隨意在YT看遊戲介紹
某個YTer說:這遊戲格擋容許時間大約是4-6幀,閃避是14幀
如果60FPS,4幀大概65毫秒,這應該不是人體可以測量的跨度吧?
不過也激起好奇心
我隨便問了一下Open AI,系統給我這個統計
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https://i.imgur.com/FXYxpp1.jpeg (表格)
小總結:
節奏導向遊戲(如 Sekiro、Sifu)會將格擋時間設計得較短(~100ms),但給予明確視
覺/聲音提示,鼓勵學習敵人節奏。
RPG/開放世界類動作遊戲(如 Assassin's Creed)則有更寬的容錯區間(~200–300ms)
,降低挫敗感。
有些遊戲(如 Bayonetta)使用「迴避→觸發特殊效果」的方式,實際容許時間可達
300ms 以上。
這些數據大多來自社群數據分析(如 speedrunner、技術分析影片、逆向工程),例如
YouTube 上的 Digital Foundry、Hitboxes & Hurtboxes、BonfireVN 等頻道,或使用
如 Cheat Engine、frame-step tools 取得。
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如果為真,200ms以上算簡單,100ms以下很難
(但沒公差就是100ms,還是±100ms)
大家有辦法靠肉體量測格檔的時間公差嗎?
作者:
payday (搶劫萬歲)
2025-05-06 18:25:00可能對數字沒概念 但要體感比較沒啥問題
肌肉記憶可能有辦法 要經過大腦量化成時間應該有點難
差異就你玩節奏遊戲要全perfect還是打出ok不斷combo就好
作者:
sokayha (sokayha)
2025-05-06 18:35:00人腦實際上都在算各種前置量在處理的啊 因為神經傳導也要時間 所以抓的應該都是節奏 所以快慢刀才會很討厭
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-06 18:35:00格擋跟閃避是可以預判的 他不是叫你用反射去按
作者: icotes ( ) 2025-05-06 18:36:00
難度不能只看ms,應對選項多的時候還要加上判斷的時間,反應難度會直線上升。例如快打6作為一個猜拳遊戲,impact 反應時間足足有433ms,但就連職業選手也常常反應不過來
作者:
b325019 (望月)
2025-05-06 18:41:00同樣快打6除了動衝28fps也常常打的職業選手反應不及外完全相反的完美P的容許範圍是2fps但是你可以常常看到兩邊p來p去,因為格擋通常會包含預判不是完全吃反應像是上面提到的節奏遊戲一樣是練習在正確的時間點按招
不要太相信gpt 隻狼測出來就是12幀=0.2 而且這個幀的意思不是=你的反應時間 是指你提早0.2秒之內按會判定成功 敵人出手到你被打到的時間每個都不一樣而且你還要考慮啟動幀的問題 黑魂盾反啟動幀長就比較吃預判 惡魔獵人五皇家格擋雖然只有六幀 但是啟動幀極短 其實擋起來比較直覺
作者:
guogu 2025-05-06 18:49:00通常說幾幀都是在說那個窗口 其實好不好擋還有啟動幀像黑魂我記得大部分都有啟動幀 所以會有那種真的按了但是沒擋到的情況 隻狼我記得是沒有啟動幀的刺客教條如果是說奧德賽這些新刺客 窗口應該是很寬體感有30F以上吧 反正就是靠北寬
作者:
Eker (艾克)
2025-05-06 19:10:00聽聽就好啦但像快打6就會讓玩家知道準確的幀數,所以常打這種遊戲的人講體感幾幀準確度就比較高
作者:
rhox (天生反骨)
2025-05-06 19:32:00有wiki跟解包資訊可以查阿,平均在0.15~0.25秒左右
MH例如見切的反應幀也大概都是12上下啊 老實說這是現在遊戲的普通反應時間水準吧 個人感覺雖然現在顯卡很喜歡開補幀 原始幀不夠反應時間會在.2秒之上
作者: wiork (我在工作~) 2025-05-06 20:33:00
大腦會抓前置動作跟肌肉記憶所以可以靠訓練可以更精準一點
作者:
GOPAPA (GO)
2025-05-06 20:49:00首先你要搞懂發生時間入力時間持續時間之類的差別
Bayonetta有分普通和完美 完美時間兩倍但要求很嚴要挑剔的話 按下按鈕的鍵程也會吃你幾毫秒
作者:
bhmagic (BH)
2025-05-06 21:11:00sf6那個2f p來p去的 可怕至極
作者:
a384331 (KINECT)
2025-05-06 21:44:00我很愛劍星,但是劍星格擋有點反直覺
作者:
erisiss0 (965005)
2025-05-06 21:47:00基本上呢動作遊戲的常識來說,4-7f的技能基本都不是能看到才反應的。但是你可能搞錯了一個關鍵點。就是這個技能並不是4f發生的,他有發生時間。比方一個技能他的完整可能是這樣:發生8f,持續8f,收招4f。而格擋判定的話要看遊戲,大部分遊戲格擋也有發生但基本都是0-1f。如果是0f判定的情況只要在8+8這段時間內出就好了這大概是0.25秒的反應時間這樣。一般來說對格擋g專的玩家在連續格擋的時候都是抓前置,然後由於後續攻擊判定來的時機都是固定的,就像玩音g一樣有節奏的按就好比較難的是有發生的格擋,比方月姬的那種當然啦如果按原po指的格擋有效4f的遊戲那就不是8+8中,而是4+8中但這樣也是約0.2秒吧…一般玩家能反應的大概就是12f技能,更往上的話基本都是抓預測的格擋。說人話就是有賭的成分不是確定格擋比方ggx的po起身值防對方5p然後摔,這種鐵是賭的因為正常角色的5p根本不可能看到才防,又不是梅原在吹牛說看到小足就齁另外ai都用毫秒,但實際格g和動作遊戲玩家是用f。這兩個不同邏輯…因為格鬥遊戲和動作遊戲是鎖張數的,不存在1.5張圖的東西
法環的翻滾是你鬆開按鈕的時候 才會觸發不是按下去就馬上滾這就會讓反應時間還要再加上按鍵的鍵程
作者:
falcon (falken)
2025-05-07 01:51:00到底是在講攻擊發生還是輸入窗口時間?FTG的格擋之所以難是因為兩者都不長。而動作遊戲即使輸入窗口短,攻擊判定發生前也往往有著明顯的提示動作或效果,特別是應對失敗懲罰越大的招式越是如此。發生時間是輸入指令後到到攻擊判定出來的間隔,接招方反應與注意力分配。這裡窗口時間,指的是輸入格擋指令後,多少時間內受到攻擊為成功這個考驗的是按得準不準也就是說FTG裡面要格擋拳腳大多是用猜的,因為發生真的太快,那些發生比較慢重拳腳或中、長距離必殺技才能靠反應,但不會有PVE那種超明顯提示讓你方便判斷只要反應,所以FTG會有很嚴重的注意力分配問題。而要怎麼分配,這就是戰術問題了。
作者:
wszasdf (強仔)
2025-05-07 02:20:00格鬥遊戲水很深rrrrrr
作者:
WuDhar (was eliminated)
2025-05-07 05:56:00一般音遊按到perfect就是2F容錯(有些1F),又不是真的一閃出來就按因為人體極限就是6F=100ms(運動員槍響100ms內動算偷跑),所有招式都會有發生時間,你早就看到音遊那個音要落下了只是要按準,發生6F以內的招按到那就是猜的,常玩FTG 3~10F的時間感大概抓的到(就一般拳腳的發生時間),反而閃避14F太久了才難抓應該是看資料說的
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2025-05-07 06:12:00下次別問AI了
作者: sustto (sustto) 2025-05-07 07:27:00
要預判 不是純靠反應
戰神好像也是完全沒有啟動幀,按了就是有,至於窗口多大就不清楚了
碼表拿出來 盲按5次一秒鐘 試試看可不可以0.95~1.05秒
能格擋的時間不等於他發生的時間啊,你總不會怪出招的那刻閉著眼睛,然後要格擋的時候張開眼睛靠反應吧
作者:
royalroad (不再需要茶包袋了.....)
2025-05-07 13:56:00快打6練習模式的禎數圖可以參考,設計的很好
作者:
nrsair 2025-05-07 15:24:00100ms蠻短的
作者:
LF2Jeff (LF2-豆腐)
2025-05-07 22:03:00真的不要用gpt bayonetta不只根本就有parry(要裝首飾)他提的的dodge offset是指迴避後可以繼續連段
作者: ginhwa (ginhwa) 2025-05-08 08:51:00
常常我被魂遊教做人後就會去玩刺客撿回一點尊嚴
作者:
BeamRay (看不見星星的午後)
2025-05-08 13:28:00格鬥的難點是因為對手是玩家,不然像法環盾反的窗口那麼短,還是很多人可以對幾乎沒抬手動作的招100%盾反。