嗨大家好,這是我在steam版的首發。
我自己是非常喜歡玩模擬經營遊戲--而我喜歡的是那種不需像雲霄或動
物園之星有非常細節的模擬建造,也沒有如同rimworld那樣複雜的關係網
,而是像便利商店、開羅遊戲那樣簡單的桌面、設備擺設,之後就開始專
注在經營即可。
這一類型的模擬遊戲最大的樂趣我認為是從零到有的成就感,以及當中錢
鏘玲鏘玲賺進來的過程享受。
如果您是和我一樣喜歡這類模擬類型遊戲的玩家,那麼我想這款king of
retail您應該可以嘗試一下。
「前言」
king of retail,直譯就是零售店之王。可千萬別看它的畫面建模極為簡
陋,甚至操作的經理人走路還怪八怪八的。
這一款我認為有一定程度的深度。在平衡性上做得很不錯的經營模擬遊戲
。
雖然目前不支援中文,但請相信我,這一款幾乎不需要用到任何的英文能
力,只要能看懂cans(罐頭)、display(展示台)這樣程度,就可以遊玩幾
乎沒有壓力。
在目前最新版(印象是0.10.3)有三大種類,下面又有幾種子分類:「時尚
」(衣服、鞋子)、「電子」(電腦平板手機)、食品(罐頭、鮮蔬、飲料、
酒)。
遊戲中並沒有硬性規定只能賣哪種類,只要資金足夠想當時尚的電子大亨
也不是難事。只是初期資金窘迫,建議從單一類出發。
目前在youtube上比較能看到的是時尚和電子類的影片,我以自己玩食品
的經驗作分享。
另外遊戲中有戰役模式跟沙盒模式,本篇是以沙盒模式為例。
「介面與操作-商店模式」
遊戲有「商店模式」與「辦公室模式」,開店後會從商店模式開始。
在商店模式中,可以針對商店的情況做調整。
例如增減貨架設備、陳列擺設等。
初次裝貨架的時候還需要設定陳列商品,陳列時必須注意要有庫存才設定
。
另外有些貨架有多層設計,點選紅色方框的三角形後就可以增加隔層。
點完之後點選補貨。
如果對貨架設計不滿也可以重新選色。
另外請記得調整商品價錢,這邊我認為比較不好的設計是點選商品價錢設
定時,需要再點已上架的商品。
第一天正式開始時,遊戲會要你做最基本的上架、補貨。所以完全不用擔
心迷失方向。
「介面與操作-辦公室模式」
一天結束後,會進入辦公室。只有在辦公室的時候才能夠存檔。
而在辦公室中可以做全局管理。
例如說廣告、商店整體腹地增減、人事面試及調整勤務。
而在電腦中一樣可以調整貨品價格、進貨等操作。
「小技巧」
玩了大約20個小時,我將一些我的感想分享給大家。
一、不要大量擺設
開局資金並不充足,以我食品來說我只用了1個冷藏貨櫃+1個2000元的乾
貨架。總共4+3種商品。
我在這個紀錄檔之前一開始進了多品項鮮蔬水果零零總總二十來向,但發
現效果並不是很好。建議單一系列且商品方格Green(quality),
Blue(design),Purple(fashion)符合城市人口走向去發展。
例如我的城市是偏中產與學生,也就是窮世代,那麼我的商品會比較偏
Green(quality)需求。
如果是上流人士集中的城市,則Purple(fashion)需求較高。
二、人員體制
人員建議一開始採用2+2體制。
2位結帳櫃檯+2位銷售人員。
遊戲是採用日薪制,也就是出勤才發錢,所以可以多採用有能力的儲備人
員。
人員技能建議一開始就採用有高階能力的人員。
能力低的人員雖然時薪低,但一來速度慢,二來如結帳櫃檯的人能力低常
常會算錯錢。而高階能力的人雖然起薪高,但速度快也不會出錯。
相信我,當你聽到連續燈燈燈的錯誤聲,一定會氣得大喊去你的我不是請
你來算錯錢的!
而遊戲是模擬真實世界,有人員來應徵才能面試、採用。面試的履歷書會
在上圖的資料夾中出現。
建議一開始就算櫃檯沒有最頂的人員,也先找個兩人填充。因為結帳是最
花時間的地方。
待有高階人員一來,馬上fire(不須額外支付費用也沒有任何懲罰機制),
實現無良無縫接軌。
而會建議2+2是因為人員會需要休息。在商店模式中如果人員休息不足加
上勞動量大,藍色心情格見底後會抓狂然後說它不幹了,然後馬上跑回家
。
所以用兩個人輪替,確保心情值有充分補充。
而銷售人員也是。遊戲稍微發展之後,店內常常會同時有好幾個客人同時
excuse me,有一兩個人分擔接客壓力會舒服很多。
會優先推薦這兩種人員是因為這兩個是在商店模式中花最多時間的,除了
這兩個還有補貨與寫手。補貨我是自己在補,寫手則是負責推廣知名度,
比起櫃檯和銷售人員,這兩者的需求性並沒有那麼急。待店內走過草創期
之後再慢慢追加也可以。
三、拉客
在遊戲中會有人在門口出現?的標誌。代表好奇程度,這時候可以上前拉
客。這時就可以對話並選擇對應販賣的產品,進入交涉畫面。
畫面最上方patience是客人的耐心,見底會強制結束。
第二個happiness則是喜悅程度。影響客人是否進店。
第三個need則是進店後購買商品的慾望。
左邊則是提高happiness或need的成功概率。
下方三個選項則是依序:增加happiness、提高推銷成功概率、增加耐心
。
我的玩法是盡量增加happiness,將happiness推到滿後盡量堆高成功率。
拉客成功後,客人就會進店。至於會不會購買則是由need決定。
在拉客時,也有第二輪選項可以增加need,不過我覺得麻煩就沒用了。
而有時候店內也會有客人excuse me,內容就大同小異。
四、進貨與存貨架的運用
一開始有限的資金無法購買最好最大的進貨倉和存貨架。建議一開始就買
120的進貨架和60存貨架,中期追加1-2個存貨架後存一些錢換成480的進
貨架與180的存貨架。
理由在於空間有限,如同上圖,這是已經經過一次擴展的大小,依舊非常
窄小。
想要擴展倉庫大小也是需要4000元,但擴展之後也還是要花錢買架子。中
期貨物量開始暴增,用最便宜的進貨與存貨架會導致空間不足且儲存能不
足。
因此提升空間密度,將單位土地的價值榨乾才是我認為最好的方法。雖然
最好的進貨架要25000,存貨架也要20000,但很值得。
最起碼我現在完全不擔心存貨的問題。
五、確保進貨架的空間
每天早上開店前貨運會將前日下單進貨的商品送過來。此時如果進貨架空
間不足會隔天再送。
如果要當日再送則必須支付不少金錢,金額隨著貨量多寡增加。
這也是為什麼前一點會強調進貨與存貨架的重要。因為進貨如果放不下,
商品就有可能缺貨,缺貨就會導致收益減少,收益一減少就有可能赤字。
在初期這樣的資金流動不足就有可能會開始赤字。非常需要注意。
六、minimum storage系統應用
遊戲中有個系統叫做mini storage system。可以在商店模式的商品定價
或是辦公室的電腦裡找到。
這個是非常好用的系統。可以針對某個商品做「閥值採購」。也就是說例
如設定了10,現在庫存只有4,它會自動補6個貨。
但請記得不是自動補貨,需要在order補庫存時選擇order form
minimumstorage system,它才會讀入,當然讀完之後千萬記得要下單。
我第一輪還沒注意到這個系統,天天在那邊算庫存。真的只能用崩潰兩個
字形容xd
七、商品價格
預設的商品價格利益率為80%,我自己實驗了一下覺得實際利益率在60%前
後是最好賣的。
不過這邊就比較偏感覺以及整體戰略、人口等影響,當個參考就好。
整體來說,遊戲的內容我覺得有一些挑戰性,然後聽到結帳的鏘玲鏘玲聲
會有莫名的快感xd
在最後做個簡單的整理,大概是這樣的感受。
+享受販賣的過程
+不差的遊戲平衡,能感受到挑戰性
+從零到有的成就感
-粗糙的建模
-UI操作不夠直觀
-客人一多容易卡頓
附上steam的連結,推薦給喜歡這類型的玩家們。感謝大家收看!
https://store.steampowered.com/app/968250/King_of_Retail/