[心得] 纳赫鲁博王国地下城 - 戰鬥之外一團糟

作者: kons (kons)   2022-05-01 15:10:38
一、前言:
感謝前面冷門遊戲收集帖的推薦,
我這幾天玩了纳赫鲁博王国地下城:混沌护符,以下是我個人感想。
商店頁面
https://store.steampowered.com/app/970830/
這是一款注重策略的回合制戰棋遊戲,遊戲時長大概30-40小時可以全破。
遊戲語言除了外文,只有簡中,支語警察不喜勿入。劇情部分有些微劇透,請自行斟酌。
二、戰鬥系統
遊戲的戰鬥表現設計非常傑出,比X-COM更注重策略編排,
大概是我近年玩過戰鬥最具有深度的戰棋遊戲了。
並不是說他戰鬥敵人的數值太強,而是玩家要注意學習的地方滿多的。
一樣採用X-COM單回合分移動跟攻擊兩種行動,但比X-COM更注重站位、技能、BUFF等。
例如當敵人從我方角色前面經過時,我方會觸發藉機攻擊,
這時候就能用一名角色把敵方從其他角色面前推走,用以觸發藉機攻擊。
https://i.imgur.com/ThV6fJ4.png
然後遊戲命中率很重要,多人圍攻會增加命中機率,玩家需要學習諸如此類的技巧。
當然想要輕鬆玩,遊戲也有難度可以選擇,
怕像X-COM 95% MISS,可以開啟不保留隨機種子,讓玩家S/L,
不過MISS也不一定都是缺點,因為遊戲有個我方全角色共用的朵兰米亚技能槽,
我稱之為厄運累積槽,就是當我方角色攻擊MISS,或是發生重大失誤,
(遠程傷害誤擊我方,技能施放失敗、帥氣揮劍結果自己滑倒、或是負面機率判定成功等)
https://i.imgur.com/JVBGlNv.png
各種對玩家不利的機率事件都會補充技能槽,而技能槽可以施放一些很強力的效果,
像是把戰鬥不能的同伴拉起來、瞬移角色、多一次行動機會等。
因為這個技能槽的存在,讓玩家少了一些機率失敗的挫折感,是很優秀的設計。
三、遊戲劇情(微劇透)
故事講述一群冒險者接了任務進入地下城探險,結果發現......
整個故事採用了搞笑、詼諧、不講求邏輯的路線,
像是開頭沒多久,隊友盜賊因為某些原因消失,結果整隊都沒人發現,
過了一段時間後盜賊歸隊大家才注意到,大家說因為盜賊平時太沒存在感......
或是劇情到了某個地方,敵方為了阻止我方前進,所以敵方辦了一個派對,
我方全員因為派對太歡樂,大家忍不住誘惑喝酒誤事,
最後為了解決這個難關,只好去想辦法調配一個可以抵抗喝酒誘惑的藥劑,
整個遊戲都是諸如此類的惡搞劇情。
故事旁白跟角色也有很多打破第四面牆的演出,
https://i.imgur.com/81SYtNz.png
我自己是沒有感受到幽默的點啦,總之如果你想要一個正經八百或史詩般的冒險劇情,
那這一款並沒有這種東西。
四、戰鬥之外的系統
如標題所說,戰鬥以外的系統,真的是很多缺陷,
讓人感覺這遊戲其他系統的設計企劃應該是個新手,
或是製作團隊把資源全部丟到戰鬥中了,
先說地圖系統,遊戲像神界:原罪系列一樣,
平常自由跑地圖,然後到定點觸發戰鬥(但沒辦法像原罪一樣戰前佈置火藥桶之類)
而且說是自由跑圖,其實劇情滿直線的,所以通常也是固定A跑到B這樣。
但是既然玩家都能自由跑圖了,一堆設計卻令人匪夷所思。
A.戰鬥後不會自動回血,但會回滿魔
初期玩家為了節省藥水,也不想一直浪費時間跑回酒館睡覺,
最好的辦法就是,戰鬥結束前,留一隻怪不要殺死,讓有恢復法術的角色幫大家補滿血,
最後再補刀殺死場上的怪,基本上遊戲不會有連續兩場戰鬥的情況,
那麼為什麼不讓玩家戰鬥完後自動回滿血呢?
或是乾脆做個像睡袋之類的道具,使用後全體滿血都比現在好。
B.背包負重
背包有負重上限,東西太多會有懲罰,懲罰就是..玩家走路(跑圖)速度變慢。
我也搞不懂這個設計意義是什麼?怕玩家帶太多藥劑嗎?這個懲罰也意義不明。
所以變成打個兩、三場戰鬥開幾個寶箱後發現,負重滿了,只好回去商人那邊賣東西,
問題是,這遊戲基本上走過的地區就不會有任何危險,
所以頻繁的回家只是增加了玩家操作的煩躁跟浪費時間而已。
C.支線任務
有些路人NPC會給支線任務,但這款遊戲並不像育碧,會清楚的在路人頭上出現驚嘆號,
變成玩家必須跟每個NPC對話,看看有沒有支線可以接,這原本不是什麼問題。
但很多任務都是玩家主線進展到某個階段之後,才會出現任務。
所以就變成玩家如果不想錯過支線,那每過一個章節之後,
就要回去原本通過的區域,再跟每個路人、商人對話,看看有沒有新任務可接,
我也是不懂這樣讓玩家重複勞作的意義是什麼?
要不就是第一次對話時就給任務,要不就簡單的出現個驚嘆號不好嗎?
D.地圖陷阱
地圖陷阱就是專門來噁心玩家,讓玩家不爽的。
首先要偵測到陷阱,玩家必須操作盜賊當隊長跑圖,
但是盜賊當隊長時,走路速度奇慢無比,所以跑圖的時候根本不可能讓到盜賊當隊長,
更何況一堆陷阱藏在角落,根本防不勝防,絕大多數玩家肯定中招。
https://i.imgur.com/PB3wb9i.png
而當玩家踩到陷阱,全員受傷之後,玩家有兩個選擇:
1.讀檔讓盜賊偵測去拆陷阱
 2.跑圖回酒館睡覺,或是全體喝藥水
不管是哪個選擇,我認為都是單純在懲罰玩家,沒有任何樂趣。
如上述所說,玩家走回酒館的路上基本不會有任何危險(變數),
那在兩場戰鬥之間讓玩家受傷的設計目的到底是什麼?
為了拖遊戲時長,讓玩家頻繁回酒館睡覺或讀檔拆陷阱嗎?
E.介面設計
遊戲的操作介面也是很想吐槽的點,
舉個例,像是玩家更換裝備的時候,經常會需要對比裝備的數值,
一般設計這兩串數字(文字)會盡量放近一點,讓玩家容易查看對比,
然而這款遊戲卻把這兩個數字放在兩個角落。
https://i.imgur.com/A5NBYKc.png
整個UI介面非常的不人性化。
F.戰鬥道具
雖然前面提到戰鬥做得很好,但也不是沒有瑕疵,
戰鬥的道具幾乎是無用武之地,除了偶爾喝的補血瓶之外,
投擲物的傷害低的可憐,不如玩家自己拿弓來射,
畢竟除了食人魔之外,所有角色都有主副武器(近戰、遠程)可以無消耗的自由切換,
大多數的控場都是一回合,A角色用藥劑幫B解控場,那就是A浪費了一次攻擊機會,
那為何不讓A直接攻擊就好?若A用藥劑幫B解控場是划算的,那就表示平衡出問題了,
五、結語
基本上遊戲戰鬥是很有趣,有挑戰性的,只是戰鬥系統之外的缺點也很多很明顯,
如果是對哈扣戰棋有興趣的玩家可以試試,但也要做好心理準備。
此外想順便問一下,
Fell Seal: Arbiter's Mark 這款遊戲,能自由選擇多職業,似乎很有培養樂趣,
不知道戰鬥系統有不有趣?大家推薦嗎?
https://store.steampowered.com/app/699170/
謝謝。
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2022-05-01 15:25:00
XGP好像有瞄到 不確定劇情腦死看就好 放掉邏輯就還挺輕鬆的
作者: Tassatul (Tassatul)   2022-05-01 15:33:00
Arbiter's Mark 我有買 戰鬥部分我還蠻喜歡的 尤其是道具的機制很好 每場戰鬥前道具的使用次數會回滿 這點很不錯
作者: RaiGend0519 (Named RaiGend)   2022-05-01 15:39:00
這款如果有60分的話,Fell Seal: Arbiter's Mark 就有至少90分有還算可以的劇情,足夠好的戰鬥,繁多的職業、技能與配裝組成,重點是整體上來說感到玩得有樂趣,不像這款戰鬥容錯率低又有一些跑圖上的缺陷一直降SAN值
作者: DrizztMon   2022-05-01 15:52:00
我也覺得戰鬥還行 但強迫跑地圖太勸退
作者: lazioliz   2022-05-01 15:52:00
我記得裝備數值會自動比對啊然後投擲物很強啊aoe破壞地圖物件或持續傷害破隱之類的只是很貴就是了
作者: ETTom (喵)   2022-05-01 15:57:00
感謝反推坑!
作者: Alanetsai (Alane)   2022-05-01 18:33:00
fell cell步調很慢,初期因為技能超少,幾乎都是站位避免被背刺,兩邊慢慢削血,打一場很久我大概玩兩三關後,因為要把角色農到強需要的時間太久,先放置但沒完全放棄不過可能也因為我是拿FFTT2的標準去期待那款遊戲打錯,FFTA2地圖移動真的是納赫魯博下略設計頗槽的部份,從地圖看不出寶箱,不給快速移動或自動移動,商店跟旅館有時離戰鬥地點超遠,賣掉的東西雖然有購回機制但得在同一間店購回
作者: blackway0226 (bbway0226)   2022-05-01 19:43:00
戰鬥好玩 但中二到我玩不下去另外XGP有這款
作者: ssarc (ftb)   2022-05-01 22:24:00
C.應該是走仙劍、軒轅劍的復古浪漫風
作者: Luckyo (Q我拿夠麻吉100元)   2022-05-02 08:01:00
缺點完全認同
作者: yvefly (往日時光)   2022-05-04 17:50:00
缺點就是這樣

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