http://tw.battle.net/sc2/zh/blog/17944912/
這次我們要向各位玩家報告《虛空之遺》多人遊戲的開發進度,並且透露一些內幕內容來
看看大家的反應。請注意,以下內容並非最終版本(甚至尚未進行內部測試),所有報告
的目的都是要趕在今年封測之前,讓遊戲內容更加完善。
一般遊戲內容變動
資源系統變動
上次報告中提到的資源變動效果不錯:一半的晶礦簇資源減半,另一半則維持《蟲族之心
》預設的1500晶礦,設計團隊認為這項變動能鼓勵玩家在地圖上積極擴張,每一處基地地
點仍是必爭之地。如果內部測試的結果不變,這項變動就會應用在封測當中,除了可以增
加測試人數,還能納入不同技術層級的測試效果。
降低《星海爭霸II》的攻擊步調
這項主題獲得遊戲社群的廣大支持,我們已經仔細調查對應的內容,目前規模最大的測試
項目為使所有單位的攻擊速度降低40%,調高單位的攻擊力。雖然遊戲平衡可能因此受到
衝擊,不過目前看來問題不大。儘管遊戲的速度跟過去不同,重點依舊是「這項變動能否
改善遊戲品質」,而我們還不確定效果如何。舉例來說,交戰速度變慢會降低技術的需求
,甚至一場遊戲會變得拖拖拉拉。我們目前測試的規模有限,在我們敲定調整幅度前,會
繼續深入研究這個課題。
測試掃描範圍
社群玩家也建議提高掃描範圍,以便提升單位在戰鬥中的反應。我們已經完成內部測試,
頗為滿意測試結果,預定未來會放入封測的測試項目。
以下是我們測試的部分:
人類改動
海克力士
移除海克力士
海克力士的改善成果不如預期,最新版本已經刪除海克力士,與其把時間花在調整海克力
士,不如重新設計對人類有益的全新單位,
先前測試的海克力士最終版本是一種戰鬥工兵單位,可以在戰場中建造一些輔助設施來支
援你其他的步兵單位。但這個方案最終與其他許多方案一樣,仍無法令我們感到滿意。畢
竟設計新單位需要大量時間與精力來調整,我們未來會繼續研究人類的新單位,希望大家
可以提供意見。
雷神
移除自我修復技能
雷神的自我修復技能也是效果不彰,如同之前的報告所說,這項技能毫無戰術方面的選擇
與考量,玩家一定會在戰鬥結束後啟動技能,修復所有受損的雷神。我們打算在封測移除
此技能,來看看雷神在沒有複雜機制或主動技能時的實用性。
神族改動
全新神族單位
上次報告曾談到要替神族設計新單位,雖然新單位還在設計當中,目前的表現卻能令我們
非常滿意;該單位尚未命名,這次先分享一部分的設定:
該單位是由傳送門生產的核心單位,擁有遠程的對地攻擊能力,移動速度一般。
該單位的技能可以釋出一個自身的幻影,經過一段固定的時間後,該單位會傳送到幻影的
所在位置。
此幻影可以獨立行動,無法進行攻擊或被攻擊,並且不受原單位的行動影響。
未來會針對該單位發佈更加詳細的開發報告。
不朽者
護盾技能不需科技升級
護盾吸收的傷害量從200降低至100
升級不朽者護盾技能的效果不如預期,所以我們將此技能改回無需升級但降低它的傷害吸
收量。升級這項科技的前置需求太過冗長,而玩家為了讓不朽者達到最高效益,仍不得不
投入額外開銷來建造升級建築。因此我們決定調整技能效果,刪除升級的科技選項。
暴風艇
我們打算調整暴風艇,讓該單位在《虛空之遺》的定位與《蟲族之心》的定位相似。
我們認為重新設計此單位的定位會牽涉太多變動,因此會維持暴風艇的定位和《蟲族之心
》一致,並且附加些許調整。但我們仍不希望暴風艦成為輕鬆反制寄生王蟲、航空母艦與
戰巡艦的單位,因此我們將移除對上空中巨型單位時的額外傷害效果,並且新增技能「衰
變」。
蟲族更動
感染蟲
感染蟲的大量對空反制技能轉移至飛蟒上
我們想讓感染蟲擁有比神經寄生更好的技能,同時提高飛蟒的核心價值。另外此對空技能
與真菌增生的搭配效果太好,因此我們打算將此技能轉移到其他單位上、並且研究在不同
單位組合下,分開或合併使用這些技能的效果。
蟑螂
遁地研發完成後,蟑螂便可遁地時移動
遁地時移動有助於促使玩家在《虛空之遺》中進行一些精彩的微控,因此我們現在讓玩家
更容易獲得這項能力。另外,我們也考慮提高蟑螂遁地時的移動速度。
感謝大家讀完開發報告並提出建議,從長遠的角度來看,這種互動能改善《星海爭霸II》
的內容。我們會持續報告進度,讓大家可以參加開發過程。再次提醒大家,上述內容絕非
最終定案,歡迎大家針對上述內容或任何議題提出有建設性的意見。
沒有心得,每次人類的新單位都是第一個被砍的。
但感覺變動還是會很大。