[問題] Fallout4 呼叫大砲支援的彈數/據點問題

作者: Ashaku (盡心篇 天地同流)   2024-05-21 21:51:37
上次提問很多問題收到很多回答 不過剛好一忙就沒有回文感謝
在此謝過各位大大
不過有關於火炮支援的彈藥數量
總覺得怪怪的
無MOD無打指令
首先是我後來在各個基地都建立了大量的火砲陣地
也都有安排人員駐點
但是我每次呼叫火炮支援打敵人的時候轟炸數量很奇怪
最少曾經1顆 最多也就8顆
可是範圍內大概有三十幾座火炮吧...
https://i.imgur.com/4ZR2Jgs.png
(反正就是4-12座砲 施工中 應該會擴展到8-12座砲標配)
反而是我在紅火箭維修站因為ALT TAB切畫面手滑把信標丟到地上
先是一句"不能對友好目標開火"
我就放心的種田了
嘿 接下來就是突然聽到砲彈的破空聲音然後連十幾發準確的把紅火箭炸的寸草不生
為什麼火力支援可以如此準確的痛擊隊友?
我把死亡爪破膝了 信標甩他臉上
然後就兩顆砲彈下來還炸不死
我就在砲陣地裡面看個八台大砲 八個人 只有兩個人在做事 = =
我是安裝到清朝那個北洋水師的空砲嗎?
另外請問有些基地人口一直無法增長 任務做完了
床水食物防禦電力都破表了就是不漲人口
還有個基地派人指定工作沒有反應 要過個三分鐘才會說 此資源指派成功
但是我連要跟商人買東西他都會說 hey u want buy someting?
然後沒有交易介面出來
不知道是不是遇到什麼BUG 怎麼處理 我發現最容易出現在種就是有原生居民的
薩默維爾那兩個死小孩吃空餉不做事 還卡位 不知道按到什麼 又可以購物了
但是換成另一個基地出這個問題 頭很痛 不知道有沒有大大有相關經驗 謝謝
作者: yoyun10121 (yoyo)   2024-05-21 22:11:00
不用懷疑就是bug, 居民各種卡是老問題了
作者: swonrul (翌檜大学応援団!!OSU!!)   2024-05-22 00:19:00
據點火力在怎麼強大 還是會輸 這遊戲就是這麼神奇如果被打玩家都要在場 不如放給他自生自滅
作者: rex7788 (胖東)   2024-05-22 10:38:00
每次信號彈丟出去都顯示附近沒義勇兵之類的,所以從來沒用過援軍和砲彈
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2024-05-22 11:33:00
打自己人特別用力XD
作者: Satoman (沙陀曼)   2024-05-22 12:05:00
把東西蓋在高處NPC可能會找不到路,最好蓋地上招不到居民原因挺多1.單純滿了,居民人口看你的魅力值2.幸福度太低 3.太多無業居民或是你把一堆居民都送去當送貨員
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-22 12:20:00
火炮似乎有砲彈落下總數量限制有時甚至有啞彈(有落下音但沒有爆炸可能是遊戲延遲,我遇過我以為砲擊已經結束我走過去砲擊區,結果又有砲彈落下把我打趴XD人口上限記得是:魅力值+10,與無業人口3人時不增加指派人沒反應、反應慢,可能是腳本延遲或卡住我曾有個存檔累計玩300+小時,之後幾乎無法指派人了指派了完全沒反應,只好廢棄掉那個進度了
作者: Satoman (沙陀曼)   2024-05-22 12:34:00
派人卡住我沒碰過,只不過我一直有裝Workshop Framework小孩不能工作我沒記錯是預設的,要裝MOD或控制台才能逼他們上工
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-22 13:16:00
WF是否實用,每個玩家MOD安裝跟硬體不盡相同,不好說我用了一段時間,但後來發現會跟一些MOD有相容問題得花時間去改修,效能改善也很微妙,我就沒再用了考慮嘗試看看也不錯,或許會有幫助現在我已經MOD很怪異了,沒在經營據點可能沒參考價值XD
作者: Satoman (沙陀曼)   2024-05-22 14:40:00
啊對了,商人不給交易的問題我想起來怎麼解決了你蓋個叫人的鐘敲一下等他們跑過來之後應該就正常了
作者: lordmi (星宿喵)   2024-05-22 14:55:00
WF相關似乎運算量很誇張。我ng版本前面將近100小時都沒有CTD,最近開始玩聚落裝mod延伸就一卡一卡的 buffout又還不能用除錯只能靠感覺就很煩
作者: IS5F5566 (是五樓5566)   2024-05-22 19:30:00
這個遊戲我玩了6年,還有很多東西對我來說都是不解之謎
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-23 19:50:00
唔……基本上你現在遇到的都是我以前經歷過的 囧先說火炮,不介意MOD的話可試試Configurable Artillery它可以調火炮:射程、數量、範圍等細節AI巡路路徑有點怪,平面還行但縱向有問題一些縱向裝置,AI很難使用或不會用指派問題,我個人傾向於遊玩累計時間長NPC多導致的敲鐘招魂起初會有效但後來也不太靈終端機指派也是,後來會幾乎無法顯示人口提供個我試過的民間療法:讓據點發動被襲擊事件被襲擊後有一定機率能恢復指派,但不是每次都有用遊戲有範圍內NPC AI執行上限,NPC多反應就變慢不知你是否是在NPC較密集的區域蓋據點?如:庇護山丘、紅火箭、阿柏納西農場這三個位置由於讀取區域有重疊,被戲稱"死亡三角"這三點蓋太多、NPC招太多,就很容易出現遲緩、卡頓不知你未來是否會玩Sim Settlements這個居住地MOD稍微留意一下死亡三角跟NPC過多的問題SS是很有意思的MOD,但對遊戲運作負擔偏大啊,還有火炮開炮延遲問題,我有個民間療法就是扔出信號彈後,稍等一會沒落下就打開PIPBOY再關閉有時就會很神奇的開炮了呣嗯……提供個我自己有在用改善執行的MOD我傾向於遊戲一些怪問題是腳本延遲卡住所導致我自己是用"Baka ScrapHeap"跟"Baka MaxPapyrusOps"改善但這兩者要看你的PC狀態,可能改善也可能變壞Baka ScrapHeap能增加腳本記憶體配置量如果記憶體夠改大或許有幫助,但開啟遊戲會顯著變慢Baka MaxPapyrusOps增加腳本執行次數改大可能增進執行效率,但也有可能造成不穩只能自己嘗試看看,我自己改大後是有幫助也變流暢的還有可能會看到有建議調動"fUpdateBudgetMS"我個人是反對調動fUpdateBudgetMS很有可能不穩或出更怪的事,畢竟原版遊戲是以預設在跑
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 17:32:00
RAM多少沒有意義,FO4的script引擎只有預設只有5XMB。Buffout 4的記憶體patch是動態配置,size不確定是否會變大。BakascapeHeap倍率最大4倍,也就~230MB而已。光看RAM使用是看不出來的,那是引擎本身的配置~可以知道的是,只要script資源消費大的mod一堆,你一樣會撞上上限值,然後就開始一堆問題了~大型腳本mod跟任務mod裝太多,同時一堆任務在跑只會加速問題出現,Buffout4 or Baka ScrapHeap只是"延長",遲早還是會碰到腳本引擎記憶體占滿導致延遲無反應問題
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 17:40:00
BakascapeHeap對我幫助最明顯是Human Grab Attacks一般情況用Human Grab Attacks可以正常發動特殊技但只要SKK476OpenWorld在執行,那就幾乎無法發動BakascapeHeap開到2可以稍微成功,但大多時候依然失敗但開到3或4就幾乎可以正常成功使用特殊技
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 17:49:00
這是正常的,但就如我前面說,隨著進度推動,消費慢慢變大,遲早你就會碰到開到4依舊會script delay/halt的狀況。除非你用的mod腳本有寫得夠好會正確釋放腳本跟消耗的腳本記憶體。但基本上你還是有可能因為碰到其他引擎bugs/撞到引擎的
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 17:52:00
不是的,這跟進度無關,就算剛開局也是如此
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 17:52:00
限制而出現任務進度沒正確更新或是功能延遲發動/無反應
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 17:54:00
同作者的Replace Any Actor with Any Actor也是同樣狀況是的,都是離開後,到安全無人區才啟動的OW跟RAA都有這問題,只能靠Baka ScrapHeap解決
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 17:58:00
正常,這種mod你可以就開到4倍直接避免。
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 17:58:00
大學廣場或波士頓地帶NPC過多就要命了 囧
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 17:59:00
NPC多是一定會的,這無法避免。spawn一堆NPC的任務mod
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 17:59:00
真的,只能開到4了來改善了,畢竟很愛476OW這個MOD
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:01:00
這倒是真的,不過476OW幾乎關閉所有原版任務了所以我隨意玩,玩到有異狀,我就直接廢棄進度XD
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:02:00
因為savegame存讀也會有影響(腳本會寫入savegame),所以基本就是定時炸彈而已,久了就會要爆炸(?)。硬玩也是可以啦...除非真的整個都不穩定。
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:04:00
真的呢,存檔大約玩到50~60小時,就肥到40MB左右了orz
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:05:00
我的savegame從開始就是40MB左右了lol
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:05:00
乾脆重開,反正也沒在跑任務,沒什麼好損失的XD
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:06:00
但之後也沒有特別肥大,就最多5xMB,有時還會倒縮...
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:06:00
一開始就40MB這還真大啊 囧
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:07:00
我試過把地圖重生時間縮短到1小時,會稍微變小點(?原來如此,難怪一開始就這麼大
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:08:00
我其實不會太care存檔檔案大小,除非異常暴肥到100MB那種真正異常狀態(是沒真的碰過),不然只要遊戲能動我都不會太在意。(另外我遊戲timescale都縮到2而已,不確定是否對存檔大小有影響)。另外就是定時做hardsave,不要完全依靠autosave/quicksave,hardsave會清理一些quick/auto不會清的東西(hardsave通常會比auto/quick小10MB上下)
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:14:00
我應該是電腦偏舊,476OW去的地方越多,替換NPC越多讀檔會越來越慢,所以開始留意存檔大小嗯嗯,我幾乎都是用hardsave我個人對QS跟AS不太信任XD
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:16:00
舊電腦的話,fps跑不到60fps也是會導致script delay但是腳本不會直接影響到fps,除非是spawn一大堆東西去導致draw calls大爆量。
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:18:00
說來搞笑,我現在PC(6年前)用的設置比首發玩時(12年前PC)設置還低,草、影子能關都關XD只為壓榨出60FPS(除了遊戲影響,我眼睛不太能接受不穩
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:20:00
何必這樣,草、影子開最低就好,但我唯一不會開低的就是材質解析度,我厭惡糊糊的材質~我7年前的機器也無法穩60fps,但是多數情況都在40以上
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:22:00
啊,我也是,我也超厭惡糊糊的材質,這絕不妥協XD
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:22:00
效果沒有完全開最低,材質效果最高,唯一缺點就是VRAM很快就爆了...6GB也不夠用。結果換現在這台新的為了VRAM只好多花錢買16GB的4060Ti測了一下以前會VRAM爆炸的場景,吃到9GB左右LOL
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:25:00
還真的多啊,我也在考慮換新PC了,這真的挺值得參考的
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:26:00
主要那個場景有很多新的assets,所以開高材質解析度就會VRAM爆量。除非你都玩vanilla textures,沒有用甚麼高解析材質mod(不是官方HRP,那是joke,但FO4NG後不知有無改變)。
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:28:00
原來如此,我主要是角色材質,場景到沒有更動到
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:28:00
也只有1080p - 1920x1080而已,就這麼消費VRAM了...
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:29:00
跟TES5的HRP差太多...肥大又沒有比較好看,還有可能碰到引擎bugs導致一些問題...
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:31:00
唔……難怪不少玩家都勸不要裝,還好沒裝orz
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:36:00
跟那個欠X的precombine & previs系統一樣被放棄了lol(雖然還是有專家高手能處理precombine & previs但要搞也不是很容易,除了mod配合度還要小心老mod有ITM紀錄干擾導致出現奇怪的顯示bugs...依舊是燙手山竽~)
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:40:00
precombine本意真的很棒啊,沒處理好的MOD FPS掉好兇 囧
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:41:00
本意很好但是實行很anti-mod導向...工具也不好用,還要滿足一些限制(不能有奇怪的警告或錯誤)不然有可能過程出錯。某些極稀有狀況導致顯示問題目前還是無解...但BGS知道這系統沒戲,後面的遊戲都沒再用了~(76是改用多數MMOs用的方式,SF本身的區域架構顯然不可能可以用。FO4是目前唯一有用那系統的遊戲~)
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:48:00
原來如此,4代是唯一有用這機制的作品啊
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 18:50:00
SF就改用一般常用的scene culling作法了。有說法是precombine & previs系統是設計讓遊樂器平台能跑得比較順。但實行方式並沒有很clean所以後來發現modding會有不少麻煩但BGS那邊基本上也是束手無策...
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 18:55:00
嗯嗯,我當初也聽過偏向家機這種說法但我最早買的是PS4版,玩起來還是有FPS不穩的感覺所以PS4版只玩了3~4小時,就換顯卡改買PC版了XD
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 19:01:00
畢竟PS4硬體能力也還是比當時PC建議規格差一點...引擎可能本身也最佳化不足...(那些吵換引擎的人也不是沒有理由,但BGS遊戲的問題從不是換引擎就會改善的~)
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 19:05:00
還真是一言難盡啊,希望他好但又很無奈 orz
作者: playerlin (PlayerLin)   2024-05-25 19:24:00
就跟前面那篇嫌FO4NG BUGS很多的新聞一樣...問題從來都不是表面看到的那樣。引擎更新基本上plugins/assets基礎的mods都還是能跑。就script extender跟第三方dll mod需要重新找地址更新雖然好像修了一點bugs但是rushed job依舊仍在發生啊...不過這些事情在TES5SE玩家早就已經經歷甚至習慣了LOL當你產品需要$$來支撐開發成本的時候,各種趕工跟出錯狀況鐵定就會出現......*sigh*
作者: Polylina ( ̄ε(# ̄) #○=(一-一o)   2024-05-25 19:36:00
真的 囧

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