※ 引述《Neostar (.......)》之銘言:
: 剛剛看了一下好像沒人轉貼這篇
: https://goo.gl/icmK2J
: 似乎是第一次看到真三8專訪直指重複模組提問的
: 果不其然是工作量太大就捨棄獨立模組這塊了
: 重點是未來“有可能”推出武將的專用模組
: 各位死士還不趕快把錢存好來刷一波dlc嗎
: (我自己是等到他們真的把模組補滿再說啦!如果有那一天的話…)
重複模組這件事情已經不知吵多久了
用推的會講太多了 所以小弟就回了一篇文另外討論
首先我們先回顧一下過去到底發生甚麼事情
1.鈴木曾武器保留現實風格 結果出一堆更扯的打臉自己?
其實這個誤用出自於一段訪談 鈴木曾表示要用中國"實際"的地形做研究
並盡量仿造武將"史實"的狀況作故事改篇
從來沒有說過 武器要保留現實風格
不過也因為大量的不科學武器被砍 所以才有都市傳說砍武器是為了現實風格
2.重複模組套用? C技?
首先多次被採用的C技設定已經被取消了 這是確定的!!
從官網的連結 可以知道這次的攻擊模式分為流水攻擊 反應攻擊 觸發攻擊 特殊技
https://www.gamecity.com.tw/smusou8/system_action.html
算是光榮一個全新的嘗試 也就是說
從決定不採用C技->決定新系統->改良(loop)->定案
就不知會耗費多少時間
鈴木在早期的訪談也常提到 他們還不知怎麼做這款遊戲 或許也包含了戰鬥系統這一塊
儘管我認為7代的天地人滿有趣的 但除非是真三七的忠實玩家
根本不會去研究哪把武器專門就是切剋屬 有些就是通吃 甚至配啥屬性流 數據流~
現在把C技砍掉 算是增加新鮮感 但好不好玩就不知道了
而且同時還要考慮
a.武將是否要全部重做模組
b.不重作全部模組要怎麼辦
明顯的 在開放世界這個新嘗試下 光榮選了b方案
只重做了約1/3的模組 等於大大減少模組動作的工作量
也導致一堆人拿到了比較不違和的武器後 拿剩下模組角色的悲劇
從中可以看的出來 光榮在研發開放世界、新的戰鬥系統時 人力已經抓襟見肘了
至於為什麼會搞成這樣 這就只能問他們自己高層怎麼玩的...
3.既然如此麻煩 為啥不套用之前的模組就好?
首先我們要知道 不同的遊戲引擎 在最初就可能是不互通的
小弟是個FF迷 舉個FFXIII-LR的故事
https://zh.wikipedia.org/wiki/雷霆归来_最终幻想XIII
FFXIII和FFXIII-2都是使用遊戲引擎-水晶工具進行開發
但到了第三部曲FFXIII-LR SE卻改採用開放世界的方式製作遊戲
這也導致原來的水晶工具必須進行大改
不但使中間地圖的開發時間拉長 劇情影片還只能先用暫時的物件代替
(順帶一提 最近罵很大的FFXV 引擎是強調光影的Luminous Studio)
如SE這種公司都曾經為了挑戰開放世界而頭痛不已
光榮儘管也不算多小咖 但過程會受到挑戰也是不讓人意外吧~
4.不搞開放世界就好啦
只能說這是趨勢... 現在不弄起一套水平 未來大家都是開放世界滿街跑時
你該怎麼說服別人買你的遊戲 想必會更頭痛
5.重複模組就不好玩嗎?
這其實才是我打這篇文章的目的
在我玩過的無雙中(2 3 5 6 7) 除了七代都不是完全的獨立模組
甚至因為重複模組被罵最慘的5代 因為遊戲性 在部分玩家有著不錯的評價
6代則擁有史詩級的劇情表現
7代我讚賞其遊戲性不單調 和能夠讓人研究武器之間的可能性
彈夾式和亂舞的無雙充分加深遊戲深度
儘管8代重複模組是確定的 也不代表所有優點都被這重複模組所掩蓋
要是你說擺明扣著賣DLC吃像難看 那也是要看到後續是不是真的這樣
雖然我認為機率不低(? 不過到時再一起開罵感覺更有力吧XDDDD
因為還沒拿到遊戲 所以我不想針對遊戲好不好玩做評論 但重複模組我認為問題不大
現在我比較想唸的是 無雙特寫 有些臉崩的程度真的有點太誇張了吧...
還我七代水墨風格阿~~~~~~(X 就跟你說換引擎了鬨