[心得] 關於應徵遊戲企劃的碎碎念

作者: solus (索羅)   2019-07-17 20:25:21
好吧
來稍微寫一篇
身為多年的面試者
是如何看待
應徵遊戲企劃這件事
先聲明一下
因為我過去主要看的
是開發端的企劃
所以這邊講的
也都是開發端的任用標準
首先
請對你要應徵的公司做一點功課
每個公司都有每個公司作業的模式
有些地方企劃主要就是負責開規格、維護資料表格
而另外一些地方企劃則要像黑手一樣親自下去把遊戲組裝出來
每種方式都有它之所以如此的脈絡
很難說到底哪種好哪種不好
但可以確定的是
並不是每一個模式都適合每一個人
所以…
就算不去論壇上打聽一下
至少請把求職網站上的職務描述看仔細點
不要等進去之後才發現自己水土不服
這對大家來說都很痛苦
再來
請對你要應徵的職務先做一點功課
並且在你的自薦或自傳裡
放入為什麼你適合這個職位的理由
例如
要應徵關卡企劃的人
平常有沒有時常在關注空間設計、動線安排
是不是能對這些議題提出什麼獨到的見解?
要應徵角色企劃的人
是不是對於生物的行為有一定的研究?
這樣的研究能怎樣應用在角色的設計上?
什麼?你說角色故事嗎?
不好意思喔
背景故事對於實際產出一隻角色
真的沒有那麼大的幫助
接下來,當然是一些比較條件面的東西
你會做什麼、以及※你能做到什麼程度※
並不是列了一堆軟體或工具的名稱
就代表你真的會了
你能用這些工具做出什麼樣的成果
這才是面試者在評判能力時所關心的
還有,你在之前到底做過些什麼
有作品就請提供作品
已經有業界經驗的
當然就是遊戲的名稱
以及你在其中負責的部分
如果是學生作品
看是否能提供可以實際試玩的版本
或有公開的遊戲內容的影片
再怎麼不濟也請至少提供
可以讓面試者查到作品內容的資料
至於有時會看到的…
所謂的遊戲分析文件
嗯…
該怎麼客氣地說呢…
基本上,除非能對市面上的作品提出什麼深刻的解析
例如Skullgirls的動作設計,究竟為什麼是那樣分配Frame數的
不然我對於學生作業等級的文件真的沒什麼興趣
然後
我要強調一點很重要的
不要在網路上提供工作文件
不要在網路上提供工作文件
不要在網路上提供工作文件
(很老套地強調三遍)
這點真的很重要
雖然遊戲開發不是什麼尖端科技
點子這種東西又跟空氣一樣沒啥價值
但是
基本的保密觀念
真的要時時刻刻放在心裡
如果是雙方都有保密互信的基礎下
要給對方過去的工作成果當做參考的依據
自然是可以提供
可是直接大辣辣地丟在網路上任人取用
絕對會讓人不敢輕言任用這個人
至少,對我個人而言是大忌
最後
一些雜七雜八的建議
A) 有空的話,維持一個自己的線上Portfolio或至少要有定時更新的CV
B) LinkedIn在求職上還算好用,可以考慮當作自己專業上的公開資料
C) 凡走過必留下痕跡,不要不信邪…只是什麼時候被發現的問題而已
作者: yvonneweiwei (咻咻蹦蹦)   2019-07-20 20:58:00
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