[藍帖] 地圖原型發布

作者: ezsc (EZ)   2016-02-16 17:18:25
原文轉至:http://tw.battle.net/sc2/zh/forum/topic/3445664569
以下文章來自首席多人設計師 David Kim:
因為先前介紹各種即將發布地圖原型的文章回響熱烈,因此本週我們想要打鐵趁熱、再接
再厲──用這種方式來描述地圖,好確保我們的地圖在快攻與經濟控制上有著充沛多樣性
,這或許是個不錯的開始。
在我們內部討論過這篇文章後,我們好奇是否能將這個概念延伸的更深遠一點,讓每張地
圖與其他的圖相比之下都能展露其酷炫特色。我們認為3x3的格式更能表現出地圖對線上
的經濟面跟進攻面的特性。我們在想這個對線的概念能否與另一個特性相搭配,這個獨特
的「分類」特性(原型),來讓地圖更加全面化。例如像普列昂台地這樣的地圖,就代表
了有著容易進駐的高地基地分類。我們可以在賽季中像這樣加入更多地圖,依照進攻向或
是經濟向來分類。我們也認為還有更多空間能讓這些概念雛形,來讓地圖脫穎而出,我們
想聽聽各位的其他的創意能讓我們運用在這個A.C.R.E.模型裡所有的地圖中。
第二賽季地圖刪減
我們計劃在第二賽季裡刪掉四個地圖。最明顯的目標就是地圖庫中最舊的三張地圖: 瑟拉
斯遺跡、勒瑞萊克山巔及星軌船廠。剩下的那張地圖,我們認為(我們保證在下最後決定
前要聽聽各位的意見)最弱的地圖是中央管制平台。我們收到了一個擁有類似概念、名叫
Invader的四人地圖投稿,不過乍看之下感覺好得多。所以我們目前考慮刪掉中央管制平
台,並用Invader來取而代之。在最終決定前我們會檢視所有投稿的地圖。
其他的第二賽季地圖
我們這幾個月裡也不斷在鑽研及討論不同的點子,我們認為已經有幾個很酷的主意了。
類島型地圖
社群裡也討論著關於在遊戲某些階段中無法經由地面行軍的地圖,而我們也鉅細靡遺地找
出維持地圖競爭性的特點。以下是我們認為此類地圖的重點:
● 能於初期進行偵查,減少類島型地圖建築順序一翻兩瞪眼的可能性。
● 初、中期玩家可透過摧毀岩石堆進佔更多島嶼。
● 我們需要足夠的基地供玩家爭奪(我們認為應該是介於3到4個之間,而且在岩石堆被摧毀
前無法透過地面進攻)。
● 遊戲後期在岩石堆被毀後,地圖會有更多不同的地面路徑,開啟通向不同基地的道路。
如此一來,我們能在讓地圖更接近真正島嶼的同時,不用擔心變動幅度太大而破壞了遊戲
體驗。關於這點我們想聽聽各位的看法。
擁有多重進攻路線選擇的地圖
另一個我們覺得有趣的點子是設計一條對手容易守住的主進攻路線,同時也規劃出路徑相
當遙遠但也能抵達敵營的地面路線。這樣的話生產更多機動單位以及(或是)飛行單位的
策略將帶來更多優勢。以下是我們打算嘗試的重點詳情:
這不會是張快攻地圖。
● 主進攻路線會是條通往小斜坡的低地路徑。守方如果能充分掌握地利,將有十足的防禦優
勢。這個區域也能用建築或是較少數量的防禦單位給封住。
● 替代路徑將會是條漫長的地面路線,因此機動單位在此路徑上會更受到青睞。
● 也許在遊戲後期將能開啟新的路徑,遊戲時間將不會因主進攻路線易於防守而拖長。
當然,我們也樂於聽聽各位的任何建議。
死神強度
這個議題有著相當有趣的意見分歧。在韓國社群這邊,我們收到了大量關於蟲族在遊戲初
期完全無力對抗死神的看法。而非韓國的社群方面則反映了在人類內戰中死神的強度存在
很大的問題。讓我們來仔細看看死神強度的變化,如有必要將在下次的平衡性測試地圖中
試試。
神族對蟲族中的劫毀蟲時間點強度
我們收到了大量有關劫毀蟲初期強度的意見,我們也注意到了劫毀蟲推進在神族對蟲族中
的強度。儘管我們不確定這需不需要修正,不過我們同意這需要在平衡性測試地圖中試試
。如果這個策略真的有問題的話,我們就能立即修正。
如果要測試削弱劫毀蟲,我們認為或許可從減弱他們對定點單位及建築物的能力開始著手
。舉例來說,降低每下攻擊的傷害或是大幅提高技能冷卻時間等等之類的。這樣將來我們
想移除醫療艇可裝載攻城坦克時,人類對蟲族的遊戲中也會相對較無效果,這也是個額外
的好處。如果我們想在人類對人類中機械的存活能力有不同的修改的話,我們可能最先會
從此處開始嘗試新改變。
作者: JokerRF (RF)   2016-02-16 17:23:00
中央就別考慮了 直接刪了吧
作者: aegis43210 (宇宙)   2016-02-16 17:46:00
劫毀蟲和死神快削弱,尤其是死神,攻擊傷害要減1才對
作者: supereva (eva)   2016-02-16 17:58:00
我願意用削弱火蟑螂換削弱死神... 初期被死神玩死是最不爽的輸法
作者: henryliao (henry)   2016-02-16 20:04:00
削弱三分球就沒有對解放者騷擾的有效解法
作者: hardyuse (Liu)   2016-02-16 20:09:00
防空不就能擋了 又不一定要火蟑螂
作者: jepk007 (NW-吉普)   2016-02-16 21:25:00
有些地圖平衡性真的是爛到炸...
作者: pimba17 (肥宅)   2016-02-16 22:57:00
火蟑對空不能等 還我升級火球距離
作者: APM99 (血統純正台北人)   2016-02-16 23:15:00
某些圖死神太強而以 扣掉死神現在天梯圖還蠻平衡的只是這些圖都玩久了 該來點新圖
作者: chuckni (SHOUGUN)   2016-02-17 00:04:00
削弱還是能擋吧?丟三發變丟四發或是要多走一步多挨一發現行tvz感覺z勝率好高,大牛出來後t有點沒得打
作者: warlord (瑪麗亞的添屎)   2016-02-17 00:12:00
蟲族沒蟲苔要怎麼插防空...火蟑螂的問題是定點很好砸但是移動中的單位幾乎砸不到 而且造價也不便宜
作者: Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)   2016-02-17 00:37:00
看到這樣搞平衡的,怎麼還不開除大味精?
作者: ts00193189   2016-02-17 00:50:00
防空很難防解放者 放了還是會被邊邊角角鬧移動砸不到 連定點都砸不到那是要??這應該不算問題...
作者: hardyuse (Liu)   2016-02-17 01:46:00
現在Z只要撐到牛出來就能輾過去 T沒有大量鬼子解不了牛
作者: aegis43210 (宇宙)   2016-02-17 13:42:00
那是人族的問題,都知道蟲族會出雷獸了,還不出鬼子
作者: jeropro1 (可樂)   2016-02-17 14:32:00
幹 解放是要活多久
作者: jumboicecube (大冰塊)   2016-02-17 15:21:00
非對稱平衡無可避免的問題XD對稱平衡:任何時期都要有完全可以抗衡的組成和戰術非對稱平衡:就算有一方會取得壓倒性的優勢,只要對手能避免進入這個階段就OK。DK一直都是用非對稱的想法在處理平衡問題,所以有個後期強勢的兵種,前期就要讓另一族處於優勢。但這樣搞就是A族玩家覺得開場就被搞死很不爽,然後B族覺得這麼IMBA的中後盤單位根本沒天理。方便操作但很需要配套的平衡方式
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2016-02-17 15:32:00
是說對稱平衡在SC裏面本來就沒存在過吧...
作者: jumboicecube (大冰塊)   2016-02-17 15:34:00
不會有完全分進對稱或非對稱平衡的遊戲啦但以結果來看BW比較偏向對稱,SC2比較偏非對稱
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2016-02-17 15:35:00
有阿 世紀帝國....
作者: jumboicecube (大冰塊)   2016-02-17 15:35:00
就只是偏向上稍微有點差異。DK也有些時期用對稱平衡
作者: purplecake (紫蛋糕)   2016-02-17 15:36:00
世紀大家都一樣啊= =
作者: jumboicecube (大冰塊)   2016-02-17 15:38:00
有異種族的話啦。我是認為世紀系列算同種族對戰
作者: APM99 (血統純正台北人)   2016-02-17 15:59:00
紅色警戒表示
作者: supereva (eva)   2016-02-18 13:33:00
怒火燎原打起來比較不像現在兵種一錯一波捅穿吧起碼蟲族一保有刺蛇可對空.... 龍蝦螃蟹都用飛螳變 光在博弈面看都大勝現在的蟲

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com