來源:旅法師營地 https://tinyurl.com/ycolqokc
V社在2017年宣布Artifact項目時所產生的轟動現在看來和Artifact的遊戲類型關係不大
,玩家們更多的是為了V社在製作新遊戲而興奮。
拋開人盡皆知的半條命3的梗,V社在推出Dota2之後逐漸安靜了下來,直到Artifact。V社
在今年早些時候收購了Campo Santo,似乎在告訴世人它們正在蓄勢待發。
但是對於Artifact的程序員Jeep Barnett(下文簡稱巴內特)來說,製作自己的遊戲永遠
是V社的第一位。
“V社是個很有趣的地方,”巴內特說。“我們工作的方式很特殊。作為一名遊戲程序員
,除了我能想到的一個例外,在V社工作的是十三年裡我們一直在開發遊戲。”
“在一段時間裡我把工作重心放在了Steam的功能上,比如說直播、創意工坊、大屏幕模
式、Steam手柄、VR這些和開發遊戲無關的事情上。但Artifact項目的開發在三年前就開
始了。我們以最嚴格的眼光審視自己的作品,把Artifact打磨至現在可以放心地公開的狀
態花了很長時間。在接連不斷的努力之後我們覺得Artifact終於準備好了,是時候讓大家
見到它了。”
巴內特的工作是在萬智牌的創造者- 理查德加菲爾德主導的方向上進行的。最初是加菲爾
德找到的V社,希望能把實體卡牌遊戲的優勢與電子遊戲相結合,二者達成合作之後共同
製作出了Artifact。在團隊意識到Dota2豐富的背景與Artifact相結合能產生的巨大優勢
後,Dota2的主題和元素隨即被加入到了Artifact中。
當Artifact被宣佈時,人們最直接的反應是把它和爐石傳說做對比。從表面來看,這是理
所當然的。爐石傳說作為極受歡迎的休閒和競技卡牌遊戲在人氣上和其他遊戲有著壓倒性
的優勢。因此任何新的在線卡牌遊戲都會自然而然的與它相提並論。但是從我們現在看到
的演示中不難發現,二者的共同點到它們都是卡牌遊戲這裡就結束了。
巴內特和加菲爾德也同意這種看法。
“我不覺得Artifact是爐石的挑戰者,”巴內特說。“Artifact的製作早在數年前就開始
了。爐石的出現只是印證了我們做卡牌遊戲這個主意不是沒有道理的,因為這類游戲顯然
有它們的受眾。我們覺得讓爐石吸引玩家們嘗試卡牌遊戲這點是很棒的,因為它創造了許
多會對他們從未嘗試的卡片遊戲感到興奮的玩家。”
“Artifact的出現並不是一個零和博弈。一個遊戲的出現會讓玩家對其他類似的遊戲產生
興趣。Reddit上很多玩家反饋說“我從來沒玩過卡牌遊戲,但V社現在做了一個,所以我
很樂意看看這類游戲是如何的。”我同時還覺得這肯定會讓一部分卡牌遊戲玩家去嘗試爐
石。”
加菲爾德還補充道:“爐石在它自己的東西上做得非常出色,我們也很欣賞它的設計。我
們也不准備在它已經做得十分出色的領域上與它競爭。因為卡牌遊戲,你可以以此為題做
出太多不同的東西。這個世界能同時容得下橋牌和撲克。”
除了遊戲本身,Artifact還具備一些獨特的特質:它的貨幣化系統。遊戲的本體在發售時
售價20美金,玩家可以獲得兩套基礎卡組(每個人得到的卡組都一樣)和10個卡包。在此
之後玩家沒有任何手段可以通過玩遊戲獲得更多卡包。所有額外的東西都必須用錢買,或
者通過遊戲的市場交易,玩家可以和萬智牌一樣的實體卡牌遊戲牌店中一樣買賣和交易卡
牌。
“市場是這個遊戲的核心之一,它是我們覺得讓Artifact有趣的最主要的東西之一,”巴
內特說。“市面上有太多的卡牌遊戲沒有給玩家自由交易卡牌的能力,或者說“我想要這
張牌”然後可以直接去買。有了市場,玩家們可以選擇直接購買單卡還是購買卡包。”
加菲爾德承諾遊戲“零磨損”,並說:“免費遊戲帶來的總是次優的體驗,因為你必須犧
牲一些東西來讓遊戲免費。我們追求的是讓玩家可以自由的轉移他們的收藏,讓玩家覺得
他們是在遊戲裡進行一種投資。”
市場可以創造一個潛在的有趣的遊戲內經濟,但現在看來這可能需要來自玩家們源源不斷
的現金流來支撐。在遊戲發佈時,玩家沒有辦法通過遊戲獲得卡包。事實上除了和其他人
一起遊戲之外,沒有任何的單人模式,天梯系統或者任何其他的內容。巴內特澄清說,取
決於遊戲社區的需求,這些內容可能會在以後推出。但是團隊目前只專注遊戲核心本身。
這一點在我們的採訪中被多次重複,包括被問及跨平台遊戲和移動版本的時候。
除此之外,我還質疑了玩家為何需要持續的投資才能保持其在遊戲內的競爭力。加菲爾德
並不同意這個觀點。
“這不是花錢致勝,而是花錢參與。你的任何愛好都要求你投入一些東西。如果你想打網
球,那麼你就需要買一個球拍。在Artifact裡,我們創造了一個玩家可以以十分適度的投
入就能獲得競爭力的模式。讓普通牌擁有很高的強度可以讓我們對此進行控制。我們預期
頂級玩家的牌組裡也會加入大量的普通牌。我們還會確保稀有牌不會罕見到影響價格。”
“如果你拿世界上最好的球拍和拿破球拍的皮特·桑普拉斯打球,他依然會輕而易舉的擊
敗你。我覺得在這個遊戲裡情況是相似的。也是它最關鍵的部分。贏得遊戲最好的方式是
變得更強,學習如何使用合適的套牌來玩,和學習如何採取高水平的戰術策略。我覺得這
才獲勝的捷徑。”
貨幣化並不是V社唯一打破常規的地方。Artifact還會提供實時聊天功能,允許玩家在比
賽期間相互交流- 甚至是跟陌生人。我詢問了它們會採取什麼措施來防止不良行為,但是
巴內特和加菲爾德都不能給出一個明確的措施或手段,來避免玩家在遊戲過程中受到陌生
人的侮辱。至少在開發的目前階段V社更傾向於希望社區不會產生此類問題。
“從心理學上講,人們發現別人在觀察他們的不端行為時,才會產生不端行為,”巴內特
說。“當遊戲是完全一對一的情況下,我胡言亂語的動機是什麼?當你和一群其他人玩遊
戲的時候說些什麼,其他人會嘲笑你,然後才會有後續的事情。所以我們傾向於認為人們
在一對一的情況下的表現會大有不同。”
此外,在對話中V社明確提出的一件事是對於Artifact作為潛在電競項目的興趣。事實上
,憑藉V社在Dota和CS項目上的經驗和自身的性質,Artifact似乎完全準備好了在推出後
一飛沖天。巴內特又重申,V社目前只專注於遊戲內核本身。
對於加菲爾德而言,“嚴肅遊戲”既是這個遊戲未來的關鍵要素,還是一個具有相當完整
定義的想法。從大型錦標賽到小型地區比賽,乃至好友之間的切磋。
“我們很喜歡嚴肅的遊戲,”加菲爾德說。“觀察發展是很有趣的。我們認為嚴肅遊戲是
撐起一切其他事物的基礎。我們不想讓它變得狹窄。我們不想讓玩家只能去匿名天梯來進
行參與。我們希望讓玩家覺得他們能跟朋友或者任何他們想一起玩的人一起進行這件事。
”
“我想回到的一個例子是NBA。NBA非常嚴肅,但是如果沒有NBA,就不會吸引到那麼多娛
樂玩家了。很多球員都夢想著能進入NBA。所以我們希望我們能支持嚴肅的比賽,這個也
遊戲非常適合它,雖然我們不認為所有人都適合這樣。”
Artifact作為一款全新的遊戲,根據V社在大型電子競技組織上的豐富經驗和行業影響力
的獨特地位,我詢問了它們是否會採取措施促進Artifact形成多樣化的電子競技社區。但
就和剛才社區行為的問題一樣,這是另一個巴內特和加菲爾德希望它自行發展的部分。
“我們已經談到明年正準備舉辦的百萬美元獎金獎的錦標賽,但我們覺得這種類型遊戲的
錦標賽可能與我們之前所做的東西很不一樣,”巴內特說。“所以如果你看看萬智牌的錦
標賽,它會鼓勵很多不同的玩家廣泛參與。我認為Artifact的錦標賽會更像那樣。”