作者:
zzahoward (Cheshire Cat)
2023-07-19 07:48:56解釋一下好了,為什麼多數廠商開始逐漸轉向Unreal這種萬用引擎
最主要原因就是學習曲線
當代的3A大作一個project動輒都是數百甚至接近千的人力
假如你是使用Unreal系列引擎,基本上招進來的新人可以兩個月內成為即戰力
但自有引擎你沒讓他訓練個一年,效率大概只有老手的一半
假如你說像Activision旗下養了三個主要Studio+數個支援工具人Studio那自寫沒問題
(IW系列引擎)
反正年貨永動機明年大家就忘光光今年的慘狀
但一些單一工作室非集團類型的開發商
就勢必會面對到人力問題,當Project在製作的時候人力必須大量擴編
但pipeline要是沒銜接很完整的話,養那麼多人力就會浪費
一個遊戲從引擎開始寫起,可能就是六七年以上的開發週期
中間還要大量依靠經驗的去針對不同硬體平台去最佳化
大型團隊製作遊戲,光是開發費用(人力物力)還沒算上行銷費用
我自己在業界聽到啦,一年大概就是50M鎂
這還是2022大通膨時代前的數據
錄音、人物行動模擬、音樂、視覺效果blablabla一堆的東西累積起來真的很可怕
使用Unreal可以減少許多學習帶來的機會成本,也可以讓團隊人力更有彈性
Bioware死在Frostbite兩作就是蠻典型的例子
同集團內的Studio甚至在使用同一套引擎上面經驗和能力也有差距
不知道呢,這幾個月343裁員裁了不少
也許未來有一天,會看到用IW9或IW10的Halo?XDDDDD
※ 引述《xross (xross)》之銘言:
: ※ 引述《Yachaos (夜歌Yachaos)》之銘言:
: : 商店頁面:https://store.steampowered.com/app/1091500/Cyberpunk_2077/
: : 電馭叛客2077的STEAM評價已升至極度好評
: : 社區總監於TWITTER致謝
: : 感謝大家對團隊自發售起多年來所付出的辛勤工作的認可
: : https://twitter.com/Marcin360/status/1679777649126768643
: : https://images.plurk.com/4OtlRyE1PRUGHun6SInft6.jpg
: : 恭喜2077的製作團隊
: : 這對即將於兩個月後發售的自由幻局資料片來說是個好消息
: 這幾年 一堆 3A 大作翻車
: 相比之下 其實 2077 底子不錯
: Digital Foundry 測試過
: 2077 的 RED 遊戲引擎 其實 CPU scalability 做得不錯 (波蘭人 辣麼厲害)
: 遠勝業界王者 Unreal 5.2 (目前當下最新版)
: https://i.imgur.com/tKp9iIx.png
: 看來 PS4 CPU 真的太差了
: AMD 不用負責嗎?
作者:
uly (遊歷)
2023-07-19 08:53:00大公司讓他抽個1% 就要倒說 別說5%用自製引擎最重要的原因是不被引勤公司直接抽稅
作者:
kax0205 (說好的數學史呢?)
2023-07-19 09:15:00當初小島秀夫開發FOX引擎就幫Konami省了不少錢
作者:
erisiss0 (965005)
2023-07-19 09:19:00被抽1%就要倒XD
UE4.5不就是現在主流 靠租借引擎就倒不了的EPIC
作者:
bala045 (so sad)
2023-07-19 09:45:00我的夢想就是讓343做COD 讓IW做Halo
作者:
RevanHsu (The Aquanaut)
2023-07-19 10:50:00所以不用期望EPIC倒 人家砸錢搞引擎遊戲影視產業都在用
作者: Tsozuo 2023-07-19 11:01:00
不過寫好一個萬金油引擎也是未來大公司的目標之一了至少卡普空未來的主力可能都是RE的延伸
作者:
sssyoyo (柚子)
2023-07-19 11:49:00也是雙面刃,只能期待他做大之後不做惡
公司規模大,才可以發展自己遊戲引擎但也不是每間大型遊戲公司都玩得起例如CD projekt
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2023-07-19 13:50:00還有SE的夜光引擎小島的Fox引擎
作者:
eva05s (◎)
2023-07-19 13:50:00讓我想到拿來做了MGSV後就成絕響的FOX....啊,被搶了一秒XD
作者: gn01102368 (嗶啵~嗶啵~) 2023-07-19 14:59:00
fox引擎最後的作品是柏青哥 有點慘
作者:
stormNEW (再也不信人)
2023-07-19 15:16:00卡普空的引擎也不錯吧
作者:
Innofance (Innofance)
2023-07-19 15:29:00古早年代很多自研引擎,但現在技術日新月異引擎開發成本也日漸高漲,玩不起或是沒特殊需求的用既有引擎會比較省錢現在依然有少數小公司在搞自己的引擎,比如說北歐技術佬綠美迪。公司規模可能還不及一個COD開發組就有一顆對內使用的自研引擎
作者: cat05joy (CATHER520) 2023-07-19 18:26:00
EA的寒霜
CDPR其實沒有想像中大,總資產才約170億台幣左右EA可是有230億可以養他們自家的引擎2300億
這點上要考量員工流動率 RED也是因為流動率太高導致這個問題 如果像Capcom員工就職穩定 自有引擎是最佳選擇
作者:
qq204 (好想放假...)
2023-07-19 19:35:00但用UE也代表你的人更容易被其他用一樣引擎的挖走 XD
作者:
Kenqr (function(){})()
2023-07-19 22:33:00賺錢的公司也是會把賠錢的業務收掉(看向Google)假如商店繼續賠錢 被收掉完全是有可能的
作者: SELFisolate 2023-07-20 00:34:00
設計平臺讓玩家自己創造世界及生物,其它人加入聯網
作者:
Guoplus (鍵盤大將軍)
2023-07-20 02:53:00FOX不只做MGS啊 後來做PES畫面我覺得比同期FIFA好
作者: DonahueHsu 2023-07-20 10:02:00
人容易被挖、但同樣也很容易填阿,比起核心人員離開後洞就補不太起來要好得多了
作者:
Innofance (Innofance)
2023-07-20 10:11:00EA有一堆錢養引擎也沒屁用,DICE這幾年走了一堆人現在青黃不接沒幾個人能用好寒霜,BF2042有些破壞特效都還沒BF3好EA旗下的重生工作室直接開擺,不用寒霜改用UE和壽司
是啊,你看看DICE有找到人能用好寒霜引擎了嗎?比起找不到人,用泛用的引擎開發更好找員工吧
作者:
zzahoward (Cheshire Cat)
2023-07-20 21:04:00Respawn現在在EA已經比Dice大咖惹
作者:
oak01 (oak)
2023-07-21 17:36:00丟給ai