: (http://ppt.cc/M0r1 )
: 這一段影片中有提到Tick rate這個名詞,基本上就當作他是server的更新頻率,
: 假設tick rate = 50,server就會接收跟發送玩家資訊50次,其中CS大部分的
: server tickrate是64跟128,BF4卻只有10
: (http://ppt.cc/xUKr )
tick是每秒伺服器會幫地圖資訊更新幾次
BF的10tick就是每秒伺服器運算10次
如果有一個人從右邊走到左邊,剛好是一秒,而且速度一致不變
那他在你電腦螢幕上就是出現10個他,平均分布在那段距離
但現在的遊戲公司很猛,中間缺少的部分,就是你電腦會自己腦補
把幻燈片的十個人影,自己把它串聯起來成一個穩定的畫面
所以假如你要開槍的話,準心掃過去,10tick來講很多都是在打空氣
另外一個嚴重問題,穩定低tick就算了,至少十個幻燈片還進得來自己電腦
有些netcode沒寫好的遊戲,或是伺服器不夠力,明明ping不高
最要命的是出現choke和lose,分別是封包進不來跟封包出不去或伺服器無力接收
就會造成=>人已經回到掩體,但伺服器負荷大,無法處理你傳來的封包(lose)
結果只有你的電腦自己腦補說我回來掩體,但全地圖玩家都是看到你還在外面晾
結果被擊殺,這封包就傳回你電腦,然後你在掩體後被擊殺
還有=>對方已經衝進來你的視野範圍,但你的電腦根本沒接收到這封包
有可能是伺服器有處理但發不出來,或是遊戲本身netcode就有問題,客戶端無能力接收
結果被瞬秒根本無法反應
這一切除了有關伺服器硬體效能的問題,還有整個遊戲引擎的netcode問題
不過說實話,越高tick和伺服器越穩(例如有傳聞CS:GO即將升級成128tick)
就是休閒玩家越無法存活,越M型化,因為越利於精準的瞄準(暴頭)
像有個CS高手去玩史上最爛netcode設定的CSO
結論就是"那個遊戲就是跑射,亂打就是了,反正網路參數爛,根本沒必要去瞄頭"
設定越爛,伺服器就越輕鬆,也可以同時間負荷更多人,每人只分到一點伺服器資源
另外DICE員工已經出來說了,他們用的新引擎沒有經過廣泛的測試
而現在幾百萬行程式碼,要花很多時間才能修正完所有問題
netcode有問題!!!!!!