※ 引述《fh316 (法號叁壹陸)》之銘言:
: 引用一下這段
: ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言
: : 法環賣點還是在戰鬥
: : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打
: : 整個遊戲都是boss戰在驅使的
: : 殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺
: : 進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑
: 我覺得 英高說他希望玩家從克服困難得到成就感
: 這點是一直都沒變的
: 從惡魔靈魂開始
: 困難的boss戰和機車的關卡構成一直都是賣點
: 魂系開始加入劇情作為點綴
: 對我來說這是加分項而不是賣點
: 從地圖探索的過程讓你沉浸其中
: 開始打boss到結束給你完整心流體驗
: 我認為這就是他想給玩家的東西
: 而當我打完一個boss 滿足之餘還會發現
: 「欸這個道具說明是怎樣!」
: 「什麼?原來這王有這種過去!」
: 「所以那個npc在那邊的原因...」
: 因為這些若有似無的關聯性會刺激玩家去找相關的劇情線索
: 這才是大家會覺得探索體驗好的原因吧
: 但其實這些劇情的排列組合
: 最初都是建立在打過boss之後
: 卡在某個王沒打完
: 玩家理解的劇情就很難有所進展
: 所以我才會認為
: 與boss的戰鬥才是這遊戲的主軸
: 劇情、開放世界、連線要素都是為此而服務的
: 我認為黑魂的劇情很不錯
: 但不會有人說黑魂是劇情遊戲吧
: 同理也套用法環
: 謝謝大家看完廢文
:
英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。
但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一,
沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過,
就懶得挑戰了。
像我就是,血源第一個王都打不過,放棄。
這次法環就是英高出圈,想要獲得更多受眾的起點,
他也成功了,法環17天就達到了黑魂3賣了3年才達到的高點,
但我覺得不是英高的終點。
因為英高很明顯的還是想跟玩家正面博奕,
讓你可以升級跟帶骨灰甚至落人,
但大抵上還是希望你可以正面剛BOSS,
感受團隊設計BOSS的精妙之處,
迎向困難,採正攻法,一死再死,直到突破成功。
但是更多的玩家其實不愛這套,
只想外鄉、逃課。
任意玩弄英高的惡意,才是樂趣,
像我就是這一派的。
所以才會產生什麼各種外鄉打法,
什麼引怪跳崖、穿牆打擊、bug鎖點擊打,
像那個什麼speedrun也都是在用瞬移、bug,
來反覆摩擦遊戲。
老玩家享受的可能是跟老賊肉身相膊的痛並快樂著。
但像我這種新進外鄉人,享受的是與老賊的諜對諜。
如何用英高的善意對付他本人。
https://imgur.com/kG53ZfE.jpg
你改版削武器威能、鎖BOSS不跳崖,
我們照樣能找到下一個把你按在地上摩擦的方式。
這才是真正的甘甘A醍醐味。
我覺得FormSoftware.應該會從法環吸取更多經驗,
放在他們下款遊戲,好達成製作人與玩家和解共生的平衡點。