Fw: [閒聊] 黑暗靈魂2原罪哲人 難度難得太不合理了

作者: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2016-06-05 14:37:25
雖然開頭是提到三代的怪物,不過文中有比較兩個製作人不同的敵兵配置方式,就給大家討
論討論。
主要是抱怨二代無印配置啦,要跑酷難度就直線上升,三代古龍頂就這樣,還好不長。 XD
原罪哲人有沒有改我就不知道了,有改的話歡迎幫推坑。(夏特快到了) XD
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作者: tamado9519 (蕃茄救我一救) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 黑暗靈魂2原罪哲人 難度難得太不合理了
時間: Thu Jun 2 13:33:50 2016
推 sujner: 難吃印像宮崎的東西嗎? 05/30 10:24
我個人覺得難吃印是宮崎設計的沒錯,以下是理由。
一、亮紅燈時直接面對,會扣除最大血量的超瘋狂攻擊力,但是一有遮蔽物效果就消失。
二、正面面對超強,可是他沒有強韌度這種東西,前+L2一發倒地後,扣血判定就消失。
當然要正面R1亂發也行,就血量被扣很大而已。
懶惰的話,走到他身後R1連發是更好的選擇啦。
三、動作細微到開關燈都有動作,小碎步跟青色燈籠惡魂玩家看到應該都有會心一笑。
開關燈就是個很重要的提示,看久了就會覺得有點不對勁,就像是惡魂章魚怪搖鈴鐺
  的聲音一樣(走路或攻擊前都有)。
四、中了難吃印第一發,翻滾會變超過70%重量的重翻滾,但是狂按就可以滾到他身後;
再配合在亞諾爾隆德拿到的艾爾德利奇紅石(致命攻擊時回復HP),就變得更簡單了。
五、只要難吃印出場的地方,怪物都弱很多(笨殭屍+囚籠多腳獸)。
另外配合監獄中的大量直線通道,讓玩家很有"這怪好猛"的錯覺。
六、不理難吃印直接衝過去,他也懶得理你。
宮崎最大的特色之一就是"完全不怕你直衝BOSS",甚至可以說他就是要你能夠直衝
BOSS,才這樣設計。就好像在放話說"我這邊設計得更好,有種就來吧!"
七、千萬不要跟我說遇到五六隻在柱子旁繞圈圈,第一件事是衝進去對砍...
宮崎從惡魔靈魂以來的作品都是"這地方很兇,觀察 > 思考 > 做出破解。"
三代我也只有這個地方有用到弓箭而已。
喔,我忘了,我在巨人射箭的塔底往上面那個四處載人奶奶的牢籠男,走到盡頭綁在
樹上布袋也用了弓箭,結果他馬的布袋居然給我掉在上面,幹!
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那接下來換談談二代谷村的設計。
我要說的是"二代無印(無DLC)",非原罪哲人或是DLC內容。因為無印真的很傷我的心,尤
其谷村發售前訪談說的"要給玩家完整的體驗"這句話讓我玩完以後非常的火大,所以我沒
有打算再玩更之後的內容。
當然二代哪裡好就給各位喜歡的玩家們談就好,二代PVP一些細節修正都有沿用到三代去,
個人覺得還是"一些"可取的地方。
大概是前三個月的內容,後面的修正或DLC我都沒有再玩過。
一、怪追很猛,啟動攻擊的範圍判定很小。
二、怪物過於集中,結果要停下來射箭引怪的次數很頻繁。
三、過霧門時沒有無敵狀態。
一開始過霧門沒有無敵狀態我覺得還好,後來打王死太多次要跑酷,才發現這問題可
大了...
主要就是因為上面兩點與第三點重合,變成了這個系列作最大的汙點!
A.啟動攻擊的範圍判定太小,導致翻滾閃完一隻還有下一隻在追。玩家體力又不是無
限,就變成回精力時就又被追上,然後接下面其他缺點。
B.怪物過於集中,又因為上一點,就變成要停下來砍一堆小怪。
OK,第一輪拓荒我都慢慢玩,無所謂。
多輪數呢?三輪四輪五輪六輪七輪,都要這樣慢慢砍過去嗎?時間很多?
C.綜合以上所述,配合通過霧門時沒有無敵,遊戲體驗全毀了。
這就是我所觀察的谷村的"難度 = 令人煩躁的刁難"。
兩位製作人的用心程度,我想不用仔細玩就能體會到。
援引一下之前在巴哈看到的訪談:
《黑暗靈魂》總監「宮崎英高」專訪深度探究黑靈遊戲設計 透露新作品已啟動
http://gnn.gamer.com.tw/2/130902.html
宮崎:在遊戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮遊戲 “難不難”,而是要考慮 “合
不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家。
  例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數量淹死玩家;而是可在一個
令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏於警戒的玩家受到伏擊。讓遊玩的玩家覺得是「啊
,這裡死掉了是我自己的問題。」在死亡之後會覺得「好!下次更努力一點就不會失敗了。

  不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,
讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。
我想這訪談裡的一字一句,都能在遊戲中體會到。
三代是兩個小組一起合力製作,有些BOSS的攻擊力就非常詭異,我個人覺得教宗沙力萬和
冷冽谷的舞孃就是很谷村式的設計法
作者: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2015-06-02 13:35:00
忘了說 拿洋蔥鑰匙的那兩隻隱形難吃印真的是太猛了ww
作者: newdriver   2015-06-02 13:44:00
等等 惡魂在黑魂後面?!
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2015-06-02 13:50:00
番茄還不分個新網址給追都偷偷來好傷老觀眾的心
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-06-02 13:55:00
地下堅牢一堆難吃印遊行是?而且原文講的是不含繞過的打法吧...要繞過DS2也是能硬繞阿
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2015-06-02 13:57:00
我拿街舞劍衝進去過 有活著回來XD
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-06-02 13:58:00
我講的就是那邊要打就得用弓箭引阿...這才是問題吧不過提到難度 DS3是真的沒什麼好講的 系列最簡單說實在話 2代無印是真的很鳥沒錯 但3代更傷我的心 細節看不出跟一代和惡魂是同樣製作人 破綻一大堆...
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2015-06-02 14:09:00
借轉謝謝
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-06-02 14:09:00
我是1代開始的玩家 系列作含惡魂全通了
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2015-06-02 14:09:00
單純講難度的話滿看人的 我就覺得一代最簡單
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-06-02 14:10:00
有吧 有提過speedrun還是跳過的阿
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2015-06-02 14:10:00
speedrun直接用緩落bug跳懸崖 那邊根本沒進去XD
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2015-06-02 14:11:00
看這帳號 終於從很像番茄進化成真正的番茄叔叔了w
作者: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2015-06-02 14:11:00
我個人是覺得都要習慣一陣子啦 這次一堆延遲斬 讓我一開始吃了好多苦啊 ToT*難度 忘了補 ww
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2015-06-02 14:12:00
我一開始玩超貧的法師 被盾猛一下眼淚就流出來了
作者: h60414 (h60414)   2015-06-02 14:12:00
我想大多人引遊行難吃印不是用弓 而是撿寶的尖叫聲
作者: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2015-06-02 14:12:00
可能真的老了吧 喜歡慢慢玩 黑魂含惡魂三作品我都很愛
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-06-02 14:12:00
我不是排斥弓箭引怪 是很多批2代的講弓箭引怪這事 就歸類
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2015-06-02 14:13:00
另外二代有些更討厭的是一小陀怪是一組的
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-06-02 14:13:00
為是製作人問題 殊不知3代和之前系列也是有
作者: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2015-06-02 14:14:00
撿寶的尖叫聲為監獄特色添加不少不愉快感啊 ww 惡魂的監獄甚至連聽到鈴鐺都覺得怕 另一層次的感受
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-06-02 14:14:00
就我個人認為 引怪可說是黑魂系列的一種味道啦 步步為營是
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2015-06-02 14:15:00
沒吃過章魚抓技都超敢衝上去砍 被秒一次就不敢衝了w
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-06-02 14:15:00
這系列很吸引人的地方 所以這點我沒什麼特別在意的
作者: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2015-06-02 14:16:00
主要就是節奏的問題 二代的設計相對其他代就是太拖了章魚穿刺真的超high的 打食人鬼以前那隻紅的更機掰ww
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2015-06-02 14:18:00
食人鬼前面那隻超級討厭 要跑酷到王前都要停下來殺他
作者: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2015-06-02 14:20:00
我記得有一次發現可以把他往左邊引 然後人從右邊過XD結果只用出那一次 後面實況都用不出來 超白癡 www
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2015-06-02 14:21:00
古龍之頂真的很87 跑酷一段路要上階梯要看臉才上的去然後跑了那麼久一刀落下攻擊就結束完全沒有成就感...
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-06-02 14:23:00
哪裡要看臉 我幫打十幾場 都100%上梯耶...
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2015-06-02 14:24:00
RTA大手都邊爬那個邊祈禱鎖鏈哥別甩他 多少有點看運沒趕時間的話稍微引一下就很好上
作者: h60414 (h60414)   2015-06-02 14:24:00
古龍頂只有無名王打得很開心 其他就是滿滿的龜頭怪 很煩
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-06-02 14:25:00
老古龍設計就學惡魂的吧 惡魂boss都有刻意設計的弱點我也沒引阿 鎖鏈哥的攻擊我直接滾掉就上了..多了一種特殊攻略王我個人是覺得蠻有意思的啦 從惡魂之後就沒了
作者: a37988233 (麥客風)   2015-06-02 15:44:00
監獄真的超煩 後來我都直接用跑的了 關卡只要難 跑過去就對了 有強迫症要殺光的可能要打很久
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2015-06-02 16:06:00
3最大的缺點就是沒有立體停車場地圖吧1過霧門也沒無敵 我好幾次被霧門後的攻擊幹掉像王城雙王後面的巨人守衛就會穿霧門攻擊
作者: dickec35 (我不如我)   2015-06-02 16:29:00
一代過霧門有無敵,樓上那是過完霧門才被打不一樣
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-06-03 11:56:00
3最大的缺點就是為了情懷 到處亂加東西 加到整個劇情非常混亂 設定到處衝突 破壞黑魂世界的整體感還有為了更親民 簡化(便宜行事)了系統 更加深了衝突立體停車場根本不是問題 頂多就是沒像1代那麼神而已 放眼整系列只有1代如此 3代就算沒做到也不會怎樣 頂多覺得可惜細節部分很少看見魂1跟黑魂的細膩設定 反而到處都是矛盾的碎塊 整個遊戲就像是黑魂系列的拼圖合輯 但接合處卻都處理的很糟魂2起碼有自己的故事跟設定 魂3換回製作人卻只能端出這種菜 才是讓我最失望的地方跟惡魂應該還是不同世界吧 關卡就對不太上了我個人是覺得羅德里克城跟幽邃教堂的路線都很亂就是了沒有之前那種亂中有序的感覺 不少捷徑或電梯都很多餘
作者: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2016-06-05 22:43:00
關卡實在很難講耶 過去亞諾爾隆德是在最高的位置三代洛斯里克是在更高處 真正的傳火場看起來很像是各種平行世界交融失敗的感覺雖然我個人覺得從惡魂開始就已經是在找一條if線破關的概念(回神殿怪物會重生 坐篝火怪物也會重生)
作者: sujner (紙與蠟筆)   2016-06-06 08:11:00
三代的地形變動也是一大問題也是我認為很莫名其妙的地方 似乎只能用平行世界才能合理解釋這變動之前的系列作都沒有這麼明顯的平行世界感覺 1代索拉爾講的話用來解釋連線機制剛好 但三代遠不只這樣 光三個傳火祭祀場的地形或時間有變動這點 就很難以簡單的方式來解釋了三代放大了這個概念 我也不確定是好還是不好 假設真有平行世界 但玩家經歷的卻都是同樣的故事(3代) 兩者間的矛盾只有3代才有 原本已經有時空交錯的設計了 如果又加上平行世界 整個設定會變的很複雜 我個人不是很喜歡這變化...

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