昨天也下載來試了下,覺得優缺點都很明顯.
優點是這美術風格個人很喜歡. 對於一些細節也有巧思. 比如無名村水井需要找木桶與繩
索才能取得裡面的道具. 小任務猜謎語不困難與捉迷藏有特別演出. 走路我也算演出.
在時間概念上的表現體現在一些任務的變形. 一開始神補與壞人我幫神補,因為沒體力我
睡到晚上,發現神補也睡了.這時調查壞人發現可以偷偷放走他,我就放了.還不扣神補好
感. 這是沒提示的作法,玩家沒發現的話三天一到說不定是別種走向,還沒有試不知道.
不過這小發現也足夠有趣.
戰鬥速度算快,也或許我是用兩倍速,不需要等待太久.
優點有一些,但缺點更多.最讓人不喜的也是這時間要素. 即時玩家待機不動時間也一樣
流逝. 雖然流逝的速度很慢. 但在時間要素是遊戲重要資源的設計上,無故減損玩家的資
源就讓人很不爽.
雖然在任務上有幫玩家即時計算任務剩餘時間.但在做任何事都會消耗時間的設計上體驗
實在不太好.有些被趕著跑的感覺. 以時間要素來看,我到覺得用選擇時間段的方式比較
好. 假如目前是午時,那我就可以做午時能作的所有事情. 其他的動作或小遊戲再個別推
動時間. 例如午時分十個節點,其他動做如任務學習會消耗不等節點的時間. 但探索地圖
,交談並不消耗時間.
不然我玩家到一個新地方當然要細細搜索一遍,遊戲把各種小道具分放各處也是要讓玩家
找. 可這個行為卻反而無形中讓玩家可能會錯過與特定npc 碰面.這不是說給玩家幾個選
項選一個道路走而是無形中就錯失許多. 那你是鼓勵玩家探索呢還是不? 而且事件沒觸
發前幾乎沒提示.
或許這遊戲想盡量強調寫實,可一般玩遊戲會感到快樂在於遊戲過程中不段獲得,而這種
設計只讓我感到不斷失去.
寫實的強調也體現在參數上. 體力高低影響發揮,心情也影響發揮,還有各種負面狀態疊
加...我就只想當個大俠而以有這麽困難?在廟裡與神捕的切磋也是,簡單難度下三成功
力切磋. 失敗不意外,意外的是身上有傷痕累累-身體各項數值包括基礎參數悟性體質-1
的懲罰,保持三天,並且hp 剩1. 哇靠這也太扯了吧? 基礎數值也不能提升,至少到我停
止為止升到10級都沒可以點,我體質才4扣到3. 你這叫切搓?
這遊戲時間這麽重要還懲罰三天? 遊戲開局身上就掛一堆負面狀態. 行動都已經消耗時
間資源了,還再加個體力與心情,有必要嗎?為了回覆體力與心情再去消耗時間...
在掃圖的過程中我收獲了很多野豬與蛇肉,這些東西可以快速的補充體力,地上的莓果也
可恢復心情. 掃清光地圖野怪大概花2個時辰,獲得的肉類效益比去睡兩時辰好. 前期便
這樣,那後期想必有更多手段來快速恢復體力與心情. 那問題來了. 製作特別設計兩個很
快便被玩家抵銷的參數的意義何在? 只是單純讓玩家找點事做? 每隔段時間要花點時間
補充體力這樣嗎...真沒必要.
遊戲的難度設計感覺也有點失衡. 一開始的混混拳法只能打10幾,但到了角色10級就可打
170,角色升級除了加血可沒啥可加耶...是差在哪? 我在破廟中領悟了破廟拳.一級便可
打200多,到拳法四級後基本上樹林的動物都可一拳秒. 想說我戰力已遠超可探索地圖了
,應該沒問題了. 結果三天時間到,我放走的壞人帶小弟來對神捕報仇,尻我一下我扣80
幾,我還在傷痕纍纍狀態,兩拳我就倒了.
這...
真的有很多改善空間