雖然開頭是提到三代的怪物,不過文中有比較兩個製作人不同的敵兵配置方式,就給大家討
論討論。
主要是抱怨二代無印配置啦,要跑酷難度就直線上升,三代古龍頂就這樣,還好不長。 XD
原罪哲人有沒有改我就不知道了,有改的話歡迎幫推坑。(夏特快到了) XD
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作者: tamado9519 (蕃茄救我一救) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 黑暗靈魂2原罪哲人 難度難得太不合理了
時間: Thu Jun 2 13:33:50 2016
推 sujner: 難吃印像宮崎的東西嗎? 05/30 10:24
我個人覺得難吃印是宮崎設計的沒錯,以下是理由。
一、亮紅燈時直接面對,會扣除最大血量的超瘋狂攻擊力,但是一有遮蔽物效果就消失。
二、正面面對超強,可是他沒有強韌度這種東西,前+L2一發倒地後,扣血判定就消失。
當然要正面R1亂發也行,就血量被扣很大而已。
懶惰的話,走到他身後R1連發是更好的選擇啦。
三、動作細微到開關燈都有動作,小碎步跟青色燈籠惡魂玩家看到應該都有會心一笑。
開關燈就是個很重要的提示,看久了就會覺得有點不對勁,就像是惡魂章魚怪搖鈴鐺
的聲音一樣(走路或攻擊前都有)。
四、中了難吃印第一發,翻滾會變超過70%重量的重翻滾,但是狂按就可以滾到他身後;
再配合在亞諾爾隆德拿到的艾爾德利奇紅石(致命攻擊時回復HP),就變得更簡單了。
五、只要難吃印出場的地方,怪物都弱很多(笨殭屍+囚籠多腳獸)。
另外配合監獄中的大量直線通道,讓玩家很有"這怪好猛"的錯覺。
六、不理難吃印直接衝過去,他也懶得理你。
宮崎最大的特色之一就是"完全不怕你直衝BOSS",甚至可以說他就是要你能夠直衝
BOSS,才這樣設計。就好像在放話說"我這邊設計得更好,有種就來吧!"
七、千萬不要跟我說遇到五六隻在柱子旁繞圈圈,第一件事是衝進去對砍...
宮崎從惡魔靈魂以來的作品都是"這地方很兇,觀察 > 思考 > 做出破解。"
三代我也只有這個地方有用到弓箭而已。
喔,我忘了,我在巨人射箭的塔底往上面那個四處載人奶奶的牢籠男,走到盡頭綁在
樹上布袋也用了弓箭,結果他馬的布袋居然給我掉在上面,幹!
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那接下來換談談二代谷村的設計。
我要說的是"二代無印(無DLC)",非原罪哲人或是DLC內容。因為無印真的很傷我的心,尤
其谷村發售前訪談說的"要給玩家完整的體驗"這句話讓我玩完以後非常的火大,所以我沒
有打算再玩更之後的內容。
當然二代哪裡好就給各位喜歡的玩家們談就好,二代PVP一些細節修正都有沿用到三代去,
個人覺得還是"一些"可取的地方。
大概是前三個月的內容,後面的修正或DLC我都沒有再玩過。
一、怪追很猛,啟動攻擊的範圍判定很小。
二、怪物過於集中,結果要停下來射箭引怪的次數很頻繁。
三、過霧門時沒有無敵狀態。
一開始過霧門沒有無敵狀態我覺得還好,後來打王死太多次要跑酷,才發現這問題可
大了...
主要就是因為上面兩點與第三點重合,變成了這個系列作最大的汙點!
A.啟動攻擊的範圍判定太小,導致翻滾閃完一隻還有下一隻在追。玩家體力又不是無
限,就變成回精力時就又被追上,然後接下面其他缺點。
B.怪物過於集中,又因為上一點,就變成要停下來砍一堆小怪。
OK,第一輪拓荒我都慢慢玩,無所謂。
多輪數呢?三輪四輪五輪六輪七輪,都要這樣慢慢砍過去嗎?時間很多?
C.綜合以上所述,配合通過霧門時沒有無敵,遊戲體驗全毀了。
這就是我所觀察的谷村的"難度 = 令人煩躁的刁難"。
兩位製作人的用心程度,我想不用仔細玩就能體會到。
援引一下之前在巴哈看到的訪談:
《黑暗靈魂》總監「宮崎英高」專訪深度探究黑靈遊戲設計 透露新作品已啟動
http://gnn.gamer.com.tw/2/130902.html
宮崎:在遊戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮遊戲 “難不難”,而是要考慮 “合
不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家。
例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數量淹死玩家;而是可在一個
令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏於警戒的玩家受到伏擊。讓遊玩的玩家覺得是「啊
,這裡死掉了是我自己的問題。」在死亡之後會覺得「好!下次更努力一點就不會失敗了。
」
不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,
讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。
我想這訪談裡的一字一句,都能在遊戲中體會到。
三代是兩個小組一起合力製作,有些BOSS的攻擊力就非常詭異,我個人覺得教宗沙力萬和
冷冽谷的舞孃就是很谷村式的設計法