Re: [請益] 大家看好多媒體這個領域嗎

作者: NDark (溺於黑暗)   2018-02-28 11:35:45
※ 引述《nchwshku (永遠的新手)》之銘言:
: 大家好 最近研究所放榜
: 肥魯我正在找指導教授
: 想問下大家對多媒體(影像處理 圖學 VR/AR) 這個領域的看法
: 但其實我也只是覺得這領域看起來挺潮的(沒錯 我沒有碰過這類的領域
: 而且 某部分也是想避掉流行的領域(e.g ML 網路
: 不過我身邊的人都勸我乖乖去做系統
: 畢竟多媒體領域的缺好像比較少(/ 影像處理 也沒幾篇文章
: 所以版上的高手 可以指點肥魯一下嗎
影像處理(I) 電腦視覺(V) 電腦圖學(G) 其實不潮 可以說是很老很紮實的學科了
影像處理就是處理一切關於鏡頭取像拍攝後的平面圖像問題。
最近福衛衛星光學鏡頭有誤差倒致成像效果差。
結果用影像處理的方式校正(p)回來。才剛上了新聞。
人臉偵測的技術也得從影像處理為開端。
Photoshop的技術則每年造福全世界多少網紅跟平面設計業。
電腦視覺則是處理透過單一或多影像如何重建3D世界。
3D掃描,人機互動。
記得是CMU開始做的透視技術就是很具體的技術。
https://www.youtube.com/watch?v=Q5O13bk7z2s
汽車視角移除A柱也是基於相同的技術
https://www.youtube.com/watch?v=c98h41TkREA
電腦圖學則是如何計算/成像3D給人看。
顯示卡產業,遊戲產業,電影產業都已經是人類生活不可缺少的一環。
手機產業也會有3D成像的技術需求。
我認為用機器人一條龍可簡單描述這三個研究領域
影像處理是機器人的視網膜,
電腦視覺是機器對這個世界的認知學(有了認知才有辦法做其他研究),
而電腦圖學是把機器人的夢具體出來。
其實缺多缺少是產業的問題。
以電腦圖學來說,
台灣作顯示卡的倒光之後變相使得產業消失,造成了斷層。
導致電腦圖學的畢業生要嘛出國,要嘛轉行作訊號處理,影像處理或電腦視覺。
台灣長期娛樂產業(電影,遊戲)就很低迷,用不著高級人才。
最近幾年好不容易出了好幾間專做電影特效的公司,但也都是勞力密集的產業。
是因為最近三年VR變流行,才突然發現怎麼這個領域這麼缺人。
以下抱怨 
遇到面試問會不會寫Shader(命令顯示卡如何著色的程式語言)就賭爛。
拎北寫Shader已經是快十年前的事,
但這技術這十年來工作上幾乎都用不上,
只好趕快去點其他的技能樹。
作者: nchwshku (永遠的新手)   2018-02-28 11:55:00
感謝幫忙 我會好好再想想的
作者: ohmypig (E.Y Bagels)   2018-02-28 12:01:00
推詳細
作者: vn509942 (如履薄冰)   2018-02-28 12:56:00
HLSL
作者: WorkForFree (---)   2018-02-28 13:02:00
vulkan技能點到一半 都不知道要不要棄坑了...
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 13:22:00
c++20都要預設有SDL了 Qt社群也在觀望 vulkan當初想跨平的目的現在來看很雞肋 而且shader沒變
作者: remmurds (Stronghold)   2018-02-28 13:26:00
Shader...超懷念
作者: nobodycares (沒人在乎)   2018-02-28 16:53:00
vk重點是你要自己管cmd跟資源 要做到multithread更直觀vk吃的是spirv 只要編譯器支援 GLSL跟HLSL都可以用甚至你可以無聊到VS用HLSL寫PS用GLSL寫vk不能紅是因為一開始就會嚇跑一堆人
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 16:56:00
就只是一個接口API 原本可以支援各家window apic++20自帶sdl 視窗方面vulkan已經變多餘
作者: nobodycares (沒人在乎)   2018-02-28 16:57:00
vulkan跟視窗有什麼關係...
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 16:57:00
下層再接GPGPU 資源也要自己管vulkan就是號稱跨平台支援不同視窗api
作者: nobodycares (沒人在乎)   2018-02-28 16:58:00
哈???
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 16:59:00
high-efficiency, cross-platform ,modern GPU
作者: nobodycares (沒人在乎)   2018-02-28 17:00:00
WSI不算是vulkan的主力吧
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 17:02:00
不是主力阿 重點是底層用openCL實作的那些功能
作者: nobodycares (沒人在乎)   2018-02-28 17:02:00
而且老實講 vulkan的WSI用起來比GL設定context方便
作者: nobodycares (沒人在乎)   2018-02-28 17:03:00
如果為了GPGPU去學vk 的確是搞錯方向
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 17:04:00
vk就是用opencl實作的阿 問題vk出現的時間點太晚
作者: nobodycares (沒人在乎)   2018-02-28 17:04:00
vk跟dx12要用戶自己管指令的設計 其實我覺得滿有趣的用途不一樣 vk要你做到AZDO就是要避免GPU等CPU如果你只是要做非realtime等級的平行計算 用vk沒啥莫大的優勢
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2018-02-28 17:12:00
你指的應該是這個https://youtu.be/mdPeXJ0eiGc現在就是有不少paper在用gpgpu做real time render和real-time ray tracing有相當大的數量都是用N卡的cuda去寫就是因為vulkan出來太慢DX12上是好幾年了vk才出來 而且初期還是不穩定版從初代以來api使用變動蠻大的 雖然介面沒變但是code從初代就有在追的人都覺得變動太多那時候每隔一陣子如果要用最新的api版本code幾乎要大幅度換 然後這麼底層的東西code自然囉嗦的誇張改到後來真的會抓狂
作者: robber1234 (超痛恨嘴炮)   2018-03-01 10:54:00
果然CUDA才是王道 只要code改好,運算效率大爆增
作者: Bencrie   2018-03-02 12:28:00
vk 用 cl 實作是不是搞錯了什麼
作者: Ommm5566 (56天團)   2018-03-03 07:24:00
vk和cl差在indirect dispatchapi介面使用上確實是蠻相像的

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