全世界最狂遊樂園模擬系統上線啦!!
        以下粗淺心得,還希望拋磚引玉讓大師們發表些感想
        (亦或是大師在黑洞還沒爬出來....)
        小弟資歷尚淺,從古早theme park牛蛙時代,玩到後來RCT12左右
        角度/歷史觀可能有誤,還請指正
        優點
        1.可套用藍圖blueprint,也可以自訂
          不熟的時候套藍圖就很好看
          (更別說一堆工作坊等你挖寶!)
        2.任意區塊皆可整合(群組化)且儲存,方便隨時套用
        3.使用者介面UI非常精簡有效率,不太需要東翻西找
          過濾器也相當直覺,多類規則可以套用
        4.創造模式強大,有提供簡易的新手自動黏貼模式,
          也有進階模式供三維度對齊跟旋轉,而且按鍵順手(都是X)
          進階複製(Ctrl+X)+自動對齊很適合快速蓋房或是安插效果
          製作團隊在這方面真是下足苦心!!
          在自動(增進效率)和手動(提升細膩度)取得極佳的平衡
        5.所有物件全部打散而定義清楚
          可以蓋商場,裡面包吃包喝包吐兼提款
          一磚一瓦自己貼,遊戲裡面也鼓勵你這麼做
          (只給你核心組件,就如同樂高一般聚沙成塔)
        6.相當貼心的ride建造模式
          可以慢慢拉軌道,甚至直接穿入地心
          拉的醜也沒關係,內建數十條軌道形狀,直接套版也是完美無瑕
          成就感拔群!!
        7.地形塑造容易且多變,遊戲內的價格也是和藹可親!
          (鼓勵你排山倒海,成本意外的低廉!!)
        8.所有遊樂設施規則多樣化
          想一次玩兩圈,沒問題
          想轉的更噁心一點,沒問題
          排隊時間/車次安排/快速通關都能隨心所欲
        9.特效物件充實,觸發功能直覺
          花了一個多小時玩水柱波動炮和燈光矩陣,真是蝦爆了(咦)
          生涯模式第一大關第二小關的預設kargan kart一定要玩玩看!!
        10.每個ride都可以玩,視角很多,會適時改變視角強化高速感
           開實況時連觀眾都會覺得暈,演出魄力滿點
        11.每個ride都有大量圖示顏色輔助你判斷
           某個轉角不夠刺激?某個旋轉會吐?
           很直觀的就能修正,
           再不行還有自動完成(auto complete)無腦EZ(笑
        缺點
        1.沒有辦法做出純地板給路人散步或是強制移動
          人進來就是要玩,要吃,要喝,要拉,要吐
          不會有人買票進來只為了看風景
        2.僅遊樂器材(Ride..等等)能觸發(trigger),一般物件沒有可trigger選項
          亦即沒辦法做一個地景燈,當人走過去的時候會亮起來或是噴火
        3.動態物件不能多個堆疊且彼此互動
          這是上次amosa大實況的時候聊到的
          無法在一個旋轉的齒輪上面放個物件使其跟著轉
          (旋轉的招牌?抱歉在遊戲內不行...)
          每個物件的旋轉/動畫特效都是固定且獨立
          但,不這麼做的理由也很簡單
          就是簡化遊戲引擎負擔
        4.目前只能吃Beef Chef跟喝Milkcow.....
          這真的有點空虛,好歹也要有簡餐或是排餐之類的核心組件
          讓玩家可設計主題餐廳
        5.路徑巡點機制有問題
          設計ABCD四個點讓清潔工巡邏
          但是他卻會跑到另外一條大路逛大街....
        小提示:
        1.員工不需要升級
          花錢訓練,變更強後只會要求更多薪水,快樂會下降非常快
          多蓋幾間店會比較賺錢(符合職場生態?!)
        2.員工快樂掉入黃色區,生意就會變差
          落入紅色區客人會大減
          但是客人評語不會靠北邊走
          會導致玩家覺得這樣也沒關係
          而且客人的口渴因子會因此減少(老子不爽喝了?!)
          收支表不會顯示比例,這是隱形因素
        2.預留空間很重要,不要拘泥於地面
          隨時拉路角度+整地創造新區域
        3.生涯/挑戰模式不要使用大型藍圖
          每個人玩一趟時間過久,在樂園花的錢就會變少
          少量多餐才是王道(意外的符合台灣遊樂園生態?)
        4.排隊Queue設計非常重要,有景(Scenery)客人就有fu(評價up)
          大型ride要預留快速通關路線以便二次剝皮
        5.嘔吐值過高會降低樂園評價(即便有醫護所,也只是挽回一些)
        6.在遊戲中,小人國設計會比迪士尼賺錢(無誤)
        Planet Coaster不愧是RCT殺手
        RCTW因應PNCT而提早宣告beta
        但聲勢依舊低迷不振
        有生涯模式(另類劇情模式?!)跟挑戰模式
        物件豐富且上手容易
        絕對是樂園控跟沙盒控最佳選擇!