[心得] Slay the Spire 殺戮尖塔 獵手卡片簡介

作者: TwoSeam5566 (二縫線型男)   2019-02-22 14:13:55
(文長慎入)
由於在 PTT 上面放大量圖片有點困難 QQ
本文沒有放圖片連結,記不起來卡片名稱的版友可能會看得不太順暢
想看圖片的朋友,可以參考 Steam 網頁版原文
(圖多,可多利用目錄,另外包含角色簡介、流派介紹、策略建議)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1635929255
另外,若新玩家想參考獵手的實戰影片
小弟每周會上傳各角色的實戰解說到水管上面~
https://www.youtube.com/channel/UCW8c2mgaUgk6m10bYGM7ZDw
序言
這是一篇寫給《殺戮尖塔》的新玩家的遊戲心得。老玩家可能學不到太多東西。若老玩家
對於筆者的卡片評價有不同意見,也歡迎留言討論~
本文作者在嘗試本作之前,只有少量的遊戲王和爐石的經驗,建構牌組的經驗並不豐富,
所以剛開始玩的時候死到不能再死 XD。經過超過 250 小時的遊玩時數之後,目前筆者已
成功完成獵手進階 Lv.20 難度,希望能回饋一下自己的經驗,讓新玩家可以更簡單地在這
款遊戲當中站穩腳步。
(250 小時大概只能算是剛脫離新手階段,要精通這款遊戲,可能需要上千小時 XD)
本文的定位是新手攻略,原則上不會涉及太多遊戲後期的解鎖內容。所有提到角色、敵人
、遺物,新玩家應該遊玩不久之後都有機會碰到。不過,內文還是多少會談到一些需要解
鎖的內容,所以不喜歡被雷、偏好自行體驗遊戲的新玩家,請小心服用本攻略。
寂靜獵手卡片簡介:前言
筆者對於《殺戮尖塔》各張卡片的基本立場是:原則上,這款遊戲當中沒有嚴格意義的廢牌
(除了狀態和詛咒)。每一張牌在適合的牌型、正確的時機之下,都可以變得實用而有影響
力,因此在以下的獵手卡片介紹章節當中,筆者不會將卡片評價為「強卡」和「弱卡」、或
是「S級卡」和「C級卡」,避免對讀者造成誤導。
這一個立場,和筆者原文關於「流派」的立場本質上相同。《殺戮尖塔》是一個過程千變萬
化的遊戲。給予卡片或牌組一個決定性的、單一的分數或評價,容易限縮玩家的視野,讓玩
家較難在各式各樣的隨機卡片組合中看出牌組的強項和弱項。因此,以下筆者僅會評論卡片
的「泛用性」。泛用性愈高的卡片,適合出場的時機和牌型種類就愈多;泛用性較低的卡片
,則通常在特定時間或牌型中才會比較有價值。
長程傷害/防禦 v.s. 短程傷害/防禦
開始介紹各張卡片之前,筆者想先簡單定義一下「短程傷害」(front-loaded damage)與
「長程傷害」(scaling damage)的差異。所謂的「短程傷害」,是指不會隨著戰鬥拉長而
改變強度的傷害手段,例如「打擊」這張牌,不論戰鬥持續多久,都會維持在1費兌換6點
/9點傷害的強度。所謂的「長程傷害」,則是會隨著戰鬥而增加強度的傷害手段,例如「
毒霧」這張牌,戰鬥持續愈久,每回合給予敵人的中毒傷害就愈多。除了傷害以外,防禦同
樣也能分成短程與長程防禦手段。
一般而言,在遊戲前期,短程傷害/防禦的卡片會比較有影響力,玩家需要足夠的短程卡片
才有能力擊敗精英敵人。但到了遊戲後期,玩家面對血量和攻擊力都高得嚇人的精英及
BOSS,將高度仰賴遠程卡片作為勝利條件。因此,如何平衡牌組中的短程和長程卡片比例
、在正確的時間點拿取不同定位的卡片,即是玩家選牌決策的重點所在。
起始卡片(Starter)
打擊(Strike)
耗能:1點
效果:造成6點/9點傷害。
泛用性:低
相對於其他角色,獵手前期的輸出能力較弱,加上獵手過濾牌組的效率通常較高,因此「打
擊」作為效果較弱的基本牌,對於獵手牌組的負擔稍輕一些,但它仍然是效果較差、需要優
先移除的卡片。通常玩家初期能移除卡片的機會不多,但如果在第一階段時有機會移除多張
卡片時,要注意:在挑戰精英之前移除太多張打擊可能導致傷害不足,保險的做法是將打擊
和防禦以 1:1 的比例輪流移除。不過長遠而言,打擊應該比防禦更優先移除。
防禦(Defend)
耗能:1點
效果:獲得5點/8點格擋。
泛用性:低
由於玩家的生命值非常有限,格擋能力長遠而言會比傷害能力更有價值,加上獵手能透過「
靈動步法」獲得敏捷、透過「殘影」保存格擋,因此「防禦」的實用性比「打擊」稍高一些
。不過「防禦」仍然是效果最差的防禦牌,建議優先移除。
中和(Neutralize)
耗能:0點
效果:造成3點/4點傷害。給予1層/2層虛弱。
泛用性:高
遊戲中最優秀的起始牌之一。0費使得它在缺乏能量的前中期不會對出牌造成負擔。由於虛
弱是前期到後期都十分強勢的防禦效果,這張牌即使到遊戲後期仍然非常實用。強化後虛弱
效果會多持續一回合,兩回合的虛弱將使玩家喘息空間大幅提升,能顯著降低第一階段的地
精大塊頭、樂加維林的輸出能力,是一張十分適合在前期強化的卡片。
生存者(Survivor)
耗能:1點
效果:丟棄1張手牌。獲得8點/11點格擋。
泛用性:中
不錯的格擋牌,它的棄牌效果未來有可能和其他棄牌流卡片或遺物互相搭配。但要注意,「
生存者」的棄牌效果是強制的;手上還有手牌時,使用「生存者」之後一定要棄牌。不過若
手牌只剩一張「生存者」,使用之後即不需棄牌。
常見攻擊卡片(Common Attack)
切割(Slice)
耗能:0點
效果:造成5點/8點傷害。
泛用性:低
原則上只會在第一階段拿的小攻擊牌。由於獵手遊戲前期的傷害能力偏低、能量並不充裕、
加上有「蛇之戒指」增加抽牌能力,若玩家想挑戰第一階段的精英,低費用的攻擊牌基本上
能拿的時候必須盡量拿。通過第一階段之後,這張牌可能在某些仰賴「苦無」、「手裏劍」
、「精製摺扇」的牌組中仍有一定價值,但一般而言,固定數值的攻擊牌在後期的影響力偏
低,不建議多拿。
匕首雨(Dagger Spray)
耗能:1點
效果:對全體敵人造成4點/6點傷害2次。
泛用性:中
傷害量不算出色,而且獵手不像鐵衛士、不具有可靠的力量來源,因此大大限縮了這張牌的
發展性。不過由於第二階段具有非常多棘手的複數敵人戰鬥,包括異鳥、地精首領、奴隸三
人組等,因此在缺乏更好的群體攻擊手段的情況下,「匕首雨」是一個可考慮的選項。作為
第一階段的傷害來源也頗為實用,也可避免被五隻小史萊姆/四隻小地精圍毆的窘境。
帶毒刺擊(Poisoned Stab)
耗能:1點
效果:造成6點/8點傷害。給予3層/4層中毒。
泛用性:低
作為第一階段的傷害來源具有不錯的性價比。但長遠而言,由於中毒需要大量疊加才有足夠
的影響力,仰賴中毒的牌組通常不需要攻擊牌、而仰賴攻擊牌的牌組通常不需要中毒牌。這
張牌剛好介於兩者之間的尷尬地帶,不管在哪一種牌型,在遊戲中後期都很難有讓它發揮的
空間。
快斬(Quick Slash)
耗能:1點
效果:造成8點/12點傷害。抽1張牌。
泛用性:低
不錯的第一階段傷害來源。儘管固定數值的攻擊牌,在遊戲中後期發展性較弱,但由於「快
斬」能夠多抽一張牌、彌補自身占用的抽牌額度,而「抽牌」是一種愈後期就愈重要的屬性
,因此稍微提升了它在後期的強度,但使用彈性上仍不如傷害稍高、且具有棄牌效果的「投
擲匕首」。若牌組中有「華麗收場」,這張牌也能提供調整抽牌堆剩牌數的手段。
投擲匕首(Dagger Throw)
耗能:1點
效果:造成9點/12點傷害。抽1張牌。丟棄1張手牌。
泛用性:中
不錯的第一階段傷害來源。由於能夠棄牌,泛用性稍微比「快斬」高一些,但棄牌流多半仰
賴其他更有效率的棄牌手段來運作,加上它作為固定數值傷害牌、在後期的影響力也會遽減
,因此原則上也不建議在前期拿太多張。
災禍(Bane)
耗能:1點
效果:造成7點/10點傷害;若目標中毒,再次造成7點/10點傷害。
泛用性:低
這張牌與「帶毒刺擊」具有同樣的問題:同時涉及中毒和攻擊傷害,但這兩種屬性之間並沒
有太多長遠的互動性可言。但若牌組中具有中毒牌,「災禍」作為第一階段傷害來源將比「
帶毒刺擊」優秀許多;1費14點/20點傷害是獵手作夢都會笑的輸出,加上第一階段的
精英大多需要透過快速輸出才能順利過關,玩家應視自身的牌組評估這兩張牌的優劣。
突襲(Sucker Punch)
耗能:1點
效果:造成7點/9點傷害。給予1層/2層虛弱。
泛用性:中
獵手唯一的1費虛弱牌。由於虛弱是愈後期影響力愈大的防禦性效果,使這張牌在遊戲中後
期仍有一定程度的實用性。獵手起始牌「中和」雖已提供了良好的虛弱來源,但若玩家未能
找到機會升級「中和」,「突襲」可以幫助玩家將敵人長時間維持在虛弱狀態,面對地精大
塊頭、樂加維林都頗具價值。不過,這張牌本質上仍是偏向固定數值傷害牌,獵手中後期通
常能獲得更強勢的防禦手段,因此也不建議拿太多張。
隱密打擊(Sneaky Strike)
耗能:2點
效果:造成10點/14點傷害;若本回合曾經棄牌,獲得2點能量。
泛用性:低
雖然獵手具有能夠棄牌的「生存者」作為起始牌,但同時抽到「生存者」和「隱密打擊」的
機會並不高,在沒有其他棄牌手段支援的情況下,「隱密打擊」的能量-傷害兌換率相當平
庸。此外,由於「隱密打擊」是固定數值牌,即使遊戲中後期玩家成功組建了棄牌流,這張
牌的影響力仍然偏低。原則上,我只有在第一階段缺乏傷害、且沒有更好的選擇時才會考慮
它。
飛膝(Flying Knee)
耗能:1點
效果:造成8點/11點傷害。下回合獲得1點能量。
泛用性:中
十分優質的第一階段傷害牌。由於遊戲初期、缺乏遺物的情況下,能量非常吃緊,這張牌給
予的額外能量特別有用。作為固定數值的傷害牌,同樣具有後期影響力不足的缺點,但在第
一階段的期間可以考慮優先選用。
常見技能卡片(Common Skill)
偏折(Deflect)
耗能:0點
效果:獲得4點/7點格擋。
泛用性:中
「偏折」最有價值的時間點,通常位於玩家能量不太充裕的第一階段後半、以及第二階段;
第一階段前半由於可能需要挑戰地精大塊頭,這張技能牌可能會成為牌組負擔。作為一張低
費格擋牌,它與敏捷能良好地配合,因此後期「偏折」的價值很大程度取決於「靈動步法」
的多寡、以及抽牌手段是否充足。一般而言,我很樂意拿一張放入牌組,但若要拿更多張,
就必須考慮牌組是否具備前述條件,否則它將稀釋並削弱牌組的平均素質。
刀刃之舞(Blade Dance)
耗能:1點
效果:將2張/3張「小刀」加入手牌。
泛用性:中
「刀刃之舞」一張牌能產生三到四張的出牌量,因此和「餘像」及「勒脖」能夠良好地配合
。此外,「小刀」也是非常具有搭配潛力的卡片,「苦無」、「手裏劍」、「精製摺扇」、
「雙截棍」、「鋼筆尖」、「終結者」等遺物及卡片,都能透過足夠數量的「小刀」而被充
分利用。不過,由於「刀刃之舞」沒有任何格擋效果,在缺乏搭配時只是一張1費8點傷害
的技能牌,本身的效果十分平庸,不但會激怒地精大塊頭,在前期格擋資源欠缺時也不容易
打出,建議等到第一階段後半再考慮拿它。
尖嘯(Piercing Wail)
耗能:1點
效果:使全體敵人力量減少6點/8點1回合。消耗。
泛用性:高
與格擋牌性質大致相同,差別在於它不受到敏捷影響、但是對多段攻擊的敵人有更強的效果
。由於遊戲中不少最棘手的敵人都會進行多段攻擊(扎人的書、腐化之心 ... 等等),這
張牌具有極高的防禦潛力,且即使面對單次攻擊的敵人,也至少有等同於6點格擋起跳的效
果。通常我會願意拿一到兩張,是否拿三張以上則需考慮牌組承受後期敵人多段攻擊的能力
、以及濾牌手段的多寡。
後空翻(Backflip)
耗能:1點
效果:獲得5點/8點格擋。抽2張牌。
泛用性:極高
獵手最基本也最重要的抽牌手段。主要的弱點在於,第一階段前期可能會激怒地精大塊頭,
以及在僅有三點能量的時期,使用上的彈性會較為缺乏。但除此之外,它能顯著增加各種獵
手牌組的穩定性,讓玩家抽到滿手廢牌/弱牌的機率下降許多。沒有其他強牌與它競爭時,
我基本上都會拿。
搶佔先機(Outmaneuver)
耗能:1點
效果:下回合獲得2點/3點能量。
泛用性:低
在下回合才生效的效果都具有難以事先規劃的缺點。如果玩家能夠增加下回合的手牌內容的
可預期性,這張牌的實用性也將隨之增加,例如透過「計畫妥當」或「符文金字塔」確保下
回合有牌可出,或是透過「冰淇淋」將能量保留下來,或是透過維持較小的牌組規模、取得
足夠的濾牌手段,以保證每一回合都能抽取大量手牌。若能達成前述條件,這張牌可以和X
耗能的「串刺」、「萎靡」、或是使攻擊傷害加倍的「幻影殺手」做不錯的搭配,但在其他
情形下表現並不穩定,容易造成卡牌。
斗篷與匕首(Cloak and Dagger)
耗能:1點
效果:獲得6點格擋。將1張/2張「小刀」加入手牌。
泛用性:高
筆者心中評價最高的獵手普通牌。帳面上,這是一張提供6點格擋和4點/8點傷害的技能
牌,和鐵衛士的攻擊牌「鐵斬波」相似,但它的應用潛力遠高於「鐵斬波」。由於多數獵手
牌組十分仰賴低費防禦牌和「靈動步法」產生格擋,「斗篷與匕首」作為低費格擋牌具有不
錯的防禦潛力;一張「斗篷與匕首」讓玩家能打出三張牌,因此和「勒脖」、「終結技」、
「凌遲」、「餘像」相性很合;由於會產生兩張小刀,不但能搭配小刀流的「精準」、「塗
毒」、「袖箭」,還能搭配以攻擊牌會生效要件的「手裏劍」、「苦無」、「精製摺扇」、
「鋼筆尖」、「雙截棍」;此外,由於小刀會自我消耗,也非常適合與「枯木樹枝」做搭配
。由於「斗篷與匕首」具有多元的發展潛能,除了第一階段前半段考量到地精大塊頭、樂加
維林,不適合過早拿這張牌以外,在爬塔的各個時期,拿幾張「斗篷與匕首」幾乎都會是不
錯的選擇。
關於「斗篷與匕首」進一步的討論,可參考筆者的影片:
https://www.youtube.com/watch?v=InjT2AeWaag
早有準備(Prepared)
耗能:0點
效果:抽1張/2張牌。丟棄1張/2張手牌。
泛用性:低
未升級的「早有準備」在沒有特殊棄牌效果的牌組當中,基本上只會造成負擔、沒有任何好
處(除了偶爾可以把敵人給的「灼傷」棄掉),因為抽一張、棄一張的效果太弱,無法彌補
它自身占走的一個抽牌額度。升級之後,「早有準備」可以加速牌組循環速度,在棄牌流的
牌組中也能提供不錯的棄牌效率。一般而言,建議牌組具有足夠的棄牌流要素、或是足夠的
抽牌手段的前提下,再考慮拿這張牌,且建議要盡快升級。
致命毒藥(Deadly Poison)
耗能:1點
效果:給予5層/7層中毒。
泛用性:中
獵手最經濟實惠的中毒來源。一費的低耗能讓它的使用時機比起「彈跳藥瓶」更加彈性。多
張「致命毒藥」加上足夠的濾牌手段,不需要其他中毒牌就可以獨立建構出中毒流的牌組。
非中毒流的牌組,在前期欠缺傷害時也可以考慮拿它,但建議等第一階段前半段過後再拿,
避免受到地精大塊頭的激怒懲罰。
閃躲翻滾(Dodge and Roll)
耗能:1點
效果:獲得4點/6點格擋。下回合獲得4點/6點格擋。
泛用性:中
相當具有彈性的防禦牌,是遊戲中唯一的多段格擋牌,因此可以受到雙倍的敏捷加成。在下
回合獲得格擋的效果,與「殘影」類似,能幫助牌組格擋資源平均分布。不過,由於在升級
之前它所提供的格擋量稍低,我通常只有在牌組具有敏捷加成、或是相當欠缺格擋牌時,才
會考慮拿它。
雜技(Acrobatics)
耗能:1點
效果:抽3張/4張牌。丟棄1張手牌。
泛用性:中
「雜技」在第一階段通常是一張用處偏低的牌,因為遊戲前期能量十分吃緊,多數場合沒有
餘裕花費三分之一的能量去抽牌,抽到的牌多數也都無法打出。但一旦玩家具有四點以上能
量、或是牌組中具有愈早打出愈好的關鍵牌時,「雜技」就變得非常具有影響力。
罕見攻擊卡片(Uncommon Attack)
串刺(Skewer)
耗能:X點
效果:造成7點/10點傷害X次。
泛用性:低
X耗能卡片的共通優點,在於可以保證該回合的所有能量都能得到一定程度的利用、而不會
有能量過剩的問題。作為一張固定數值傷害牌,它在前期十分有用,但遊戲中期以後重要性
即會遽減。若擁有「搶佔先機」或「冰淇淋」,這張牌的實用性會更高,否則原則上不建議
在第一階段後半以後拿它。
全力攻擊(All-Out Attack)
耗能:1點
效果:對全體敵人造成10點/14點傷害。隨機丟棄1張手牌。
泛用性:中
獵手最可靠的全體短程傷害之一,適合應付第一階段後半的小史萊姆、小地精、以及第二階
段的各種複數敵人。隨機棄牌的負面效果,通常可透過將這張牌最後打出來避免,不過仍可
能會和「終結技」等牌起衝突。我通常會在第二階段過半之前拿一到兩張,但不建議拿更多
張。
勒脖(Choke)
耗能:2點
效果:造成12點傷害;本回合每次出牌時,目標受到3點/5點傷害。
泛用性:低
適合與小刀流做搭配。由於後續傷害不是攻擊傷害,可以穿透敵人的格擋造成直接傷害,雖
然通常面對高格擋的敵人,中毒的效果會更好,但部分高格擋敵人同時具有人工製品的效果
(例如圓球行者),在這些特定場合「勒脖」即有其價值。但2費的昂貴費用讓它的出場時
機十分缺乏彈性,原則上在小刀流以外的牌組我都不會考慮它。
千穿百刺(Riddle with Holes)
耗能:2點
效果:造成3點/4點傷害5次。
泛用性:低
在前期效果尚可的短程傷害來源。可以和「塗毒」、「發條靴」、或是力量做出不錯的搭配
,但2點能量在大多數的場合都能做出更有效的利用。除了在能量過剩的情形以外,基本上
不建議拿它。
獵殺者(Predator)
耗能:2點
效果:造成15點/20點傷害。下回合抽2張牌。
泛用性:中
在前期效果不錯的短程傷害來源。下回合抽牌的效果,對於具有能力牌、需要時間暖機的牌
組格外具有價值。作為一張2費的短程傷害牌,比起其他低費攻擊牌,它對於暖機過程的負
擔較小。升級之後,它直到遊戲中期仍具有一定實用性。然而它畢竟是固定數值的傷害牌,
同樣具有後期影響力低落的問題,不建議在前中期拿太多張。
精巧刺擊(Masterful Stab)
耗能:0點
效果:造成12點/16點傷害。玩家每受1次傷害,耗能增加1點。
泛用性:低
適合在欠缺傷害的第一階段前期拿的輸出牌,效果類似於「背刺」,但不像「背刺」會自我
消耗,而且若在第一次打出之前就先受到傷害,其性價比會快速下降。一旦擁有其他表現更
穩定的輸出手段之後,即不建議玩家再拿它,
終結技(Finisher)
耗能:1點
效果:本回合每打出1張攻擊牌,造成6點/8點傷害1次。
泛用性:中
可說是使用時機更彈性、搭配潛力更多元的「勒脖」。在小刀流的牌組中傷害相當可觀。作
為一張多段攻擊牌,和「塗毒」及力量具有良好的搭配。若能配合「計畫妥當」和「符文金
字塔」,可以更可靠地最大化它的效果。
背刺(Backstab)
耗能:0點
效果:固有。造成11點/15點傷害。消耗。
泛用性:高
非常優秀的短程傷害來源。由於固有牌會擠壓到第一回合的抽牌額度,不建議拿太多張,但
我通常都會願意拿兩張,第三張開始才會猶豫。由於獵手的短程傷害能力一般而言較弱,「
背刺」能讓一般敵人的戰鬥變得簡單許多。
腳跟鎖(Heel Hook)
耗能:1點
效果:造成5點/7點傷害;若目標虛弱,獲得1點能量,抽1張牌。
泛用性:低
我只有在遊戲前期、牌組中有足夠的虛弱手段、而且缺乏傷害的情況下,才會考慮拿這張牌
。由於大部分的獵手牌組,在遊戲中期以後,牌組中都會開始包含一些重要的能力牌,因而
戰鬥前幾個回合的暖機特別重要。由於這張牌本身的影響力不大,它所帶來的好處多半無法
彌補它對於暖機階段所造成的負擔。不過若要解「極簡主義者」的成就,這張牌是一個常見
的達成手段。
衝刺(Dash)
耗能:2點
效果:造成10點/13點傷害。獲得10點/13點格擋。
泛用性:中
十分優秀的前期牌。功能與鐵衛士「鐵斬波」類似,是一張攻防一體的攻擊牌,特別適合用
來對付第一階段的地精大塊頭,因為能在不觸發牠的激怒效果的前提下進行防禦。此外,由
於它是2費的高費牌,它對付樂加維林的效果比「鐵斬波」更好,因為樂加維林產生的力量
/敏捷減低效果,對於高費牌的影響比較小。不過作為一張固定數值卡片,它對後期戰局的
影響力較小,加上獵手一般而言更仰賴低費的格擋牌進行防禦,因此不建議在前期拿太多張

開膛破肚(Eviscerate)
耗能:4點
效果:本回合每丟棄1張牌,耗能減少1點。造成6點/8點傷害3次。
泛用性:低
牌組中需要有足夠的棄牌手段,才能讓這張牌穩定地運作。常見的候選牌包括「早有準備」
、「計算下注」、「雜技」等,但一般而言,不值得特別為了這張牌調整牌組組成。不過若
玩家擁有「異蛇之眼」,這張牌的耗能將保證變成三費以下,使用彈性會稍微提升。
飛鏢(Flechettes)
耗能:1點
效果:手牌中每有1張技能牌,造成4點/6點傷害1次。
泛用性:低
需要足夠的手牌量或高比例的技能牌才能較穩定地發揮作用,因此通常必須搭配「計畫妥當
」、「符文金字塔」、「長蛇戒指」、「異蛇之眼」、「雜技」、「後空翻」等卡片或遺物
。然而,一旦牌組能夠穩定地產生大量手牌,通常即具有其他更可靠的方式輸出傷害,因此
「飛鏢」在這類牌組通常亦只能發揮錦上添花的作用。
罕見技能卡片(Uncommon Skill)
催化劑(Catalyst)
耗能:1點
效果:使目標的中毒層數變成2倍/3倍。消耗。
泛用性:低
中毒流的強牌,升級前後強度落差頗大,只要兩張升級後的「催化劑」就能使目標的中毒層
數變成九倍,足以快速擊殺大部分的敵人,因此十分適合與「爆發」或「夢魘」做搭配。不
過,若牌組產生中毒的效率不佳、或是其他非中毒流的牌型,這張牌則沒有發揮的空間,僅
對於特定的牌型有用。
全神貫注(Concentrate)
耗能:1點
效果:丟棄3張/2張手牌。獲得2點能量。
泛用性:低
使用這張牌之後,加上它本身,玩家一回合內將失去4張/3張手牌,因此在一般的每回合
抽5張牌的情境下,這張牌發揮的餘地不多。若能配合「計畫妥當」或「符文金字塔」累積
手牌、或透過大量的「雜技」或「後空翻」增加手牌,且牌組具有高價值的高費牌,才比較
有這張牌發揮的空間。配合「本能反應」、「戰術大師」、「堅實繃帶」、「銅鈸」等棄牌
流的要素,實用性會更高,否則在大部分情形下不建議拿它。
彈跳藥瓶(Bouncing Flask)
耗能:2點
效果:給予隨機敵人3層中毒3次/4次。
泛用性:低
和「致命毒藥」相比,這張牌的使用彈性較低。2費的昂貴耗能讓它在遊戲前中期不容易打
出,隨機彈跳的特性讓它面對複數敵人時表現較差,而且中毒層數與能量的兌換率也不如「
致命毒藥」。它的多段中毒的特性,能與「異蛇頭骨」產生不錯的搭配,但在其他情況下,
我只有在需要中毒牌、但又沒有「致命毒藥」的時候,才會考慮拿它。
恐怖(Terror)
耗能:1點/0點
效果:給予敵人99層易傷。消耗。
泛用性:中
儘管獵手的攻擊傷害不算特別出色,多數獵手牌組仍然會包含不少攻擊手段。因此這張牌在
面對單一敵人或 BOSS 時表現仍然十分出色。除了高度仰賴中毒或其他傷害效果的牌組以外
,可以考慮在牌組中放一張。
戰術大師(Tactician)
耗能:-
效果:無法打出。本牌被丟棄時,獲得1點/2點能量。 
泛用性:低
棄牌流的主要元素之一,需要有足夠的棄牌手段才能讓它可靠地運作,與「必備工具」、「
賭博籌碼」、「計畫妥當」、「符文金字塔」、「冰淇淋」搭配良好,但在其他牌組當中沒
有太多發揮空間。
掃腿(Leg Sweeping)
耗能:2點
效果:獲得11點/14點格擋。給予2層/3層虛弱。
泛用性:高
獵手最優秀的2費牌之一。一般而言,除了「中和」以外,獵手的牌組需要再多加入一兩張
虛弱牌,才能比較穩定地給予敵人虛弱。獵手大部分的牌型都十分重視防禦,加上虛弱是會
隨著敵人強度提升而更加實用的防禦效果,讓這張牌在遊戲中後期仍然具有影響力。建議等
第一階段前半通過之後再考慮拿,避免激怒地精大塊頭。
本能反應(Reflex)
耗能:-
效果:無法打出。本牌被丟棄時,抽1張/2張牌。
泛用性:低
棄牌流的主要元素之一,需要有足夠的棄牌手段才能讓它可靠地運作,與「必備工具」、「
計畫妥當」、「符文金字塔」搭配良好,但在其他牌組當中沒有太多發揮空間。
殘影(Blur)
耗能:1點
效果:獲得5點/8點格擋。格擋值可多保留1回合。
泛用性:高
獵手產生格擋的效率十分優秀,因此將過剩的格擋儲存到下回合,能大幅增加下回合出牌的
彈性,也能讓格擋資源的分布更加平均,讓玩家能避免本回合滿手格擋、下回合無格擋可出
的情形,在格擋資源稍微不足的牌組中特別具有實益。此外,由於「格擋值多保留1回合」
是一種可累積的正面效果,若玩家同一回合打出多張「殘影」,這個效果就會持續多個回合
;若玩家拿到多張殘影,搭配足夠濾牌手段,就能獲致類似鐵衛士「壁壘」累積格擋的效果
,在足夠的格擋牌支持下,可獲得接近不死之身的大量格擋。
獨門技術(Expertise)
耗能:1點
效果:抽牌,直到手牌有6張/ 7張牌為止。
泛用性:中
在牌組能量過剩、或是牌組平均費用偏低的情形下,是一張很不錯的提高能量利用率的卡片
。但在其他情形下,「雜技」的使用彈性多半會比較高。我通常是在「雜技」或「後空翻」
不足時才會考慮拿它。
聲東擊西(Distraction)
耗能:1點/0點
效果:將1張隨機技能牌加入手牌,該技能牌本回合耗能為0。消耗。
泛用性:極低
和鐵衛士「地獄之刃」的差別在於,「地獄之刃」隨機產生的攻擊牌幾乎都能立刻打出、發
揮攻擊的效果(除了「交鋒」),但「聲東擊西」產生的技能牌效果則千變萬化。雖然相當
比例的技能牌具有防禦效果,但其中亦包括抽牌、棄牌、中毒、或是其他效果,隨機性遠比
攻擊牌大得多,因此幾乎不可能預先規劃。原則上,我在絕大多數的牌型中都希望牌組表現
愈穩定愈好,因此不會考慮拿它。但如果身上有「枯木樹枝」,這張牌則可以做出不錯的搭
配。
致殘毒雲(Crippling Cloud)
耗能:2點
效果:給予全體敵人4層/7層中毒及2層虛弱。
泛用性:中
和全體中毒比起來,「致殘毒雲」的全體虛弱是更有價值的效果,因為面對複數形態的一般
敵人時,「匕首雨」、「死吧死吧死吧」通常會是更立即有效的傷害方式;而面對複數形態
的精英敵人時,重點通常不在於全體傷害,因為獵手一般而言不具有能把精英敵人快速擊殺
的全體傷害能力;重點在於如何在減少敵人數量的同時進行有效的防禦,而全體虛弱即為非
常強力的防禦效果,尤其對於第二階段的奴隸三人組、地精首領都非常實用。即使是針對單
體敵人,虛弱仍然是後期十分具有影響力的防禦手段。
計算下注(Calculated Gamble)
耗能:0點
效果:丟棄所有手牌,抽等同於丟棄數量的牌。消耗/不消耗。
泛用性:中
「計算下注」和「鋼鐵風暴」是獵手唯二丟棄所有手牌的手段,若考量能量兌換率,「計算
下注」是獵手棄牌效率最高的一張牌,因此和棄牌流核心遺物「堅實繃帶」和「銅鈸」搭配
良好。若牌組中具有非出不可的關鍵牌(例如「殘影」),或是格擋資源缺乏、偶爾會抽到
缺乏防禦手段的手牌,「計算下注」可以讓牌組的表現更穩定;但如果玩家的能量有過剩情
形,這張牌多半會稀釋牌組的品質。一般而言,我只有在遊戲中期,牌組具有一些重要能力
牌需要暖機時,才會開始考慮拿它。
逃脫計畫(Escape Plan)
耗能:0點
效果:抽1張牌,若抽到技能牌,獲得3點/5點格擋。
泛用性:中
適合與敏捷搭配的低費格擋牌。由於多數獵手牌組的技能比例都會偏高,這張牌產生格擋的
機率也會偏高,沒抽到技能時也能將失去的手牌額度補充回來,因此乍看是一張雖然效果不
強、但拿了也不會吃虧的牌。然而在某些場合,這張牌仍然可能對牌組造成負擔,例如面對
地精大塊頭/異蛇/被揀選者/時間吞噬者/腐化之心的戰鬥。「必備工具」、「懸浮風箏
」要求玩家在回合開始時必須棄牌,若手牌上有「逃脫計畫」,會讓玩家難以評估應該棄哪
一張牌、進而仍然造成稀釋牌組的負面效果。此外「異蛇之眼」、「天鵝絨頸圈」也與這張
牌不相容。一般而言,「逃脫計畫」在缺乏敏捷的牌組中,是一張影響力偏低的卡片,建議
玩家確認牌組足夠穩定、或是未來不會碰到上述各種場合時再考慮拿它。
部署(Setup)
耗能:1點/0點
效果:指定1張手牌移至抽牌堆底部,該牌在下次打出前耗能為0。
泛用性:低
打出之後玩家會失去兩張手牌,而且不會在該回合發揮立即的效果。大部分情形下,必須要
升級過才比較容易使用。理想上和高費牌(開膛破肚、夢魘、幽魂形態等)搭配比較划算,
但獵手的高費牌大多不是作為流派核心的關鍵牌,而且十分講究出牌時機,因此不太適合與
它搭配。也可以考慮在不需要抽牌的回合,將「雜技」或「後空翻」放到牌堆底部,將抽牌
資源保留到之後使用,讓牌組的抽牌手段分布更平滑。原則上,建議玩家看到已經升級的「
部署」再考慮拿。
罕見能力卡片(Uncommon Power)
毒霧(Noxious Fumes)
耗能:1點
效果:玩家回合開始時,給予全體敵人2層/3層中毒。
泛用程度:高
獵手最好用的能力牌之一。費用低廉,一旦打出就能保證玩家在長時間的戰鬥中能獲得最終
勝利,還能提供一定程度的範圍傷害,是非常優秀的長程傷害手段。除了和中毒流的卡片做
搭配以外,這張牌也是獵手鐵龜流的主要輸出來源。搭配足夠的格擋,大部分敵人都會在十
回合內被收拾乾淨。即使不是主打中毒或鐵龜的牌組也很適合放一到兩張在牌組中,作為便
宜的、輔助性的輸出來源。原則上,我通常看到它就會拿,而且至少會優先強化一張,讓中
毒累積效率提高。但要注意兩點:如果第三階段的 BOSS 是覺醒者,它會因為能力牌而提高
傷害,不建議拿太多張;另外,能量只有三點、或牌組格擋能力不穩定時,太多張「毒霧」
會過度擠壓玩家的生存能力。
無限刀刃(Infinite Blade)
耗能:1點
效果:非固有/固有。玩家回合開始時,將1張「小刀」加入手牌。
泛用度:中
乍看之下是屬於小刀流的卡片,但實際上它在其他風格的牌組中也具有實用性。一般而言,
「無限刀刃」是一張讓玩家每回合多輸出4點單體傷害的增傷牌,和「毒霧」比起來遜色不
少,但「小刀」的功能不僅是輸出傷害而已。「小刀」自我消耗的特性,可以搭配遺物「枯
木樹枝」;作為一張低費用攻擊牌,也能和遺物「苦無」、「手裏劍」、「精緻摺扇」、「
開信刀」、「雙節棍」、或是其他增加力量的遺物作配合。由於搭配的可能性很多,牌組缺
乏特定主題時我會先拿一張。注意它強化之後會變成固有牌,會佔走第一回合的一張抽牌額
度,因此在沒有強勢的卡片或遺物搭配之前,不建議優先強化它。
精準(Accuracy)
耗能:1點
效果:「小刀」的傷害增加3點/5點。
泛用性:極低
新玩家常犯的一個錯誤,就是在手中沒有「小刀」相關卡片的時候,就先把「精準」放入牌
組,希望能在未來組出小刀流的牌型。然而,若不幸沒有拿到「斗篷與匕首」或「刀刃之舞
」等牌,「精準」就形同一張詛咒廢牌。即使是小刀流的牌組,也不一定需要以「小刀」作
為主要輸出來源,因此「精準」並非小刀流非拿不可的核心牌。建議在擁有足夠「小刀」來
源之後再考慮拿它。
計畫妥當(Well-Laid Plan)
耗能:0點
效果:每回合可以保留1張/2張手牌。
泛用性:極高
非常實用、容易被新玩家低估的卡片。每回合保留1張手牌,效果類似於每回合多抽1張牌
(效果的強度接近 BOSS 遺物「長蛇戒指」),而且不是隨機抽牌、而是指定玩家想保留的
牌,這讓玩家規劃下回合的能力、以及每回合出牌的選擇性大幅提升。本回合沒有餘裕打出
的能力牌、或是需要搭配才能發揮效果的攻擊/技能牌,都能因此更容易在正確的時機使用
,減少手牌中的廢牌比率和濾牌壓力。強化之後保留數量會變成兩倍,強化幅度相當高,但
要注意保留的張數若超過兩張,保留手牌的益處會開始迅速遞減,建議最多保留二到三張就
好,不需要無限制地增加保留張數。另外,也要注意「符文金字塔」由於能不限張數保留手
牌,擁有「符文金字塔」的情況下,「計畫妥當」等於是沒有效果的廢牌。
鐵蒺藜(Caltrops)
耗能:1點
效果:每次受到攻擊時,給予攻擊的敵人3點/5點傷害。
泛用性:低
效果和遺物「銅製鱗片」相同,差別在於「銅製鱗片」一進入戰鬥就會生效,「鐵蒺藜」則
需要一張抽牌額度和一點能量才能生效。「鐵蒺藜」對於會使用多段攻擊的敵人特別有效果
,包括第二階段的一般敵人「異鳥」、精英「扎人的書」等。值得注意的是,第四階段的「
腐化之心」會使用 12 或 15 段的多段攻擊,這張牌未升級時可以對牠造成 36 或 45 點的
可觀反傷。不過「鐵蒺藜」一般而言對於戰鬥沒有立即的影響,對於大部分單次攻擊的敵人
效果頗弱;儘管可以用來反制心臟,牌組強度不足時,玩家面對心臟很可能會被迫全力防禦
、沒有餘裕花費能量出這張牌。因此原則上我只有在防禦手段充足、輸出稍嫌不足時,才會
考慮拿它。
靈動步法(Footwork)
耗能:1點
效果:獲得2點/3點敏捷。
泛用性:極高
獵手最優秀的能力牌之一。由於獵手擁有許多低費用的格擋牌,相對於其他角色,敏捷對於
獵手而言格外有價值;0費的「偏折」、「逃脫計畫」、兩段式格擋的「閃躲翻滾」,都能
和這張牌良好地搭配。一般而言,前兩張我看到它就會拿,第三張開始我會考慮在牌組足夠
大的時候再拿,但基本上多拿也不會有太大的問題。鍛造升級之後,卡片效果等於強化了
50%,強化幅度非常顯著,是需要最優先升級的卡片之一。
稀有攻擊卡片(Rare Attack)
乾坤一擊(Unload)
耗能:1點
效果:造成14點/18點傷害。丟棄所有非攻擊牌的手牌。
泛用性:低
1費14點單體傷害是不錯的兌換率,能緩和獵手在第一階段缺乏傷害的處境,不過作為固
定數值的攻擊牌,「乾坤一擊」在遊戲前期比較實用。到了遊戲中後期,它必須仰賴其他棄
牌流的搭配才能發揮影響力,例如「戰術大師」、「本能反應」、「銅鈸」、「堅實繃帶」
等。
死吧死吧死吧(Die Die Die)
耗能:1點
效果:對全體敵人造成13點/17點傷害。消耗。
泛用性:高
相當優秀的全體攻擊卡片,即使僅對單體敵人使用也有一定強度。1費的低耗能讓它的使用
時機十分彈性。雖然是固定數值傷害的牌,在遊戲後期的影響力較低,但它使用後自我消耗
的特性,使它在遊戲後期對於牌組的負擔較小。
玻璃刀刃(Glass Knife)
耗能:1點
效果:造成8點/12點傷害2次。戰鬥中每使用一次,傷害減少2點。
泛用性:高
非常強悍的單體輸出卡片,升級後具有1費換24點傷害的嚇人兌換率。雖然效果是固定數
值傷害,不具有長程輸出的效果,但高性價比讓它在遊戲後期、面對血量稍低的敵人時仍然
相當具有價值。尤其在第一階段,這張牌可以讓傷害能力較低的獵手獲得足以應付菁英敵人
的火力。1費的低耗能讓它的出場時機十分彈性。使用後減少傷害的負面效果,對於血量少
的一般敵人、或是對於張數較多的牌組而言,不會造成太大的影響。
華麗收場(Grand Finale)
耗能:0點
效果:抽牌堆牌數為0時才能打出。對全體敵人造成50點/60點傷害。
泛用性:極低
沒有其他濾牌卡片或遺物搭配的情況下,能夠打出這張牌的機率極低,並不建議拿它。但在
擁有「符文金字塔」或足夠的「計畫妥當」、加上足夠的抽牌手段的情況下,玩家可以將「
華麗收場」長時間保留在手牌中,直到抽牌堆張數歸零時再將它打出,大幅增加這張牌的實
用性。
稀有技能卡片(Rare Skill)
夢魘(Nightmare)
耗能:3點/2點
效果:選擇1張手牌,下回合將3張指定牌加入手牌。消耗。
泛用性:中
理論上,「夢魘」和特定卡片搭配會產生非常強大的效果,例如複製「萎靡」可以輕易碾壓
所有多段攻擊的敵人、複製「殘影」可以建構出類似鐵衛士格檔流的鐵龜牌組、複製「催化
劑」可以給予敵人數十倍的中毒層數 ... 等等。但這張牌主要使用門檻有二:第一點是3
費的昂貴耗能,使玩家在遊戲前期、缺乏能量系遺物的情況下,無法負擔這張牌的費用。第
二點是它必須要和關鍵牌同時出現在手牌中才能生效,但這種理想狀況並不常發生,多半必
須透過「符文金字塔」或「計畫妥當」才能促成。不過,即使是複製效果比較普通的卡片,
例如「斗篷與匕首」或「後空翻」,在適合的牌型中仍能發揮不錯的效果,是一張需要足夠
的獵手遊玩經驗才能駕馭的卡片。
子彈時間(Bullet Time)
耗能:3點/2點
效果:所有手牌耗能變為0點。本回合無法再抽牌。
泛用性:中
對於具有充足抽牌手段的牌組比較實用,因為玩家容易同時持有較多張手牌;但對於需要透
過大量低費牌高速輪轉(例如擁有多張「逃脫計畫」)、或透過不斷抽牌/棄牌來運作的牌
型(例如需要透過「計算下注」運作的棄牌流)的用處較低。為了在打出這張牌之前盡可能
增加手牌量,這張牌建議優先強化,讓玩家有更多餘在使用它之前盡量抽牌。原則上大部分
的牌組只需要一張即足,牌組真的和它配合良好、而且超過30張的情況下,再考慮拿第二
張比較保險。要注意,由於「異蛇之眼」的抽牌效果可以強化「子彈時間」的效果、加上「
子彈時間」可以抵銷「異蛇之眼」的混亂效果,因此這兩者的搭配是目前遊戲中最強悍的遺
物/卡片組合之一。
屍爆術(Corpse Explosion)
耗能:2點
效果:給予6層/9層中毒。目標死亡時造成等同於最大生命的全體傷害。
泛用性:中
效果驚人的全體傷害卡片,不但對於複數一般敵人十分實用,還能夠快速擊殺第三階段的
BOSS 八體與甜圈。但對於強力的單體敵人而言,這張牌的效果則十分微弱、性價比相當低
。一般而言,我在尚未通過第二階段之前會拿它,因為第二階段有不少棘手的複數敵人場合
;通過第二階段之後,則只有在面對八體與甜圈時,才會考慮拿它。
幻影殺手(Phantasmal Killer)
耗能:2點/1點
效果:下回合玩家使用攻擊牌造成的傷害加倍。
泛用性:低
這張牌主要的問題在於,獵手並不是一個擅長在單一回合透過攻擊牌輸出大量傷害的角色。
某些小刀流的牌組,如果湊齊足夠的「精準」、「終結者」、以及其他相關遺物(例如「袖
劍」、「發條靴」、「金剛杵」等),確實可以造成大量的攻擊傷害,但是獵手常見的牌組
多半不具備這些條件。獵手的長項在於優秀的防禦能力,因此平均而言,戰鬥會持續稍微久
一點,每回合輸出的傷害也常常比其他角色少。另外,這張牌在出牌回合不會產生任何優勢
,也使它的出牌時機變得難以評估,建議真的非常仰賴攻擊傷害的牌組再考慮拿它,如果有
拿的話則盡快升級、增加出牌的彈性。
煉製藥水(Alchemize)
耗能:1點/0點
效果:獲得1瓶隨機藥水。消耗。
泛用性:中
目前遊戲中有 27 種藥水,這使得隨機藥水的效益變得非常難以評估。一般而言,大部分的
藥水,在正確的場合中,都具有超過1點能量的價值,但使用「煉製藥水」時未必能產生玩
家當下最需要的藥水,因此它的效果類似於機器人的「自我修復」,在戰鬥中常常是一張欠
缺影響力的牌,必須等到戰鬥結束後才能享受結果。由於多數玩家當會希望把有用的藥水儲
存起來、等碰見難應付的敵人再考慮使用,因此藥水欄位很容易保持在滿格的狀態,導致這
張牌變成一張潛在廢牌;在高進階難度中,藥水欄位會再減少一格,讓這張牌的使用彈性變
得更低。然而,如果擁有「藥水腰帶」,4格/5格欄位將使得這張牌實用性大幅提升。另
外,若牌組的強度已經足以打敗前三階段的敵人、但挑戰心臟仍然不太穩的話,也可以考慮
利用這張牌盡快抽出「遠古藥水」和「速度藥水」的組合,讓玩家在挑戰心臟時取得開場+
5敏捷的強大效果。
爆發(Burst)
耗能:1點
效果:本回合下1張/2張打出的技能牌會被打出2次。
泛用性:高
「爆發」像是一張使用上更為彈性的「夢魘」,它和「夢魘」一樣能讓關鍵技能牌發動多次
,但它不但耗能較低,還能及時地在回合當下發動效果。此外,「爆發」對於X耗能牌的相
性比「夢魘」更好,它讓玩家能在同一回合打出兩次X耗能的牌、而且兩次效果的幅度相同
;因此「萎靡」和「雙重存在」都很適合與「爆發」搭配。除了關鍵技能牌以外,「爆發」
對於中等強度的技能牌,在正確場合也能發揮極大的效果,例如讓「斗篷與匕首」能製造出
更多小刀、更容易啟動小刀相關的連動效果(例如「苦無」、「手裏劍」...),或是讓「
後空翻」提供更多的抽牌等。如果擁有「計畫妥當」或「符文金字塔」,玩家能更可靠地將
「爆發」與關鍵牌作配合,進一步地提升它的實用性。
腎上腺素(Adrenaline)
耗能:0點
效果:獲得2點能量。抽2張/3張牌。消耗。
泛用性:極高
效果單純而強大的一張牌,獵手最優質的卡片之一。由於許多獵手的牌型都需要暖機,換言
之,需要幾個回合的時間讓關鍵能力牌和技能牌就定位,因此所有能加速暖機的卡片對獵手
而言都頗具價值。「腎上腺素」不但同時提供能量與抽牌額度,還會自我消耗、不會為牌組
造成長期負擔,通常我會毫不猶豫地拿走它。但要注意,這張牌在欠缺重心/勝利條件的牌
組中效果不大,若牌組核心尚未成形,建議優先取得其他關鍵牌。
萎靡(Malaise)
耗能:X點
效果:目標力量減少X點/X+1點,給予X層/X+1層虛弱。消耗。
泛用性:高
十分強勢的防禦性技能。「力量下降」是遊戲中最強的負面狀態之一,它不會隨時間減少強
度,能讓六火亡魂、扎人的書、時間吞噬者、腐化之心等以多段攻擊著稱敵人難度降低許多
。即使面對單次攻擊的敵人,「萎靡」同時提供了虛弱的效果,讓它仍然能發揮一定的防禦
能力。對於以打敗心臟為目標的玩家而言,「萎靡」作為防禦手段的重要性甚至可能勝過「
靈動步法」和「餘像」。牌組的狀況不算太差時,在所有稀有牌當中我會優先拿一張「萎靡
」,確保在後期戰鬥中的防禦能力。
鋼鐵風暴(Storm of Steel)
耗能:2點
效果:丟棄所有手牌,將等同於棄牌量的未升級/升級「小刀」加入手牌。
泛用性:低
2費的高耗能限縮了這張牌的泛用程度。一般而言,適合它的場合包括小刀流、棄牌流、以
及擁有「枯木樹枝」的牌組。在某些小刀流和棄牌流混搭的牌組中,這張牌的效果非常之強
;搭配「銅鈸」、「結實繃帶」、以及一些強化小刀的元素,這張牌甚至可能單獨 carry
整副牌組。但在其他獵手牌型當中,沒有太多供它表現的空間。
雙重存在(Doppleganger)
耗能:X點
效果:下回合抽X張/X+1張牌,獲得X點/X+1點能量。
泛用性:低
所有「下回合發動效果」的卡片都會面臨同樣的問題:玩家不知道下回合會抽到什麼卡片,
因此無法事先規劃這張牌的出牌時機。這類型的牌,如果能和「符文金字塔」、「計畫妥當
」等幫助玩家預測下回合手牌情勢的工具互相搭配,效果會實用許多。一般而言,建議玩家
若有能量過剩的問題、或是有「爆發」可以和X耗能牌作配合,再考慮拿這張牌。
稀有能力卡片(Rare Power)
凌遲(A Thousand Cuts)
耗能:2點
效果:每打出1張牌,對全體敵人造成1點/2點傷害。
泛用性:中
乍看之下比較適合與出牌量偏大的小刀流/棄牌流做搭配,不過在大部分的牌型中都能發揮
輔助範圍輸出的效果。這張牌的主要弱點在於:2點能量費用有些昂貴,而且升級之後傷害
量才會較有影響力。一般而言,建議每回合擁有4點以上的能量之後,再考慮拿這張牌,出
牌會比較順暢。然而,比較困難的複數敵人戰鬥,大多集中在第一和第二階段;第三階段之
後,牌組不依靠這張牌,多半也可以擊敗複數敵人,使得這張牌常常只有錦上添花的作用。
塗毒(Envenom)
耗能:2點/1點
效果:每次對敵人造成未被格擋的傷害時,給予1層中毒。
泛用性:低
具有多張低費攻擊牌(例如小刀)的牌組,這張牌會有比較大的作用。小刀流在沒有力量或
遺物加成時,中後期的傷害輸出會稍嫌不足,「塗毒」可在一定程度上填補這個傷害缺口。
如果運氣不好,牌組到了遊戲後期仍然缺乏長程傷害的話,「塗毒」甚至可能成為唯一可仰
賴的長程傷害來源。然而,這張牌並不適合放在以中毒為核心、不仰賴直接攻擊的牌組當中
,因此無法透過快速疊加中毒來造成大量傷害、也較難與「催化劑」互相配合。此外,這張
牌在未升級前,2費的能量消耗稍嫌過於昂貴,需要升級才會變得比較實用,對於戰鬥也缺
乏立即影響,因此並不是非常泛用。
幽魂形態(Wraith Form)
耗能:3點
效果:獲得2層/3層無實體。每回合敏捷減少1點。
泛用性:高
「無實體」可說是全遊戲中最強悍的正面狀態,在高進階難度的戰鬥中尤其實用,因為高進
階難度的敵人攻擊力普遍偏高,固定數值的格擋手段在遊戲中期就會逐漸不敷使用。不過「
每回合敏捷減少」對於獵手而言是十分嚴峻的負面狀態,若牌組中只有一張「幽魂形態」,
等到戰鬥邁入結尾時再打出會比較保險,但也會導致它在戰鬥前期形同卡手的廢牌。這張牌
升級的優先度極高,由於耗能3點十分昂貴,升級的有無會大幅影響它的性價比。此外,建
議玩家等起始能量4點以上再考慮拿這張牌。如果有機會取得多張「幽魂形態」、或是透過
「夢魘」複製、或是透過「人工製品」抵銷負面效果,使用上的彈性會提升許多。
必備工具(Tools of Trade)
耗能:1點/0點
效果:玩家回合開始時,抽1張牌,丟棄1張手牌。
泛用性:低
如果擁有棄牌流的核心卡片或遺物(銅鈸、結實繃帶等),「必備工具」能夠保證每回合玩
家至少能丟棄一張牌。但在非棄牌流的牌型當中,這張牌的定位則頗有爭議。它不會讓手牌
總數上升,但理論上它能讓手牌的平均品質提高一些(留下想要的牌、丟棄不要的牌),讓
玩家抽到滿手廢牌的機率降低;另外,多抽一張牌也能讓牌組循環速度稍微加快。某種程度
上,它與遺物「長蛇戒指」每回合多抽一張牌的效果類似,但是「長蛇戒指」是自動生效的
遺物,「必備工具」則是需要消耗抽牌額度和能量的卡片;在一副 30 張牌的牌組當中,平
均可能要等到第三或第四回合才能抽到它,而對於一般敵人的戰鬥,這時候已進入戰鬥尾聲
,「必備工具」對戰局造成的影響將變得十分有限,未必能讓玩家回收之前投資成本(抽牌
額度和能量)。此外,獵手是濾牌手段相對充足的角色,「後空翻」、「計畫妥當」等牌都
能大幅降低滿手廢牌的機率,「必備工具」的濾牌效果不如它們強勢。因此建議牌組中具有
棄牌流要素時再考慮拿它。
餘像(Afterimage)
耗能:1點
效果:固有/非固有。玩家每打出1張牌,獲得1點格擋。
泛用性:高
在起始能量只有三點的時期,「餘像」每回合大約能製造3到4點的格擋,效果類似於鐵衛
士的「金屬化」。不過,由於獵手具有許多低費牌及抽牌手段,每回合的平均出牌量於中後
期能輕易達到5張以上;在小刀流、或是具有「枯木樹枝」、「子彈時間」的牌組當中,獵
手的出牌量更加驚人。「餘像」和「靈動步法」都是獵手最常見的長程防禦手段,不過「餘
像」在遊戲前期比較弱,加上獵手在面對第一階段精英時承受極大的輸出壓力,理想上建議
玩家第一階段之後再拿「餘像」,牌組的攻守比例會比較平滑。
結語
《殺戮尖塔》的敵人、卡片、遺物、地圖、事件的組合千變萬化,雖然本文作者已經累積
超過 250 小時的遊戲時數,還是常常碰到前所未見的牌組、發現從沒想像過的卡片連動
效果。說《殺戮尖塔》是神作等級的 Rogue-like 和卡牌遊戲,確實是當之無愧。
目前遊戲內有超過 250 張卡片、超過 150 種遺物,新玩家會需要一段時間才能慢慢熟悉
各種卡片和遺物效果。對於初次接觸這種類型的遊戲的玩家而言,《殺戮尖塔》可能會是
一款稍有難度的作品。希望這篇攻略對各位還在高塔淺層奮鬥的新玩家會有幫助!
作者: tung3567752 (渡鴉已連線)   2019-02-22 14:32:00
太認真了吧==
作者: strike519 (噓我者 宅友也)   2019-02-22 14:46:00
想看機器人的 冰球防禦流玩得很無趣
作者: a4702347 (hua~)   2019-02-22 14:48:00
死吧死吧 那張卡有消耗吧 還是我記錯有打消耗 好像我沒注意到
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2019-02-22 15:09:00
機器有能力召雷/黑球循環可以玩啊..冰球是最爛的。= =弓手毒流完美路線會>戰士>刀流>機器。催化有2毒爆有1,能快速清場。那個*3真的強,沒抽到靠濾牌強拿就好。
作者: Kuhn (湯瑪斯·孔恩)   2019-02-22 15:12:00
push
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2019-02-22 15:12:00
*屍但毒流RNG只要抽不好比機器容易大爆死,很吃人品。= =然後毒瓶沒那麼不堪,要打爆發比用能力牌疊更好。你玩挑戰10以上更是,沒那麼多回合給你慢慢打,敵人只要能多摸你一回合,你大爆死的機率就↑。挑戰15↑更是越快清越好。因為毒傷是在敵人回合"行動前"結算;但能力牌疊是在"回合完才附加"。*補 毒流RNG是指沒拿到催化、屍爆。
作者: dreammyth989 (fallingmoon)   2019-02-22 15:51:00
推用心
作者: user324352 (使用者324352)   2019-02-22 16:04:00
推。2019年正式推出(非Early Access階段)的遊戲裡,目前和「惡靈古堡 2 重製版」同為Metacritic 90分以上的神作級遊戲 https://bit.ly/2tvoOVV
作者: bee12 (請給我食物)   2019-02-22 16:14:00
毒流超讚的
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2019-02-22 16:23:00
對。因為毒傷無視護盾、行動前結算幾乎=直傷,這就是為何毒流完美RNG會比戰士強的原因。其他流派除用破防直傷卡等等外,都得受護盾減傷,毒傷除結算後遞減1外,你想成直傷在回合後結算,所以IMBA。
作者: user324352 (使用者324352)   2019-02-22 16:29:00
Metacritic 2019年作品列表 https://bit.ly/2Vb8Vzy可以看到目前登上9X分神作殿堂的,就這款和RE2 remake
作者: smallcar801 (大叔帶妳看金魚)   2019-02-22 16:39:00
推超級用心的分享
作者: kd1523 (雨)   2019-02-22 21:52:00
推用心。玩到最後都在拼毒,普通攻擊真的太難疊了
作者: Kuhn (湯瑪斯·孔恩)   2019-02-23 01:10:00
小刀和棄牌也都可以變蠻強的 在高進階也不會輸給毒流
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2019-02-23 08:55:00
其實任何玩法都能玩,只是RNG差別而已;像戰士就是RNG最小最穩的、毒流成型完美快連飾品都不用但卻吃人品、Y刀流速洗疊終結也能輸出、機器能力召雷/黑球循環成形也能一輪刷掉倏忽魔。本來就是RNG遊戲,只是相對強勢多寡而已。
作者: zaq1xsw2121 (aaaa)   2019-02-23 09:41:00
好文推

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