Fw: [閒聊] OPUS:龍脈常歌 遊戲開發—遊戲插圖設計

作者: dogluckyno1   2021-10-27 12:29:41
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作者: dogluckyno1 (lucky) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] OPUS:龍脈常歌 遊戲開發—遊戲插圖設計
時間: Wed Oct 27 12:28:18 2021
原文標題:《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發—遊戲插圖設計
原文網址:https://bit.ly/3nwbFaL
https://medium.com/@sigono/opus-%E9%BE%8D%E8%84%88%E5%B8%B8%E6%AD%8C-%E9%81%8A
%E6%88%B2%E7%BE%8E%E8%A1%93%E9%96%8B%E7%99%BC-%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%8F%92%E5%
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嗨大家好,我們是 SIGONO 的美術設計團隊,龍脈常歌作為一款著重劇情與敘事的遊戲,
在遊戲中的關鍵劇情等時間點會出現遊戲插圖來協助營造沉浸感、推動劇情。
閱讀本文,你會學到插畫設計師如何與團隊協作,製作出栩栩如生的遊戲插畫!
https://i.imgur.com/AeeJHf0.png
事情是這樣開始的…
| 製作人:(丟)
| ME:這個有 17MB、厚達兩百頁、有一堆字的文件是‥‥
| 製作人:這是劇本初稿,作畫前要全部看過一遍喔。
| ME:(‧-‧)
事前準備:閱讀劇本
為了做到準確傳達遊戲氛圍,事前研讀劇本是必要的。
除了台詞之外,場景的大致外觀、場景配置、情境與角色情緒等在劇本裡都有標註。
以故事中,女配角駕駛太空船「紅樓」,接走眾人的這一張插圖為例,它在劇本上的描述
是這樣的:
https://i.imgur.com/rrn3Thq.png
繪製草圖
這邊描寫的是太空船第一次在男主眾人前登場時的景象,想營造出一種在巨大的風暴與灰
塵後看清來者的視角,所以一開始採用了仰視角構圖。
https://i.imgur.com/lszok58.png
下面的黑影是女主角,還有揹著受傷的男配角的主角,超明顯的吧(?
| 製作人:…
| ME:好,我會測試效果
| 製作人:我什麼都還沒說啊XD
接下來我們要進入一個團隊成員們都很熟悉的環節
原型測試
是的!有了草圖之後,我們就可以馬上放進遊戲引擎中,與台詞、頭像、遊戲流程、音樂
等串接在一起測試效果。這時候,所有素材都還是很粗糙的草案,但經過整合測試之後,
可以早期發現許多在完成之前需要改進的地方,並立刻進行修正。
https://i.imgur.com/SRrFr39.gif
把各部門製作的草案素材放到遊戲引擎裡面兜起來進行測試
這張草稿我們測試後發現以下幾個缺點:
.只能看到眾角色的後腦,無法呈現逃亡的慌亂情緒與張力
.仰望的視角與前一幕遊戲視角有些類似,運鏡顯得單調
經過討論後決定調整構圖,變成這樣:
https://i.imgur.com/im1TPgx.png
第二版的草圖,也就是玩家現在在遊戲中可以看到的構圖
我們把構圖改成從菈米亞的視點俯瞰停機坪,這麼做有以下好處:
.能清楚看到逃亡三人的身影與表情,彰顯落難、弱勢的感覺
.鏡頭上從遊戲的仰望轉換到俯瞰視角,視覺上更加豐富
正式完稿
好的,上一個草稿我們同樣在引擎中進行確認,一切看似都沒問題後馬上開始進行完稿:
https://i.imgur.com/dWdZYCg.gif
看,很簡單吧?一下就畫好了呢(?
等等,好像哪裡不對!
https://i.imgur.com/2ZOaYOK.png
看看場景模擬圖的顏色,好像不太一樣?
由於進行測試的插圖還是黑白草稿,所以千萬別忘了參考模擬圖與測試場景的色彩,對整
體顏色進行調整。色調與光線必須要與關卡有連貫性,才能讓玩家更能夠帶入整體的氛圍
之中,簡單的說就是要「連戲」。
比對概念圖之後發現整體火光的亮度不足,因此在各處加了一些火焰的環境光。
https://i.imgur.com/LOilZkf.gif
(左邊)原始版本光影偏灰色接不起來(右邊)色調與關卡的燈光較為一致
到這邊,就算完成了吧?
| 製作人:插圖如果動起來,一定更代入吧。
| ME:嗯,圖層如果分清楚,動起來會滿漂亮的
| 製作人:妳都這麼說了,應該都有整理吧?
| ME:…(‧︶‧)
| 製作人:…妳有好好整理吧?
| ME:……(‧︶‧)
於是乎,團隊還有下一個階段要進行
為插圖加上動態效果
圖層管理
圖層管理在協作上是非常重要的一環,因為插圖並不是畫完就完成了,後續可能會經過各
種調整、再利用、交接,沒有經過整理的話這些過程將會變得非常困難重重。
https://i.imgur.com/AsBsTUL.png
未經整理的圖層檔案在交接時會產生不少困擾
錯位(Parallax)
錯位是遊戲開發很常用的一個技巧,簡單的說就是利用不同層次的捲動速度差異營造出遠
近的錯覺,進而型塑空間的立體感。首先我們將插圖分為三層:
.前景:菈米亞,捲動速度快
.中景:艾妲,捲動速度中等
.遠景:李莫&大魁,捲動速度慢
https://i.imgur.com/TaRA4Xh.gif
在這個案例中我們在根據要錯位的原件分為前、中、後景,特效的部分獨立拆出來,並設
定不同的位移速度
接著只要把各層設定好遠近距離的參數,就能透過我們自家開發的工具自動套用事先設計
好的公式,呈現出各種不同的視差效果。
https://i.imgur.com/45Q7VCy.gif
動起來大概像這個樣子,除了平移以外,相同原理也可以套用在縮放上,模擬鏡頭拉遠拉
近的效果。
\最後再加上特效就大功告成啦/
插圖在繪製的時候會先將煙塵、燈光等等特效分開繪製,最後再由 3D 美術在遊戲引擎中
製作出更有動感的特殊效果,讓畫面更加生動。
https://i.imgur.com/uAnWNTi.gif
整段遊戲流程的演示,在這邊企劃還加上了對話框、轉場、上下黑邊等效果,讓整段演出
更加完善
附帶一提,相信眼尖的玩家應該有發現遊戲中部分插圖角色的眼睛是會閃動的。這些其實
也是特效的一部分。
https://i.imgur.com/TVGXxlu.gif
瞳孔與睫毛的抖動效果
如果拿掉特效的話就會變成這樣
https://i.imgur.com/sGWEglO.png
!?
還有這樣
https://i.imgur.com/ibKIssm.png
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!
嗯,總之謝謝大家的觀賞,看了上述的介紹相信你會發現,要完成遊戲中的插圖不只是畫
出一張美麗的圖片就完成了,它同時也包括了:
.理解劇本並反覆在遊戲中測試,使其融入遊戲情境與氛圍
.確保圖片符合規格,能順利交棒給其他夥伴增添更多效果
本文由 SIGONO 的美術設計團隊多人共同撰寫。對於插畫有興趣的話,你還可以到
DeviantArt、ArtStation 看看好作品;關於錯位(Parallax)想了解更多的話,可以參
考以下影片:
The Beauty of Parallax
https://www.youtube.com/watch?v=z9tBce8eFqE
關於 OPUS:龍脈常歌
一個結合太空探索與冒險解謎的敘事遊戲。未知的小行星「龍脈」由於其礦藏蘊藏的巨大
能量,成為眾人爭奪的目標,能唱出龍脈之歌的少女——艾妲,將與立志探索龍脈的少年
一同冒險,揭露宇宙的遠古神話。
如果有興趣,歡迎看看我們的遊戲
https://store.steampowered.com/app/1504500/OPUS/
SIGONO 講堂
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《OPUS: 龍脈常歌》遊戲美術開發 — 角色設計
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