[軒柒] 戰鬥系統展望

作者: h1236660 (X GOD艾克軋德)   2020-03-29 21:15:02
https://i.imgur.com/5sRkNtj.jpg
註:本篇來自以下連結,已經過作者本人同意後轉載,並轉成繁體版。
https://tieba.baidu.com/p/6563262230
個人網站版
https://xgodgame.blogspot.com/2020/03/blog-post_29.html
https://i.imgur.com/2UAqTTE.png
說在前頭,軒柒理論上沒有辦法做得很亮眼,畢竟時間成本人力都是比不上外國工作室的
,所以請不要有太多期待謝謝。但身為一個軒轅劍長期以來的支持者,我一直在關注新作
會有怎麼樣的表現,而最近由於等後續新料等得慌,又看到一篇文感覺寫得還挺有意思的
,因此便在詢問作者同意後轉載來給大家看看,內文用詞也有轉成我們這邊比較習慣的字
彙。
官方影片
https://www.youtube.com/watch?v=Swy4_6-7C-I
以下轉載內容開始。
作者:明火暗雷(主筆)、Krad、誅仙奇譚
https://imgur.com/PQUQYdQ
3月12日,《軒轅劍柒》正式公佈首部宣傳動畫。採用UE4引擎製作,以「即時制」戰鬥方
式來到大家面前,主角太史昭手起劍落,斬妖除魔的畫面給人不同於舊作的感受。
這次《軒轅劍柒》將會帶來怎麼樣的戰鬥玩法?我們又應該如何看待這種變化和發展?接
下來筆者將從一個動作遊戲愛好者的視角,去分析這次宣傳影片呈現出來的資訊。
注意:本文所有內容均為作者根據宣傳影片進行的猜測,不代表遊戲最終成品效果,更不
意味著《軒轅劍柒》中必然有文中提及的元素
首部宣傳動畫中展示了5段的小怪戰鬥和1段BOSS戰。從小怪戰鬥來看,著重展示的是主角
面對小怪時的不同招式的應對。
https://i.imgur.com/M0ZXivm.jpg
https://i.imgur.com/VhbL7hu.png
影片面對的第一個敵人我們姑且把他稱作「長槍哥」吧。此處「長槍哥」使出了突刺攻擊
,但突刺不是瞬間完成的。可以明顯地看出,使出突刺前有一段攻擊前置時間(即發出指
令到產生效果之間的這段時間),對於這個「長槍哥」來說,攻擊前置指的就是突刺集氣
時間。
在這段突刺集氣的前置時間裡,主角展示了他的第一個動作「橫向平砍」。不過「長槍哥
」並不會被我方的輕攻擊一兩下就給打斷。
https://i.imgur.com/JCQjo6H.png
在「長槍哥」戳到主角之前,主角也改變了策略。不再輕擊,而是提前舉起劍擺出「彈刀
」姿態。下一瞬間,敵人使出突刺。但也是在這一瞬間,主角使出了「彈刀」,用劍彈開
了長槍攻擊。一般來講,彈刀要求較高。要在敵人的武器碰到自己身體前的極短一小段時
間內彈才有用。這麼苛刻的條件,自然回報是值得期待的,彈刀成功後,敵人的攻擊被打
斷,被彈開武器的敵人此刻肉身也完全暴露在主角面前。主角此時也立刻補上了一記旋轉
橫砍讓敵人大受重創。
https://i.imgur.com/duFuTS2.png
https://i.imgur.com/rXNRLEi.png
被反擊擊中的「長槍哥」身體後退,出現受擊硬直(所謂硬直,即角色無法進行其他行動
操控的真空期)。值得一提的是,攻擊前置一般情況下也屬於硬直的一種,「長槍哥」在
「集氣攻擊」時是不能做別的操作的。與此對應的,主角攻擊的前後硬直,一般來講也不
能做別的動作,特別是那些「重攻擊」的前後硬直。
https://i.imgur.com/FSe5ifF.png
第二個例子的怪物我們就叫她「尖叫姐」吧,在這個例子中我們看到主角的第二個動作「
衝刺突擊」。「尖叫姐」和「長槍哥」一樣有技能前置時間,影片中「尖叫姐」的前置同
樣沒有被主角的「衝刺突擊」打斷。
https://i.imgur.com/XdH2DnT.png
但主角這次面對的不再是有武器的敵人,「彈刀」似乎不再起作用。這次沒能躲過攻擊,
反而被「尖叫姐」的聲波彈開了。
https://i.imgur.com/Mn3MmE1.png
受到聲波的影響,主角被彈開相比一般的「受擊硬直」而言,距離更長,時間也更久(觸
發長時間硬直)。在被「彈開」的過程中,主角也明顯地變換了動作,俯下了身子以減緩
尖叫誘發的衝擊力。
下一組戰鬥中,「長槍哥」則被主角顏面拳擊,此處展示了主角新的動作「拳頭」和「肘
擊」,不過目前還不清楚這一攻擊動作有什麼區別于「平砍」的戰鬥效果。
https://i.imgur.com/EZtaaNT.png
「向上用力的揮拳」
https://i.imgur.com/C8MQdnh.png
「向下用力的肘擊」
https://i.imgur.com/nDuKzYs.png
「這一記肘擊著實得勁,小宇宙都出來了」
至此,敵我雙方展示了動作遊戲的常見要素——前置硬直、後置硬直、受擊硬直,主角也
已展示出「橫砍」、「彈刀」、「突刺」、「拳頭」、「肘擊」等攻擊動作。多樣化的攻
擊方式,可以看出戰鬥系統的可探索性非常大。不過目前為止,應該都只是普通小怪戰鬥
的一環。
https://i.imgur.com/Hgn3MBG.png
在最後一場小怪戰中,還有一個非常讓人驚豔的「處決」技能。這種技能一般是主角對怪
物攻擊達到某種條件時便可觸發,用以一擊必殺怪物。
同樣的場面也出現在Boss戰當中。主角在最後關頭對巨型怪物的四足進行攻擊,瞬間了結
了它的性命。(不確定是否此時BOSS是否已經殘血才觸發了處決效果,但是可以肯定的是
,在前面展示的片段中,主角從從來沒有做過這樣的攻擊行為)
https://i.imgur.com/iqItgBu.png
處決技能在動作遊戲的應用中非常普遍。不僅給玩家一個強烈的攻擊回饋,還是「速通型
」玩家的捷徑。若是BOSS戰也可觸發「處決」技能,那麼在漫長磨血條的打法之外,還能
有辦法一下子解決敵人,相信到時候的玩家之間的「速通」比賽會非常精彩。
在戰鬥演示的開場段落,還有一段鏡頭,即主角在暗夜裡面對妖怪圍攻,怪物攻擊時,主
角及時拔刀擋過了這一瞬間。這裡不知道是劇情效果還是戰鬥效果,因為沒有明顯的體現
。若是戰鬥的話,我們可以看見在主角拔刀格擋的瞬間,有一道紫光覆蓋了整個畫面,同
時所有怪物的動作都變慢了。
https://i.imgur.com/yDlcrF8.jpg
這也許是彈反觸發的特殊效果,又或者是主角使用了某個物品導致「時間變慢」留下的殘
影。從這裡可以看出,在戰鬥中,能夠使用的武器,也許不僅只有主角手中的劍。「在戰
鬥過程中,玩家可以使用「天書之力「張開一個緩速空間,增加戰鬥獲勝的機會」。回顧
一下此前的官方文章,也許這裡是玩家在戰鬥中使用「天書」的效果?
看完形式多變的小怪戰鬥,接著我們來看看BOSS戰段落。
BOSS戰中呈現出的新情報量就沒有之前多了,主角攻擊的套路更為規整統一,炫技的動作
減少,輸出的動作增多。同時,總體來講BOSS硬直的幾率更小了,更難對付,但除此外還
是有一些別的重要細節。
https://i.imgur.com/rGpSMP3.png
和「黑魂系」遊戲類似,主角可以使用任意方向的翻滾來逃脫敵人的攻擊。
https://i.imgur.com/eOHzYNb.png
從這裡可以看出主角的「彈刀」不僅僅對「武器」起作用,對大型怪物的攻擊也是起作用
的。這裡的設定可能和血源的「槍反」類似,即絕大部分的「非遠端物理攻擊」都可以被
彈開。
「彈刀」後BOSS也露出了破綻,主角立刻跟了一個反擊。但值得注意的是此處反擊的運鏡
方式和之前不同,似乎是特殊處理的運鏡手段。
https://i.imgur.com/fsYA9mL.png
除此之外,在主角發動對BOSS的最後攻勢前,還有疑似強化的消耗技能,也許這是後續一
系列動作的前置技能。
https://i.imgur.com/swcI9ZV.jpg
最後主角以一套非常華麗的動作,觸發「處決技」終結了BOSS,將其打趴。
然後就是大家非常熟悉的「收妖」環節了。從官方文章中我們可以得知,本次的天書是具
備「收妖」功能的,還能進行煉化,不僅會產生新的妖魔,更有概率生成禦魂,強化太史
昭自身能力。
https://i.imgur.com/OIZwsgu.jpg
至此,第一版預告片中展示出的戰鬥要素已基本涉及。
在攻擊表現方面。《軒轅劍柒》選擇了劍+拳肘結合的攻擊模式(不排除存在其他種類武
器)。一般來講動作遊戲會將攻擊動作粗略地分成輕攻擊、重攻擊兩類。劍的輕重擊已經
在影片中得到體現,那麼拳和肘是否分別對應格鬥上的輕擊和重擊呢?
通常情況下,格鬥遊戲的拳腳基礎攻擊還可以衍生出組合攻擊,我們有時候還會把攻擊動
作又劃分成「三、點、兩、段」(更專業的還有「肆、點、三、段」,不過這裡不詳述)

《軒轅劍柒》的戰鬥未必會有格鬥遊戲那麼複雜的攻擊組合性,但或許未來的預告片會展
示一些較簡單的攻擊組合性。
在整體戰鬥構造上來講,《軒轅劍柒》也具備常見ARPG有的、「起手——前置硬直——命
中——後置硬直——結束」、邏輯,並且這套邏輯是敵我雙方都存在的。一般情況下前後
硬直不可打斷,可以用特殊手段去中斷。所以一般前後硬直也被歸為「硬直」的一種。
https://i.imgur.com/AVTC4Si.png
【戰鬥邏輯】
https://i.imgur.com/Z1gtGtu.png
「前置硬直、命中、後置硬直的逐格體現「(素材來自:獨立遊戲製作人、Shaun、
Spalding)
除了前後硬直,《軒轅劍柒》也體現除了「受擊硬直「(被打中後的一種失衡狀態,此時
不可操控),在「長槍哥」身上受擊硬直較短,而被「尖叫姐」波及的受擊硬直又較長。
這裡也體現除了動作遊戲常見的「大硬直」、「小硬直」概念,本來兩者並無明確的時間
劃分,但是在遊戲中,大硬直往往比小硬直長到足以致玩家於死地(宮崎英高的微笑.jpg
),所以被很多玩家認為是死亡的前奏。
總的來講,《軒轅劍柒》通過「前置硬直」、「命中」、「後置硬直」和「受擊硬直」共
同組成了戰鬥的基礎博弈要素,並通過跑位元系統(跑、翻滾閃避)和彈刀、子彈時間(
短時間下的流速減緩)、處決技來強化這種博弈。落實到具體的博弈思路則體現在需要時
常注意躲開敵人攻擊、攻擊敵人並且避免敵人在我方硬直時間上命中,設法打出敵人的硬
直上。
從《軒轅劍柒》首部宣動的分析中,我們可以看出遊戲動作要素豐富的程度是今非昔比的
,在面對不同的敵人時要運用全新的戰鬥邏輯,這完全迥異於前作《軒轅劍外傳:穹之扉
》那個有點怪異的「即時戰鬥」,也許這正式宣告了本作將全面進入動作遊戲時代。
《軒轅劍柒》的動作要素並不能算輕,反倒是有些許重。這對於一些老玩家來說,可能有
點難以接受,畢竟過往眾多作品都是回合制戰鬥系統,突然轉變到即時,一時半會還是難
以接受的。
https://imgur.com/6g4Qpie
「遊戲演示可能拍一下沒事,實際遊玩可能拍一下就掛了」
然而,既然DOMO小組選擇做出改變,那就意味著他們或許已做好足夠的準備去應對這種挑
戰。希望DOMO小組多年來的潛心準備,能夠為我們帶來耳目一新的體驗。
這種偏硬核的戰鬥設計如何在《軒轅劍柒》中得到完整表述,還是挺讓人格外期待的。
作者: gohit (NBA※NCAA※CPBL※MLB)   2020-03-29 21:33:00
下一波宣傳應該也不遠了 應該兩個禮拜會有一次更新
作者: garlic1234 (蒜頭)   2020-03-30 18:19:00
看起來好多了
作者: RueiRing (紫玉)   2020-03-30 20:33:00
期待軒轅劍柒能大成功。
作者: ahule (人逢喜事精神爽)   2020-03-31 21:51:00
動畫戰鬥再怎麼華麗也比不上雋永感動的好劇情,劇情才是靈魂。
作者: banda (笨達阿傑)   2020-04-01 11:57:00
身為粉只能推,因為我還是看不懂解解,買了等換新電腦才玩
作者: streamer (ゲゲゲ~~)   2020-04-01 12:10:00
這次直接上PS4可以比較不用擔心電腦硬體和相容問題方便多了~
作者: alinwang (kaeru)   2020-04-01 12:40:00
希望有針對ps4 pro的強化版,雖然沒有ps4 pro主機XD.
作者: bastet729 (bastet)   2020-04-02 23:27:00
只希望優化能做好@@
作者: hoyunxian (WildDagger)   2020-04-05 10:23:00
我只希望對我這種手殘的不要設定太難破不了關導致棄坑的話動畫劇情再怎樣好都等於沒用
作者: babylina (babylina)   2020-04-05 17:28:00
簡單,設定失敗個幾次就會自動跳過動作關就好了就可以選擇自動跳過
作者: alinwang (kaeru)   2020-04-05 17:45:00
小遊戲不要設在主線,做支線或道具獎勵就好.
作者: bastet729 (bastet)   2020-04-06 01:32:00
估計改成ARPG會有很多RPG老玩家不敢玩@@ 除非簡單模式是一刀殺的切豆腐遊戲,不過看那遍地屍體跟怪的長相,真的很有魔獸還啥的風格。古墓奇兵的怪都沒長得那麼猙獰。這次是想框動作遊戲的市場嗎?然後我覺得回合制很好啊,在那邊慢慢想怎麼磨死怪很悠閒,平常下班估計就只想放鬆不想繃緊神經能...回合制保留幾場嗎QQ然後變成ARPG的話是隊友都不會武功,還是一次只能用一隻上場,還是隊友在旁邊群魔亂舞呢@@?我猜照顧手殘玩家是參數改弱+自動戰鬥......
作者: vuvuvuyu (翔)   2020-04-06 21:11:00
照顧手殘玩家像穹之扉有一個真男人技能就可以了
作者: kuninaka   2020-04-11 15:57:00
ARPG FF7改得不錯
作者: canandmap (地圖上的流浪者)   2020-04-16 13:48:00
處決技應該類似古三的終結技,把魔砍到一定血量以下觸發(按f鍵),然後你就看主角直接把魔抓住後用劍刺死
作者: lirda864 (羽)   2020-06-09 23:22:00
看起來真是無法期待....

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