[心得] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局)

作者: kons (kons)   2024-04-19 12:13:21
先定義一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多關卡的遊戲,
雖然叫卡牌,但卡牌只是常見的包裝,用技能、寶石、道具也行。
至於肉鴿rogue-like定義太多,就不解釋了。
大多數的卡牌肉鴿遊戲,都包含著兩種要素,也就是「構築」和「解局」,
相信有些玩家,喜歡玩將軍 對決,但卻對怪物火车感到不適應;
反之喜歡租戶賭財運的玩家,卻不見得喜歡玩將軍 對決,
明明這幾款遊戲的好評率都非常高,看起來玩法也都類似,
這就是遊戲中「構築」和「解局」的比例不同所致。
畢竟這兩種要素的設計,先天上是互相衝突的。
有著高構築感,解局感就會薄弱;有著高解局感,構築感就會不足。
以下的光譜表,是個人體感製作,不同玩家感受可能會有些許差異。
https://i.imgur.com/9j0cq60.png
所謂構築為,卡牌的升級、搭配、流派選擇等,簡單說就是強度的提升。
而解局是指,在關卡中,思考如何以有限的資源,行動順序的安排來打敗敵人。
先從以下幾個例子,讓大家更理解什麼叫「構築」跟「解局」。
「解局感」較高的將軍 對決為例
https://i.imgur.com/vOKTs9m.png
玩家的成長空間較低,沒有暴擊、狂怒、疊盾、反傷的詞條,
關卡間獲得獎勵的時候,通常也就只有提升武器(卡牌)傷害或降CD,拿新武器。
沒有什麼流派,或者說構築的抉擇。
同時遊戲為了降低不確定性,戰鬥沒有抽牌,所有的武器(卡牌)都是CD制。
因此在玩將軍 對決的時候,幾乎能看到所有資訊,
並且運用這些資訊去思考,怎麼樣躲避敵人的傷害,
這回合這樣做,下回合會敵人會怎麼移動,我又該怎麼做。
甚至一開場就能算到好幾回合之後的情況。
「構築」跟「解局」較平衡的殺戮尖塔為例
https://i.imgur.com/Buq3dl8.png
殺戮尖塔玩家能否過關,很大程度在於構築上的抉擇,
是否能拿到核心卡,該流派有成長起來,才是遊戲的重點,
這種設計上會有較多的隨機,像是每回合抽卡,
能不能拿到關鍵卡片互相搭配的不確定性。
「構築感」為主的租戶賭財運來說
https://i.imgur.com/WG3OLU3.png
這種拉霸機類型的遊戲,就單純的在玩構築而已,
除了過關選卡外,玩家沒有任何操作空間。
因為少了操作,所以有大量的隨機來造成局面的不確定與刺激。
為何構築感與解局感互相衝突的主要原因在於,關卡設計。
如果想要帶給玩家足夠的解局感,那就必須限制玩家的強度,
讓玩家需要認真計算每一步,合理的安排行動,來躲避傷害攻擊敵人。
同時設計方面也會盡可能降低隨機性,讓玩家能做更全盤的規劃。
再者,解局感為主的遊戲,因為沒有詞條搭配(或較少),
造成流派的構築感低,甚至沒有流派的選擇,
結果就是,不管玩家過關後的獎勵怎麼選,強度都不會差太多,
因為能知道玩家到達該關時的強度,也方便開發者設計更有解局感的關卡。
相對的,構築感高的遊戲,玩家能不能拿到構築關鍵的核心卡,
彼此互相搭配成一個強力的卡組,這個上下限很大,
也就造成了關卡沒辦法製作出很高的解局感。
同時隨機性高的原因,也讓玩家沒辦法預測到之後局勢的發展,
就像殺戮尖塔,不能保證下一次抽卡,就能出現核心卡。
但以將軍 對決來說,卡牌CD制,何時能用,能自己算出來。
雖然同為卡牌肉鴿,策略類型的遊戲,
但這兩種不同設計方式,造成遊戲的核心體驗截然不同,
一種玩的是,自己構築卡組,看著卡組(角色)成長變強的樂趣。
另一種是透過觀察當前資訊,然後進行思考,抉擇解局的樂趣。
然而在steam的遊戲頁面與介紹上,卻不見得能一目了然,
所以喜歡玩卡牌肉鴿類型的玩家,可能要好好想一下,
自己是喜歡玩構築感,還是解局感,才能選到自己真正熱愛的遊戲。
以上個人觀點,歡迎理性討論。
謝謝。
作者: wulouise (在線上!=在電腦前)   2024-04-19 12:22:00
into the breach也算殘局類
作者: MrG (Mr.G)   2024-04-19 12:24:00
推一個
作者: widec (☑30cm)   2024-04-19 12:47:00
作者: Raquzza0526 (Raquzza)   2024-04-19 12:53:00
超時空方舟應該是兩者都很強烈的,所以上手難度才會那麼高不過越更新越往構築方移動,也是為了降低難度和上手門檻
作者: zero871015 (Dr.Zero)   2024-04-19 13:20:00
蠻有趣的討論 我覺得 wildfrost 解局其實也蠻重的 戰鬥時公開的資訊很多 很常需要先思考下幾回合的行動
作者: Hoshiyomii   2024-04-19 13:27:00
推 最近玩balatro 也是偏向構築前期牌組還沒成型的時候需要比較多計算
作者: RickyRubio09 (神童)   2024-04-19 14:16:00
很棒的文章推
作者: g020488854 (阿豪)   2024-04-19 14:30:00
作者: HellLex (雷克斯(Lex))   2024-04-19 14:47:00
推,我就是不喜歡解局,只喜歡構築
作者: TyrantTex (奧古斯丁)   2024-04-19 14:59:00
推 優文
作者: icenivek (冰芭樂)   2024-04-19 15:57:00
感覺是個不錯的切入角度
作者: ljm71 (ljm71)   2024-04-19 16:19:00
想借題請問有無新手教學較為詳盡的卡片肉鴿遊戲 我玩的不多 有些連卡牌上面的數字符號都沒有解釋 就直接讓我進入第一次戰鬥 玩的挫敗感很大而pvp的 之前玩過線上對戰昆特牌 不知道怎樣就輸了
作者: kons (kons)   2024-04-19 16:22:00
忘了殺戮尖塔有沒有教學,但他作為新手啟蒙作品應該不會錯
作者: realityalan   2024-04-19 16:28:00
推 把這個類型分得滿清楚的
作者: zaq1xsw21212 (aaaa)   2024-04-19 16:45:00
殺戮尖塔沒啥教學 不過他機制相對單純 卡牌效果也不難 點效果都會有解釋 我感覺算是好入門的了
作者: nyo812 (nyo812)   2024-04-19 17:21:00
那Hellcard算偏重哪一側?
作者: Cielo29 (Cielo)   2024-04-19 17:49:00
二種都很注重的難度會指數上升,像上面有人說的超時空方舟,更噁心等級的大概是廢墟圖書館,但圖書館比較偏卡牌rpg
作者: elfswordsman (光頭)   2024-04-19 18:56:00
推!好文
作者: articlebear (政治真的滿狗屁的)   2024-04-19 19:36:00
作者: iceranger (iceranger)   2024-04-19 19:37:00
推!
作者: zycamx (閃電酷企鵝)   2024-04-19 20:10:00
推,分析的很不錯
作者: Padkomywaifu (政治正確去吃屎)   2024-04-19 20:17:00
新手可以玩月圓之夜或怪物列車 難度低爽度高
作者: narumi150729 (narumi)   2024-04-19 20:23:00
作者: RaiGend0519 (Named RaiGend)   2024-04-19 21:21:00
鬥G場的R麗娜覺得應該再往解局一點
作者: wenku8com (文庫8com)   2024-04-20 09:36:00
請問這樣看下來,元PO所謂的構築和解局,能不能替換成更簡單的辭彙動腦和無腦?這樣講可能有點粗暴和沒文化,但我真的第一次看到構築和解局時,很難把這兩個詞聯想成光譜的兩端。無腦的講法好像不對,解局是指考驗及時對應的能力構築考驗了策略規劃的能力,是這樣嗎再請教一個問題,運氣這個成分,對光譜兩邊的影響如何
作者: an0202   2024-04-20 10:17:00
優文
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2024-04-20 11:30:00
構築跟解局不是光譜的兩端 但會互相影響解局這詞應該算常見 大概就是一盤棋下一半讓人繼續下這種感覺構築就 養成吧 從頭決定要放那些東西上去
作者: bath64my (Hand-in-Hand)   2024-04-20 14:11:00
我倒覺得每個肉鴿 回合/卡牌 都有解局元素,差別只是有沒有抽牌(運氣)元素,然後局的變化元素大不大
作者: Yuririn   2024-04-20 16:28:00
那如果不是左右光譜而是用XY軸表示會不會比較好?
作者: WindSucker (抽風者)   2024-04-21 13:37:00
4
作者: kirshih (kirshih)   2024-04-21 15:12:00
好文推

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