公道點說,太吾大改版還是有明顯改進的:
1. 讀書重覆動作減少
現在改為強制裝備書卷,耗費改為耐久度,
讀完書才可以突破,的確比以往來得人性化。
2. 內功設定較以往合理
不用再微操算點數,換心法就可以慢慢洗內功顏色。
3. 初級建築不用圖紙,主建築尺碼加倍,減低刷圖紙的壓力。
建一個收入建築還要刷公輸坊,心累。
4. 內功外功共用血條
不明白為甚麼如此偏幫純內或純外功門派的設定一直沒有人更改,
雖然新版純內或純外還是有其優勢,但已經相當輕微,加上可以手動調內外比例,
玩家角度的確比較靈活。
不過大改版後帶來的問題似乎比改進為多:
1. 半自動戰鬥改為手動戰鬥
半自動戰鬥的優點是只有重要事情才需要玩家介入,重覆的普攻移動自動化就好
現在手動戰鬥下,玩家要看的地方非常多,包括血條,式,技能,普攻轉盤,同道,
而且血條在UI頂部,同道在外側,我眼睛必須覆蓋大半個畫面才能決定該怎樣做
2. 等如零的新手教學
這次是直接skip了,之前好歹是有五個強迫參加的小副本。
3. 各種UIUX缺失
除了上面的戰鬥外,練功需要退出過月,書本分類繁複,等等都是使玩家多耗費無用的
APM作無用的事。
4. 引導過於冗長
甚麼?這遊戲不是沒有新手教學嗎?
遊戲的確沒有做新手教學,但卻有一段非常冗長的新手引導期,由深谷到中間道士的村
子,再出去還要先建一堆東西,再被劇本殺掉,方可以建設驛站離開太吾村。這段時間
玩家是被遊戲抓著手引導前進,玩家是完全沒有作出選擇的餘地。
問題是這是一個沙盤遊戲,玩家獲得樂趣的大部份來源,都是來自玩家憑其自由意志建
設自身和太吾村,遊戲的劇情說到底只是玩家其中一個要滿足的目標,甚至可以說劇情
對這遊戲其實可有可無。但不知因何緣故,茄子卻覺得要求他做劇情的聲音很重要,結
果就是玩家在可以享受遊戲之前,先要容忍三小時—如果沒玩過的會更冗長—的劇情。
當然這劇情並不是沒用,我理解是希望引導玩家理解戰鬥,鬥蟋蟀,內功,建設,相樞
和九冢等概念,但這些概念對玩家其實是沒有即時用處—如果我想鬥蟋蟀我自然會去讀
相關的段落,你不用迫我遊戲開始就看一次;如果我想認真理解戰鬥方式,我自然會去
看該怎樣打。
但遊戲偏偏卻在當玩家白痴,要玩家忍受數小時的劇情,我覺得才是重點。
結論:閉門造車
應該很難想到較好的詞語了。
以左岸的開發環境,其實很難怪茄子;長期的EA就會有大量的抄襲,而茄子顯然不可能和
3A大公司比速度,加上又真的有友好抄襲的情事,所以令茄子直接閉關開發。
但長期的閉關開發,卻令遊戲缺乏玩家的投入反匱,這導致了遊戲出了一大堆的UX問題。
唯有希望開關對茄子的開發進度有幫助吧。