※ 引述《chind》之銘言
: 前言
: 最近類魂或是硬派遊戲盛行 但如果沒有基礎
: 直接玩硬核3D砍殺的 諸如 黑魂系 仁王 臥龍 等等 一定死非常大
: 挫折感太強 就容易退坑 這樣花大錢買大作有點可惜
: 建議先有上手的遊戲 就像這款
: Devil May Cry 5 惡魔獵人 (DMC5)
不太同意DMC可以幫魂打底這個說法
在立回觀念上就有差別了
DMC的攻擊動作大多很快
攻擊後硬質很多都能用跳躍取消
但丁甚至能直接RG
除非至少有練到SOS全S
不然其實出招根本沒有必要考慮後果
相比之下魂出招之後的硬質就超長
而且無法取消
光是這點立回策略就天差地遠
尼祿可以瘋狂輸出到最後
Shuffle/Calibur/Gerbera/平A刀反
但丁可以RG/Royal release/Trickster/
三節棍迴天刀反/拳套搖閃/昇龍拳無敵幀
踢擊模式後翻刀反/重機電鋸刀反
應對招式族繁不及備載
就算那些都不會 也可以跳開或翻滾
魂就 你還沒收招完就是被打
所以想先攻的話
就要輕武背敵人最短出招
或是重武算敵人必硬質
一堆壩體狗就乖乖後手
拿DMC打底去挑戰魂
大概只會讓你覺得很便秘
一出招就被打是怎樣
: 個人認為至少 SON OF SPARDA困難 有能力通關
: 此難度比較會開始強迫玩家進行閃躲 避免拚刀
: (其實 普通難度 刻意練習閃躲即可 困難模式 對連招還是有要求
SOS如果只是要過的話
其實了解自己有什麼招
比學敵人的招重要啦
頂多是告訴你不要A太爽 要顧防禦面
: 通常有資格嘴技術的都是至少 DANTE MUST DIE極困難 順利通關
DMD要過關就有難度了
DMD全S的人 魂應該是能學很快啦
但是真的會蠻不習慣的
: 特別介紹 HELL AND HELL瘋狂模式
: 敵人打自己一下就死 敵人是SON OF SPARDA困難強度 總共只能復活三次
: 算是公認3D硬派砍殺遊戲中的頂端難度
: Steam達到此成就人數為1.3%
一樣過關普通
畢竟尼祿有時停 暴力抓技
但丁有帽子戲法
但全拿S很難就是了
: 2.操作下限上限幅度很廣
: 到了 困難模式 沒一定操作能力 要通關不太容易
: 更不用說 極困難 以及 瘋狂
: 再強的玩家都要特別練連段
: 低空跟高空玩家 程度差異最大的 這款絕對排得上號
: 玩家可以學到
: 連段 閃躲 人物控制 等等的技巧
: 這樣的基礎 在入坑其他遊戲
: 像是黑魂 魔物獵人 仁王 等等 就不會太慘
: 雖然還是會死 ^^|||
: 只不過是從死50次 降為 10次
: (除卻仁王 類魂難度不在於操作複雜)
我倒覺得先去玩魂 練動作遊戲基本操作
再回來玩仁 DMC這種吃操作的還比較有用
: 4.相較其他推薦遊戲
: a.DMC前作
: DMC5優在畫質 動作變化 可是場景多樣性是退步的
: DMC4的場景我很喜歡 多元性高 但是畫質 畢竟是2008年遊戲
: DmC:惡魔獵人(2013) 則是藝術感最佳
: 看玩家在意的部分
: b.魔物獵人MH系列
: 也滿推薦的 其實節奏更接近類魂遊戲
: 龍的難度梯度也設計得相當相當好!
: 然而
: 這款要打素材打裝備 會比較難上手
: 但如果有朋友手把手帶的話 我會更推薦MH
不想先玩魂的話
MH才是最推薦預習的
萌夯很多判定都算滿嚴格
一開始沒迴性的翻滾
攻擊方向跟人物移動輸入精準度要求也有點嚴格
然後動作硬質比較不能取消
立回上學到的東西比較接近魂
學習敵人招式表 制定站位/反擊策略
走位引導敵人出送頭招
而且除了最難等級的魔物之外
容錯率都比魂高
魔物血量很多
所以可以練到很多操作穩定度
提高策略執行率
: c.無雙系列
: 操作較為單純 畢竟是C技系統
: 雖然也能調整難度
: 但如果沒有要玩仁王系的話
: 那麼這款也能打底
痾 你高興就好
: 1.本款只是提升玩家基礎操作能力 來入手魂系或其他硬核
: 但其他遊戲 像是黑魂系列
: 有大量地圖探索 地圖惡意 這是在DMC系列絕對學不到的 ^^|||
基操立回就像我上面說的
去打萌夯
DMC真的不會學到什麼
能快速轉換到魂的東西
: 2.DMC系跟魂系差異 DMC就是 通關不難 打帥很難
魂其實敵人動作還滿搞的
就是很多判定不太直覺
例如我盾反算滿熟練的
但是要說我成功的那次 跟失敗的那次差在哪
我有時候還真不不知道
DMC的royal guard雖然只有6幀
但是體感就知道啥時要按
敵人的攻擊何時打中都滿清楚的
FS在魂3之前還好
頂多舞孃一些節奏稍微不一樣的
但環的快慢刀更是擺明要你背
收招不明顯 到下一次出招又可以超小硬質
所以我還是比較喜歡卡普空的敵人
跟角色動作設計
很直觀易懂
不過我還是感謝魂3.5K 小時
給我動作遊戲打底
我才能爽玩卡普空遊戲
FS 888888888