不打算用之前那串的標題,因為變得後來的討論都只集中在中文化造成的差評上
尤其是這次Steam會有反應應該是受到Firewatch事件的影響,原串卻完全沒提及這個事件
(簡單來說,Firewatch的開發商在PewDiePie的一些發言後宣布將會對PewDiePie頻道上
的Firewatch影片作出DMCA宣告,並宣布不希望PewDiePie上傳未來任何該公司製作的其他
作品,事件發生後Firewatch的Steam評價受到差評炸彈攻擊。這件事發生在Steam宣布
會引入系統處理差評炸彈的一周前)
所謂的差評炸彈存在有一段時間了,包括Steam或Metacritic都有受到影響過,理由也
各式各樣,從之前P社全面大漲價到宣稱Bioware被SJW掌控、或是抗議HL3一直不出等等
差評炸彈會存在一部分是因為他的確在一些狀況下能夠給予發行商壓力,P社事後作了
退費、一些因為更新造成問題而被洗差評的遊戲也很快作了更動(當然也有沒效果的,像
是HL3)
至於這種行為本身是否合理?考慮到評論本來的用途就是讓人表達"我在何種程度上建議
或是不建議購買/接觸這個作品",差評炸彈其實是在發揮評論本來的用途。
不管你是否同意,如果一個人說:"我不建議買這個作品因為他的作者之前作了某某事"這
的確是一個合理的評論,只是其他人看了這評論後可能會有共感,也可能會說"作者做了
什麼干我屁事?我只要遊戲好玩就好" 同樣的評論在不同人眼中也會有不同解讀
但是另一方面,差評炸彈的問題在於一旦評論數量大起來,觀看評論的人不可能一個個
全看過評分者給評價的原因,在數字龐大的情況下差評炸彈對於持不同觀點的人而言削弱
了評論分數的有效性
Valve之前將評論分成最近的評價和總體評價,以及這次公開評價的時間推移背後都是
基於同樣的思想:不禁止評論但讓觀看評論的人更容易取得資訊
他並沒有實質上禁止掉差評炸彈這樣的行為,因為差評炸彈所傳達的訊息對部分玩家而言
可能是有用的。但藉由讓人容易辨識出差評炸彈的存在,他讓消費者可以自行去檢視差評
炸彈發生的原因,並決定這會不會影響他的購買意願
我認為這是比對評論作出限制要好得多的系統,他給予消費者更多工具但沒有加上限制
當然永遠會有人只看數字不仔細看原因的,但每個人對自己的錢包負責,工具就在那邊
選擇不用是自己的自由
順帶一提,這一集的Co-Optional Podcast有討論差評炸彈,裡面也有提到為了中文化
而進行差評炸彈的行為
https://youtu.be/0DTbJfIh0Ek?t=2h10m26s