[心得] CrossCode 遠星物語

作者: talan (---)   2019-03-15 00:52:34
算是中間心得,目前只玩到拿完四大元素,40幾個小時,遊戲末段還沒打通。
Steam頁面
https://store.steampowered.com/app/368340/
先說結論:
雖然不愛「神作」這形容詞,
但若是喜歡超任時代ARPG(聖劍傳說、伊蘇、天地創造、薩爾達),
且喜歡平台遊戲、解謎遊戲的話
那這款遊戲應該算得揉合上述類型而生的神作。
畫面美麗、節奏明快、操作性優秀、設計簡單但變化多端且飽滿,
解謎與戰鬥並重的ARPG。
幾個遊戲預告片:
https://youtu.be/zuN-5yxwogU
https://youtu.be/6CuG6jId3MI
https://youtu.be/Hc2W6nVCMpA
畫面:
畫面是超任風格的16-bit像素點陣,俯視角動作冒險遊戲,
你可以在畫面上找到許多超任時代大作的影子,
但尤其像Square在超任時代的《聖劍傳說》、《超時空之鑰》
遊戲開發者來自德國,但我覺得他們在畫面呈現上,
真的有抓到超任時代大作日式ARPG的精髓,
也因時代進步與更好的機器性能,演出與表現上更加精緻、流暢
以這種像素風格來說,可以算是頂尖表現。
遊戲機制:
畫面上雖然類似那些超任大作,但玩起來又有其獨到之處,
得益於獨特的彈跳球機制,高低差跳台,
並且比起那些前輩著,有更適應這時代的快節奏步調。
彈跳球是這遊戲的主要特色,主角能丟出可在牆壁反彈數次的光球
配合隨遊戲展開會逐漸取得的四大屬性元素,與丟球角度,
衍生出各式各樣的解謎。
高低差地形再加上巧妙的關卡設計,
使得遊戲滿布跳台與跑酷要素,散布在遊戲世界的寶箱,
讓這遊戲也有著很重的平台要素與探索(找路)趣味。
遊戲玩起來的節奏非常快,
在平台跳台要素上,遊戲很少有那種極長的跳台
加上落水、落穴都能瞬間在附近重生,
以及遊戲換畫面就紀錄,讀取時間極短等因素,
平台失誤與戰鬥失敗的重試在遊戲中雖然極多,但不至於讓人不耐。
戰鬥:
遊戲戰鬥機制也是一個讓人激賞製作小組巧思的地方
以非常簡單的方式,用非常簡單的操作,組成一個爽快但又不失深度的戰鬥系統
遊戲戰鬥行為一共就只有四種
近身攻擊、丟球遠攻、原地防禦、衝刺閃躲,
近身攻擊更是只有一個,只有四段的連續技,
但遊戲在戰鬥上一點都不無聊。
操作上,
戰鬥只用兩個搖桿加一個攻擊鍵、一個防禦鍵與一個蓄力鍵(以手把操作而言)就搞定。
兩個搖桿,一個負責人物移動,一個控制人物面對的方向
單按攻擊鍵就是近身攻擊、人物方向加上攻擊就能遠攻
單按防禦就是原地防禦,移動加上防禦就是衝刺
不過這四種戰鬥行為都能配合蓄力鍵而使用消耗SP的四種戰技
近身戰技、投擲戰技、防禦戰技與衝刺戰技
配合遊戲技能樹點出來的戰技(最終會有三段,且每段通常有兩種戰技可以用選單切換),
搭上可以即時切換的四種元素(每種元素又各有自己的技能樹)
讓遊戲的戰鬥與戰技可以非常多變
這還沒算上遊戲還有著防禦取消動作、配合時機的完美防禦反彈、戰技中切換元素等
進階鑽研要素。
除了戰鬥系統本身,遊戲的操作性靈敏,沒有絲毫拖泥帶水,
敵人變化度夠多,挑戰性也足,
還有敵人配置、演出與音效上,都有「爽快感」的考量,
遊戲的戰鬥,用「爽」來形容不為過。
BOSS戰:
遊戲號稱有30個以上的BOSS戰,有許多都是魄力的巨大BOSS,
每個BOSS戰都各有巧思,且BOSS每階段的變化,
還直接在血量上給你標清楚,相剋與數值資料屬性也都隨時能看
前面也說遊戲讀取很快,多死幾次就能把BOSS攻擊模式摸清楚
在難度與挑戰性上做得非常不錯。
解謎與跳台:
遊戲的解謎非常重且密度高,不但在推地城、神殿時關卡要解謎,
可以說地城的每個房間都是跳台或解謎,連城鎮都是滿布跳台來放寶箱
甚至連戰鬥、打BOSS有時都有解謎。
但難能可貴的是,遊戲的解謎可以說是一直推陳出新,
就像薩爾達傳說那樣,用既有的東西一直變化出新花樣
我遊戲還沒破,但有看到評論說遊戲有超過百種的解謎...
有些解謎不單要想手法解,甚至要配合時機與跳台
有些謎題雖然乍看下很刁鑽很考驗操作,但因為都沒有很長
基本上一個房間是一組謎題,房間也都不會很大,房間內的謎題也通常在房間內解決,
又再加上換畫面就紀錄的特性,
謎題強度與長度有著微妙的平衡,
多試幾次就解得出來,耐心磨完隨時退出,隨時再戰
而真的苦手的人,遊戲也已經加入隨時可在選項調整解謎難度與寬容時機的選項
所以遊戲內容量大又多,但一方面又配合現代人遊玩風格,每天玩一小段,隨時接著玩。
跑酷跳台:
跑酷與跳台也與解謎有類似考量,就是不會非常長,分段很細,
加上遊戲在地城與神殿之外,幾乎可以隨時傳送功能到遊戲各個場景,傳送點又多
所以到隨時回到地圖上任何一地點,基本上都不太花時間
所以儘管有時多試幾次,但一般而言不太會磨光耐心,
尋找跳台的起點反而是比起解決跳台要難一點,也是遊戲的樂趣之一。
不過跳台比較微妙有兩點,一是由於遊戲沒有跳躍鍵,所以遊戲人物是在邊緣自動跳躍
失了點操作性。另外由於遊戲是2D點陣加上俯視角,所以有時比較難以判斷高度,
會覺得是一樣高,跳得過去的地方其實是比你人物所在平台高
不過主角能丟球看反彈,多少能彌補這一點上的不足。
角色扮演要素:
這點就非常標準了,人物除了解任務與戰鬥賺取經驗值,使等級成長外,
還有靠技能樹與各種裝備強化人物特性,與自訂出差異性
有組隊要素,AI隊友夠力,不會拖後腿。
但有一點我覺得他們做得非常好,就是遊戲的資料非常公開透明
遊戲內有各種百科、圖鑑與說明,玩家幾乎可以隨時點開選單查詢
敵人數值與相剋、物品掉落機率、那裡賣什麼,哪裡的商人可以怎麼以物易物
遊戲世界觀、各種操作說明,任務指示,等等,做得非常詳盡,
且隨著玩家遊戲進度逐漸解開。
甚至遊戲內的地圖(或更正確一點說是相對位置圖),玩家自己還能在上面做註記
遊戲在這方面做得非常貼心
支線任務方面,是有看到有人評支線有點重複,
的確,每到一個新區域都有個固定幾個相同或壓力摳米的任務,
像是解植物圖鑑那個就算壓力摳米,
固定任務就是開圖、打這地區的幾種敵人、找在藏這區域的某個東西
除此之外,個人感覺可以感受出,製作小組儘量有在讓支線有多種不同變化
例如有防禦任務、塔防任務、潛行任務、救援任務
而另一個重點:劇情,因為遊戲還沒破就先不論了,
遊戲自帶簡體中文,且翻譯的滿流暢的,所以理解方面應不是問題。
而遊戲背景是VR的MMO遊戲,所以有些對MMO與遊戲這兩件事的吐槽都滿有趣的
遊戲裡的同伴都很討喜,劇情演出效果也很好
配樂:
除了畫面之外,讓我覺得這遊戲情懷滿滿的原因
風格就是經典日式遊戲會出現配樂,
聽的時候不自覺想起聖劍傳說、DQ、FF、洛克人、逆轉裁判這些作品的配樂
很難相信這是個德國人,第一次的配樂作品
還特地去Bandcamp 買遊戲的OST(因為不確定Steam上的OST有無FLAC)
Bandcamp上可以免費線上收聽這遊戲的OST
https://interovgm.com/releases
作者: killyou273 (火鍋肉片)   2019-03-15 10:45:00
好詳細阿!
作者: badend8769 (壞結局)   2019-03-15 09:26:00
跳躍很難 高低差真的不明顯
作者: im2a27 (New Divide)   2019-03-15 09:32:00
角色真的不太好看
作者: s8018572 (好想睡覺)   2019-03-15 01:01:00
當知道女主的真實身份時 有點失望 跟預期的不太一樣
作者: talan (---)   2019-03-15 01:04:00
劇情看其他人評論,應該真的是遊戲相對沒那麼出色的點
作者: shadowdio   2019-03-15 01:14:00
推推 100小路過
作者: jhunter (Opersei8)   2019-03-15 01:30:00
去年心中的goty 今年在等他new game+跟鬥技大會開放><
作者: victor5517 (CompileError)   2019-03-15 02:04:00
好玩!!
作者: qoo8bert (crosster特)   2019-03-15 07:44:00
推 這款好玩!
作者: naminono (諾諾)   2019-03-15 13:03:00
推推寶箱和boss戰都超有趣,支線任務有些會重複但沒解完沒差
作者: chauliu (sss)   2019-03-16 04:42:00
用手把玩體驗有點差

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