※ 引述《dharma (達)》之銘言:
: ...但是大師看佈局的角度和一般人的是完全不同的(這個類比到有人覺得Homebrew沒啥
: 複雜技術,可是卻不是一般人能做出來的)...
: https://www.zhihu.com/question/31202353/answer/51304584
: 文章說的是一位高手去應徵Google沒上
: 討論文提到的
: 「Homebrew沒啥複雜技術,可是卻不是一般人能做出來的」
: 大概是什麼意思?
: thx
例子很多啊.
很多成功的案例從事後諸葛來看,都不具有甚麼高深技術.
但歷史沒有如果.
事後的全知全能都無法還原開創者事前的準備;透過摸索,試誤,砍掉重練,
以及面對未知能否成功的不確定性的壓力.
2012 年大紅的 Candy Crush 之前 寶石三消遊戲已經是相當成熟的遊戲類型.
在此之前做這類型及創新的廠商沒有百來家也有三五十間了吧?
2013 年 製作人 Tommy Palm 到台灣演講
King 遊戲設計師分享《Candy Crush Saga》成功的秘訣
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=85884
甚至因此創造出一個遊戲商業類型叫 Hyper Casual.
到現在不僅台灣,就連全世界還沒有幾人能複製這個經驗.