平衡這種事應當儘量讓賽事單位去運用地圖元素達成
BZ最好別常改單位,應設法提供更多地圖元素
其中我觀察到壹個現象:
在the hunters 33中,P與Z近點是P優勢
然,現在地圖有變大的傾向
當點位變遠,則PVZ對Z有優勢
Z的開局優勢有幾個方面:
OV偵查,狗機動性,狗與塔的科技樹是相同的.便於放塔.防禦強
狗速、埋伏等科技需要的話可以很快好
Z的二本科技牽制力較P科技強
P還有一個衍生性難處,就是抓不到擴張的節奏
如果初期造ZLOT前壓,ZLOT速度慢以至沒timing 反而拖慢自己的經濟;
反之,若早開礦也同樣危險
因此,我想到:調整主副礦間斜坡寬度可以促進PVZ平橫
如果坡寬調成只能併列兩隻狗:一隻ZLOT擋住口VS兩條狗 則P容易守
單位寬度如下:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/List_of_Unit_and_Building_Sizes
狗16
ZLOT 23
牛38(最寬的單位)
龍騎坦克紅白球都是32
若寬46 則會造成 在坡 兩隻ZLOTVS兩條狗的現像;則P太強
因此,我認為合理的寬度在38到45之間
過去LUNA圖(?記憶中)的坡寬須要三隻ZLOT才能堵住口與狗
現在主流如鬥魂圖等,都要兩隻ZLOT站好位才行
且鬥魂坡寬不太規則 寬窄處 64到56不等
各地圖須要大改各個坡口嗎?
也不用,有個方法:只須在坡徑上擺幾個中立生物單位即可,如lurker egg
而中立生物單位,如lurker egg,已經是很常見了,技術應可行
又或者歪歪地擺一塊礦,如destination圖
坡口小如何影響開局:
小坡口(38~45)的話,9D狗就上不去兵營開局的P的坡了
狗要速上斜坡的話 只能是四D或五D
這樣BISU流就沒必要了,兵營開局會好守很多
這會提高P的開門口礦成功率,或者單基地科技等策略
而對ZVT現在Z也是很難打來說 也是有幫助:
小坡口可以增加槍兵強上坡的難度,增加飛龍與LURKER的把握度
不同圖當有不同坡寬:
現在坡寬還是比較單調的,應該要有變化
有些圖,分礦是在主礦後邊