再提供強化的動感操作系統。專家認
為,目前 PS-Move 和 Kinect 都還有很大的進步空間。
Hutchinson認為,加速展開家用主機的革新絕對有幫助,
但是有鑒於 3DS 及 PS-Vita 的銷售不振,他也不能保證
產業就會有美好的未來。「我實在不能確定還需不需要一
輪新的硬體循環。」
Crook 則認為,這些主機廠還有很充裕的時間來修正並扳
回目前的頹勢。「核心遊戲系統絕對還有龐大的市場潛力
,如果廠商願意去嘗試新的創意,並拓展市場,提供玩家
更多互動體驗。」
Hutchinson希望新的家用主機能提供有意義的遊戲體驗。
「遊戲要更貼近玩家的生活,並且讓玩家能充分理解他所
得到的體驗是合理的,才能吸引那些不讀小說或是不看科
幻電影的人。我們的技術一直都不是門檻,但是廠商提供
的遊戲內容常常就是讓普通人不玩遊戲的原因。」
Neurath 認為,在Facebook上邀請更多朋友來玩遊戲,並
不只是對社群遊戲發展有益,事實上對整個產業都有幫助。
家用遊戲平台或許還需要新的一段周期才能找到持續發展
的方法,然而這一切都建立於廠商如何開發新的業務模式
以及適應玩家善變的口味。(文:羅力元)
不知道任天堂會不會也和索尼一樣降級...

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