[心得] 近年來的真實系機體是不是太弱勢了

作者: Bravo503 (雷奧尼德公)   2019-07-12 17:55:25
如題
雖然機器人大戰系列作基本上算是容易的遊戲
只不過這容易通常是建立在這群強大的又硬又痛的超機人上
如眾所皆知的甲兒龍馬等
必中鐵壁丟進去等反擊收工
現在真實系機體尤其是各鋼彈主角新人類們
從中期開始,迴避率漸漸母湯
集中下去被彈還有40%以上,有些更慘
不安全的迴避能力,被打中就大破
戰場上很難運用
全體進攻後都希望敵人只打被彈100開鐵壁的機體才能安心反擊
除了開熱血or魂清掉繞單或邊緣的雜兵,實在很難有貢獻
要是有個戰場傷害輸出統計
這些很像很會閃的機體們臉往哪擺
這次技能有個識破可以讓被彈30%以下減傷50%
問題是好像挺難壓到30%阿,開擾亂是可以解決啦,問題是也太難用了
龍馬表示:幹嘛要派你們出來還要加一堆BUFF給你們打小兵?
靠迴避吃飯與靠皮硬兩者比起來,風險實在差太多
可能把條件放寬到50%好一點吧?
或者直接迴避與承受傷害成比例減少
我新人類耶我主角耶,不過是被雜魚光束槍不小心摸到
總不會被駕駛艙直擊陣亡吧?
順帶一提
不覺得駕駛員的六圍有格鬥射擊這種設定很奇怪嗎
越來越多只有格鬥屬性射擊屬性的機體了
也越來越多可P射擊武器跟長距離可P格鬥武器了
某些Z甚麼的鋼彈還一堆格射武器皆有
天生高射擊,大招給你兩個格鬥武器???
你看看阿前輩的全方位射擊好嗎
你還是回去當醫生吧
作者: mydoc (成為守護神)   2019-07-25 14:57:00
樓上這只要給的en足夠少就限制了幾回合放一次的問題而坦dd補的鐵三角在機戰沒意義啊因為機戰主打pve坦吸好仇恨後面就做什麼都可以,這不就是以前改機體不改hp的空氣坦的概念很像但出來的效果大家都覺得系統設計失當啊也不可能像wow打副本有一堆超強boss那個攻擊階段機制在回合制遊戲沒太大意義啊
作者: tomo1026 (聽著 哼著 想著 )   2019-07-25 14:30:00
我覺得缺少戰略意義是機器人大戰最大罩門反正打的爽就好,每台主角機都是萬能型沒什麼缺陷我認真覺得可以思考導入lol的定位,例如鐵金剛主坦,鋼彈主打遠程或AOE,且武裝可以加入回合冷卻限制放大招可能五回合只能放一次,強迫思考放招時機這樣比較好玩
作者: sarserror (閻羅煞)   2019-07-25 00:53:00
蛤 真不真實本來就不是重點 重點是鋼彈系一堆都很弱啊就是不爽 投一堆錢永遠比鐵金剛蓋特弱,你沒差不代表別人就不能在意好嗎
作者: roson1208   2019-07-12 18:40:00
vxt機戰真實系不都地圖砲掃場速刷通關? 除了打boss
作者: kaizea   2019-07-12 18:55:00
現在光是敵回合精神,真實性生存率就比以前高很多了
作者: fbixx (小毛)   2019-07-12 19:25:00
你不會格鬥射擊都灌到999就好了
作者: yao7174 (普通的變態)   2019-07-12 19:37:00
Z系列的擬真系比超級系更超級呢 更吃氣力 打下去也更痛我反而覺得現在這樣正好
作者: qsakurayuki (點心(宵夜用))   2019-07-12 19:54:00
Z2的激勵哥還有剎那
作者: mydoc (成為守護神)   2019-07-12 19:55:00
個人覺得應從真實系和超級系再生出一個系來做個循環克制不然只有兩個系不可能克來克去啊啊啊啊
作者: kyoiori2 (偽善者)   2019-07-12 20:10:00
除了鋼彈 有些不知道該定位在什麼系 例如魔法騎士 魔神英雄傳有感應砲的打小兵 至少能先反擊存活率好一點
作者: assess (真是糟糕的自己)   2019-07-12 20:12:00
灌回避不就解決了
作者: sinfe (陽菜一生推)   2019-07-12 20:23:00
XT主角都偏真實戲阿
作者: LADKUO56 (KYOUALL)   2019-07-12 23:23:00
卡膠自從α外傳追加西瓜冰以後這兩招一直都是格鬥啊
作者: operatorm (mijang)   2019-07-13 00:27:00
抓花園麗開梅塔斯,格/射灌999,20段改,掛4哈囉,機戰從頭扁到尾,花園立志賺,結案
作者: keelzeibel ( )   2019-07-13 00:41:00
魂改回去2.5倍應該就夠了
作者: damnedfish (fish)   2019-07-13 01:33:00
我覺得這篇提的一個概念不錯,就是閃避可能「擦過」造成50%傷害之類的,這樣遊戲比較好平衡,不會迴避設太高永遠無傷,或是設太低大家抱怨閃不過
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-13 01:37:00
3DS系列有出過。啊,我看錯樓上的意思。
作者: nanoy (小嗝)   2019-07-13 05:06:00
你讓我懷念熱血兩倍 魂三倍 只有真實系有魂的年代
作者: woerns (kuwatro)   2019-07-13 07:16:00
聖戰士才難用,只要不是0%,擦到就爆了
作者: mydoc (成為守護神)   2019-07-13 07:28:00
有魂時其實已有一台超級系有魂喔...那台機體叫泰坦3alpha以前還可以會心一擊疊加成4.5倍傷alpha則只能再靠捨身才有4.5倍了
作者: Bravo503 (雷奧尼德公)   2019-07-13 08:16:00
主要是花一樣的資源 給超級系比給真實性划算多了
作者: druu (聖菜>///<)   2019-07-13 10:49:00
我覺得啦 超級系射程越來越長 真實系才會相對弱勢 還有命中
作者: lisoukou (不良牛)   2019-07-13 12:12:00
Z鋼那2大招本來就是格鬥阿(BY 原作) 這也有人要抱怨?阿同學是高射擊沒錯 但是他格鬥也不差啊
作者: alvis000 (艾爾)   2019-07-13 12:16:00
覺得還好 超級系以前過弱現在真實系這樣改一改還是很強啊不如說太習慣玩那種一機突入閃避無雙的現在碰到被彈率累積這種東西不習慣罷了
作者: kee32 (終於畢業了)   2019-07-13 12:50:00
Z大招本來就是格鬥?那金剛飛拳以及各種飛拳呢?本來就是格鬥嗎?這些就是設定問題,沒有什麼本來不本來的...
作者: MikamiTeru (魅上照)   2019-07-13 13:50:00
阿姆羅毆打沙薩比的連續神拳可不是開玩笑的
作者: windfeather (W.F)   2019-07-13 13:51:00
以前曾經有過格射雙屬性的武器啦,但後來沒沿用有段時期是真實系比較吃香,武器傷害和超級系差距不大,續戰力強、生存力也高,還能丟進敵陣打單機反擊無雙。只是近年機戰的系統又變成超級系比較吃香。威力一樣高,續戰力與武裝也沒以前那麼容易乾了,被敵人圍毆也更容易生存更多虧VTX的精神系統,原本相對不利的命中迴避也都可以靠別人輔助(其實差距也和真實系拉進了)近代機戰真實系和超級系的差異越來越小了但系統上(迴避疲勞、精神使用)則是對超級系較友善還有魂的倍率不斷調低,和早期的魂3倍vs熱血2倍相比,我現在還更喜歡倍率稍低但sp消耗低很多的熱血
作者: as411312 (又大又好吃的麵包)   2019-07-13 16:16:00
這應該無改才有的困擾 改好改滿的依然0%被彈率阿倒是有些不知道到底該定位真實還是超級的比較讓人困擾
作者: bootes3177 (石榴姐姐)   2019-07-13 19:08:00
我倒認為是故意模糊化擬真跟超級系的分野,也唯有老玩家才深陷這種制度走不出來
作者: ryvius0723 (シロクマ)   2019-07-13 20:38:00
應該說魂威力下降但是超級系那票變態駕駛特有能力跟AB
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-13 20:38:00
真不真實,超不超級其實根本無所謂,那只是機體的特性跟用法不同而已。喜歡的機體拿出來用本來就是機戰的醍醐味。如果是喜歡挑強的來用的人,也不用管是真實還是超級。反正現在早就沒有多主角機可以選了。
作者: DarkKnight (.....)   2019-07-13 21:09:00
是 不過我對真實系沒啥愛所以沒差
作者: eggbox (蛋盒子)   2019-07-13 22:50:00
沒那麼誇張吧...真實系變弱主要是因為迴避疲勞系統的關係不過機體有改運動性再加上精神運用的話,被彈率沒那麼高拉
作者: Xenogamer (ゴミ丼わがんりんにゃれ)   2019-07-14 10:30:00
比起F的新人類>>>>>others 現在好多了
作者: MaiLu   2019-07-14 17:36:00
我算是老玩家了吧,從GB的一代玩到現在真實係和超級系定位開始模糊,印象中是從alpha一代開始以前有以前的好,現在有現在的好,各有好處在我感覺裡,真實系其實是變強的,不然在古老的作品裡,真實系只能遠遠用感應砲偷打敵方頭目以前的真實系駕駛員大多沒有必閃,更沒有直感被敵方頭目摸到一下就爆炸,所以能閃多遠就閃多遠除非是某些關卡有回合限制,或是要拼隱藏要素才會讓真實系也衝上去打頭目還有一件事,就是真實系與超級系最原本的定義,y不是迴避率的高低而是,超級系屬於各種超現實的科技,如光子力、蓋特線真實系則是多少建立在一點既有科學的基礎上
作者: bootes3177 (石榴姐姐)   2019-07-14 18:24:00
推樓上,但古鐵...
作者: chaoscief (MISAWA!!!!!!!!!!!!)   2019-07-14 18:54:00
Hyper mode下175等哈曼地形s識破ex開20段改滿hi-v打150雜魚 被彈率100% 沒開精神
作者: a5178934 (捷)   2019-07-14 19:55:00
有愛真實系也能一機開無雙吧 以前F玩的超累的
作者: LADKUO56 (KYOUALL)   2019-07-14 21:32:00
T這一代是因為對面改造照準值靠北高不開攪亂一定被彈率高X沒那麼誇張
作者: guolong (+9吼溜肯)   2019-07-14 23:46:00
我現在UC系列鋼彈只練ZZ跟阿同學,其他都放去顧倉庫
作者: mirrorlee (mirrorlee)   2019-07-14 23:48:00
同意M大 最早的真實系超級系分野大的時候 本來就是真實系放遠清小兵 幫超級系累積氣力後打王
作者: kyoiori2 (偽善者)   2019-07-15 00:21:00
玩t zz+氣場轉化器 勇者特急 社長必備 最近玩dlc 資源嚴重缺乏 剛彈簡直太難生存了 再攻擊全部沒用
作者: MaiLu   2019-07-15 00:58:00
mirror大:真實系清小兵,頭目出現後,超級系圍上去,氣合、熱血、放大絕,真實系旁邊看戲
作者: roson1208   2019-07-15 01:53:00
Hyper mode下175等哈曼地形s識破ex開20段改滿zz打150雜魚 鐵壁直感開下去 裝個nz裝甲 跟超級系有87%相似
作者: bootes3177 (石榴姐姐)   2019-07-15 14:10:00
沒玩過T,哈曼姐有鐵壁了啊?
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2019-07-15 14:53:00
鐵壁的老阿姨…(揍飛
作者: JASONGOAHEAD (GOAHEAD)   2019-07-15 15:04:00
以前玩F 真實係的打不痛 超級系的打不中XD99%SL大法就是凹不中
作者: rainkuan9 (Bill)   2019-07-15 15:54:00
真實系的不會打不痛啊 F完結篇前中期F91最強招改滿都是一砲一隻
作者: MaiLu   2019-07-15 15:59:00
機戰F...帳面上的機率並非真實機率,美好又痛苦的回憶命中率和迴避率都是寫給玩家看的 ...但遊戲程式裡有另一個公式在運算真的數據..當然帳面上的數據,都是依據駕駛員和機體的能力值算出來的但是經過實際驗證的結果,實際結果與數據不同例如帳面上我方的命中率為90%,但是經過SL大法驗證後我方實際命中對方的比例,遠低於90%這種現象在面對頭目級的敵人時尤其嚴重
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-15 16:24:00
不,你只是樣本數不足而已。(爆
作者: MaiLu   2019-07-15 17:11:00
樓上是winky soft的官方說法XD..
作者: LADKUO56 (KYOUALL)   2019-07-15 21:23:00
F基本上就是智障系統造成的難度而已
作者: ryvius0723 (シロクマ)   2019-07-15 22:33:00
早期機戰不都馬智障系統造成的難度 不過還是有人會吹捧之後機戰沒難度
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2019-07-16 07:52:00
只要你想 遊戲中期開始都可以常駐擾亂呀不過的確還是有planB(力場免傷或減傷)的神機才比較容易縱橫戰場就是了
作者: nanoy (小嗝)   2019-07-16 09:23:00
對耶 機戰四萬丈有魂沒錯 囧
作者: MaiLu   2019-07-16 10:56:00
系統有問題的只有f、sfc版的第三次算是平衡度極佳的名作F問題並非製作團隊刻意造成的因為上市時間匆促,加上劇情拖太長導致人物、機體之數據嚴重失衡除了F以外,其他作品沒有嚴重的問題,而且早期遊戲原本就偏難,因此我不同意智障系統之說法
作者: VRadmanovic (秋雲春華方雲華)   2019-07-16 11:56:00
F加太多東西進去了啦 W鋼 EVA 吉姆王 剛巴加上原本機4有的
作者: lisoukou (不良牛)   2019-07-16 13:29:00
機四也有問題 因為上限只有255造成一些擬真系駕駛的命中跟迴避直接強制卡在255說錯了 應該是說機體的限界反應上限只有255才對所以我方的主力NT駕駛的命中迴避被限界反應卡死在255
作者: MaiLu   2019-07-16 19:55:00
SFC之前的遊戲都有255上限的問題@@
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-16 20:23:00
SFC:對不起,我8 bits
作者: mydoc (成為守護神)   2019-07-16 20:24:00
sfc不是16bits嗎?
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-16 20:26:00
對,是16 bits。(逃
作者: mirrorlee (mirrorlee)   2019-07-16 20:33:00
F之後我玩機戰感受不到難度 我也不同意智障系統的說法
作者: MaiLu   2019-07-16 21:14:00
我也是覺得F之後,難度就一路下滑(但有也特例就是)AP就頗難,MX又簡單過頭....y所以我X有超難模式我覺得很開心我發現讓龍神丸無腦單機突入時,是會爆炸的當下有種莫名的感動(斗M屬性?
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-16 21:48:00
我懂那種開無雙被擊落會笑的感覺。XD
作者: qsakurayuki (點心(宵夜用))   2019-07-22 13:00:00
敵方開始掛基礎命中率也很討厭吧
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-25 17:34:00
機戰到底是SLG還是RPG?XD 本來就一個粉絲向遊戲,不必搞得這麼複雜啊。就算真的那樣設計,買單的人會有多少呢?呵。
作者: yayawoliyau (峰哥)   2019-07-27 17:00:00
超級系有EN/彈數不足的問題,擬真撐久一點
作者: ryvius0723 (シロクマ)   2019-07-28 11:18:00
說三小 真實系也會有EN跟彈數問題啊
作者: NewTypeNeo (北大三國哥)   2019-07-28 17:32:00
這遊戲光是LLL跟S體型都只佔一格就擺明著說不想搞擬真戰略了也沒有米諾夫斯基粒子產生的索敵問題
作者: mydoc (成為守護神)   2019-07-28 19:08:00
alpha2就有格數啊...不過規則不太討好...如果米粒的效應在...那有很多機體都打不遠了
作者: aloness (aloness)   2019-08-01 18:08:00
現在超級系跟真實系也沒什麼分野了,一機無雙型還主打高迴避率高射程的作品也一堆…特別是那個一拳可以打到月球的
作者: hahn (沉澱的東西沖不走)   2019-08-04 15:12:00
最近這三款我看運動性基本素質都幾乎沒啥差別了..根本懶惰sfc魔裝那種不確定性好玩多了 現在穩穩放精神跟圍王 無聊劇情好壞根本也無所謂 玩家只想心中有的作品出來比較重要機4 阿法系列的好玩地方沒萃取 往多段改造虐菜真不知在想啥
作者: aletheia (安安咪)   2019-08-22 14:27:00
真實系的頂點是大和波動砲嗎?很早期超級系很弱,真蓋特是土龍躲在地底,等時機上全套射一發後當鹹魚
作者: roson1208   2019-07-13 02:40:00
vxt機戰真實系不都地圖砲掃場速刷通關? 除了打boss
作者: kaizea   2019-07-13 02:55:00
現在光是敵回合精神,真實性生存率就比以前高很多了
作者: fbixx (小毛)   2019-07-13 03:25:00
你不會格鬥射擊都灌到999就好了
作者: yao7174 (普通的變態)   2019-07-13 03:37:00
Z系列的擬真系比超級系更超級呢 更吃氣力 打下去也更痛我反而覺得現在這樣正好
作者: qsakurayuki (點心(宵夜用))   2019-07-13 03:54:00
Z2的激勵哥還有剎那
作者: mydoc (成為守護神)   2019-07-13 03:55:00
個人覺得應從真實系和超級系再生出一個系來做個循環克制不然只有兩個系不可能克來克去啊啊啊啊
作者: kyoiori2 (偽善者)   2019-07-13 04:10:00
除了鋼彈 有些不知道該定位在什麼系 例如魔法騎士 魔神英雄傳有感應砲的打小兵 至少能先反擊存活率好一點
作者: assess (真是糟糕的自己)   2019-07-13 04:12:00
灌回避不就解決了
作者: sinfe (陽菜一生推)   2019-07-13 04:23:00
XT主角都偏真實戲阿
作者: LADKUO56 (KYOUALL)   2019-07-13 07:23:00
卡膠自從α外傳追加西瓜冰以後這兩招一直都是格鬥啊
作者: operatorm (mijang)   2019-07-13 08:27:00
抓花園麗開梅塔斯,格/射灌999,20段改,掛4哈囉,機戰從頭扁到尾,花園立志賺,結案
作者: keelzeibel ( )   2019-07-13 08:41:00
魂改回去2.5倍應該就夠了
作者: damnedfish (fish)   2019-07-13 09:33:00
我覺得這篇提的一個概念不錯,就是閃避可能「擦過」造成50%傷害之類的,這樣遊戲比較好平衡,不會迴避設太高永遠無傷,或是設太低大家抱怨閃不過
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-13 09:37:00
3DS系列有出過。啊,我看錯樓上的意思。
作者: nanoy (小嗝)   2019-07-13 13:06:00
你讓我懷念熱血兩倍 魂三倍 只有真實系有魂的年代
作者: woerns (kuwatro)   2019-07-13 15:16:00
聖戰士才難用,只要不是0%,擦到就爆了
作者: mydoc (成為守護神)   2019-07-13 15:28:00
有魂時其實已有一台超級系有魂喔...那台機體叫泰坦3alpha以前還可以會心一擊疊加成4.5倍傷alpha則只能再靠捨身才有4.5倍了
作者: Bravo503 (雷奧尼德公)   2019-07-13 16:16:00
主要是花一樣的資源 給超級系比給真實性划算多了
作者: druu (聖菜>///<)   2019-07-13 18:49:00
我覺得啦 超級系射程越來越長 真實系才會相對弱勢 還有命中
作者: lisoukou (不良牛)   2019-07-13 20:12:00
Z鋼那2大招本來就是格鬥阿(BY 原作) 這也有人要抱怨?阿同學是高射擊沒錯 但是他格鬥也不差啊
作者: alvis000 (艾爾)   2019-07-13 20:16:00
覺得還好 超級系以前過弱現在真實系這樣改一改還是很強啊不如說太習慣玩那種一機突入閃避無雙的現在碰到被彈率累積這種東西不習慣罷了
作者: kee32 (終於畢業了)   2019-07-13 20:50:00
Z大招本來就是格鬥?那金剛飛拳以及各種飛拳呢?本來就是格鬥嗎?這些就是設定問題,沒有什麼本來不本來的...
作者: MikamiTeru (魅上照)   2019-07-13 21:50:00
阿姆羅毆打沙薩比的連續神拳可不是開玩笑的
作者: windfeather (W.F)   2019-07-13 21:51:00
以前曾經有過格射雙屬性的武器啦,但後來沒沿用有段時期是真實系比較吃香,武器傷害和超級系差距不大,續戰力強、生存力也高,還能丟進敵陣打單機反擊無雙。只是近年機戰的系統又變成超級系比較吃香。威力一樣高,續戰力與武裝也沒以前那麼容易乾了,被敵人圍毆也更容易生存更多虧VTX的精神系統,原本相對不利的命中迴避也都可以靠別人輔助(其實差距也和真實系拉進了)近代機戰真實系和超級系的差異越來越小了但系統上(迴避疲勞、精神使用)則是對超級系較友善還有魂的倍率不斷調低,和早期的魂3倍vs熱血2倍相比,我現在還更喜歡倍率稍低但sp消耗低很多的熱血
作者: as411312 (又大又好吃的麵包)   2019-07-14 00:16:00
這應該無改才有的困擾 改好改滿的依然0%被彈率阿倒是有些不知道到底該定位真實還是超級的比較讓人困擾
作者: bootes3177 (石榴姐姐)   2019-07-14 03:08:00
我倒認為是故意模糊化擬真跟超級系的分野,也唯有老玩家才深陷這種制度走不出來
作者: ryvius0723 (シロクマ)   2019-07-14 04:38:00
應該說魂威力下降但是超級系那票變態駕駛特有能力跟AB
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-14 04:38:00
真不真實,超不超級其實根本無所謂,那只是機體的特性跟用法不同而已。喜歡的機體拿出來用本來就是機戰的醍醐味。如果是喜歡挑強的來用的人,也不用管是真實還是超級。反正現在早就沒有多主角機可以選了。
作者: DarkKnight (.....)   2019-07-14 05:09:00
是 不過我對真實系沒啥愛所以沒差
作者: eggbox (蛋盒子)   2019-07-14 06:50:00
沒那麼誇張吧...真實系變弱主要是因為迴避疲勞系統的關係不過機體有改運動性再加上精神運用的話,被彈率沒那麼高拉
作者: Xenogamer (ゴミ丼わがんりんにゃれ)   2019-07-14 18:30:00
比起F的新人類>>>>>others 現在好多了
作者: MaiLu   2019-07-15 01:36:00
我算是老玩家了吧,從GB的一代玩到現在真實係和超級系定位開始模糊,印象中是從alpha一代開始以前有以前的好,現在有現在的好,各有好處在我感覺裡,真實系其實是變強的,不然在古老的作品裡,真實系只能遠遠用感應砲偷打敵方頭目以前的真實系駕駛員大多沒有必閃,更沒有直感被敵方頭目摸到一下就爆炸,所以能閃多遠就閃多遠除非是某些關卡有回合限制,或是要拼隱藏要素才會讓真實系也衝上去打頭目還有一件事,就是真實系與超級系最原本的定義,y不是迴避率的高低而是,超級系屬於各種超現實的科技,如光子力、蓋特線真實系則是多少建立在一點既有科學的基礎上
作者: bootes3177 (石榴姐姐)   2019-07-15 02:24:00
推樓上,但古鐵...
作者: chaoscief (MISAWA!!!!!!!!!!!!)   2019-07-15 02:54:00
Hyper mode下175等哈曼地形s識破ex開20段改滿hi-v打150雜魚 被彈率100% 沒開精神
作者: a5178934 (捷)   2019-07-15 03:55:00
有愛真實系也能一機開無雙吧 以前F玩的超累的
作者: LADKUO56 (KYOUALL)   2019-07-15 05:32:00
T這一代是因為對面改造照準值靠北高不開攪亂一定被彈率高X沒那麼誇張
作者: guolong (+9吼溜肯)   2019-07-15 07:46:00
我現在UC系列鋼彈只練ZZ跟阿同學,其他都放去顧倉庫
作者: mirrorlee (mirrorlee)   2019-07-15 07:48:00
同意M大 最早的真實系超級系分野大的時候 本來就是真實系放遠清小兵 幫超級系累積氣力後打王
作者: kyoiori2 (偽善者)   2019-07-15 08:21:00
玩t zz+氣場轉化器 勇者特急 社長必備 最近玩dlc 資源嚴重缺乏 剛彈簡直太難生存了 再攻擊全部沒用
作者: MaiLu   2019-07-15 08:58:00
mirror大:真實系清小兵,頭目出現後,超級系圍上去,氣合、熱血、放大絕,真實系旁邊看戲
作者: roson1208   2019-07-15 09:53:00
Hyper mode下175等哈曼地形s識破ex開20段改滿zz打150雜魚 鐵壁直感開下去 裝個nz裝甲 跟超級系有87%相似
作者: bootes3177 (石榴姐姐)   2019-07-15 22:10:00
沒玩過T,哈曼姐有鐵壁了啊?
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2019-07-15 22:53:00
鐵壁的老阿姨…(揍飛
作者: JASONGOAHEAD (GOAHEAD)   2019-07-15 23:04:00
以前玩F 真實係的打不痛 超級系的打不中XD99%SL大法就是凹不中
作者: rainkuan9 (Bill)   2019-07-15 23:54:00
真實系的不會打不痛啊 F完結篇前中期F91最強招改滿都是一砲一隻
作者: MaiLu   2019-07-15 23:59:00
機戰F...帳面上的機率並非真實機率,美好又痛苦的回憶命中率和迴避率都是寫給玩家看的 ...但遊戲程式裡有另一個公式在運算真的數據..當然帳面上的數據,都是依據駕駛員和機體的能力值算出來的但是經過實際驗證的結果,實際結果與數據不同例如帳面上我方的命中率為90%,但是經過SL大法驗證後我方實際命中對方的比例,遠低於90%這種現象在面對頭目級的敵人時尤其嚴重
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-16 00:24:00
不,你只是樣本數不足而已。(爆
作者: MaiLu   2019-07-16 01:11:00
樓上是winky soft的官方說法XD..
作者: LADKUO56 (KYOUALL)   2019-07-16 05:23:00
F基本上就是智障系統造成的難度而已
作者: ryvius0723 (シロクマ)   2019-07-16 06:33:00
早期機戰不都馬智障系統造成的難度 不過還是有人會吹捧之後機戰沒難度
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2019-07-16 15:52:00
只要你想 遊戲中期開始都可以常駐擾亂呀不過的確還是有planB(力場免傷或減傷)的神機才比較容易縱橫戰場就是了
作者: nanoy (小嗝)   2019-07-16 17:23:00
對耶 機戰四萬丈有魂沒錯 囧
作者: MaiLu   2019-07-16 18:56:00
系統有問題的只有f、sfc版的第三次算是平衡度極佳的名作F問題並非製作團隊刻意造成的因為上市時間匆促,加上劇情拖太長導致人物、機體之數據嚴重失衡除了F以外,其他作品沒有嚴重的問題,而且早期遊戲原本就偏難,因此我不同意智障系統之說法
作者: VRadmanovic (秋雲春華方雲華)   2019-07-16 19:56:00
F加太多東西進去了啦 W鋼 EVA 吉姆王 剛巴加上原本機4有的
作者: lisoukou (不良牛)   2019-07-16 21:29:00
機四也有問題 因為上限只有255造成一些擬真系駕駛的命中跟迴避直接強制卡在255說錯了 應該是說機體的限界反應上限只有255才對所以我方的主力NT駕駛的命中迴避被限界反應卡死在255
作者: MaiLu   2019-07-17 03:55:00
SFC之前的遊戲都有255上限的問題@@
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-17 04:23:00
SFC:對不起,我8 bits
作者: mydoc (成為守護神)   2019-07-17 04:24:00
sfc不是16bits嗎?
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-17 04:26:00
對,是16 bits。(逃
作者: mirrorlee (mirrorlee)   2019-07-17 04:33:00
F之後我玩機戰感受不到難度 我也不同意智障系統的說法
作者: MaiLu   2019-07-17 05:14:00
我也是覺得F之後,難度就一路下滑(但有也特例就是)AP就頗難,MX又簡單過頭....y所以我X有超難模式我覺得很開心我發現讓龍神丸無腦單機突入時,是會爆炸的當下有種莫名的感動(斗M屬性?
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-17 05:48:00
我懂那種開無雙被擊落會笑的感覺。XD
作者: qsakurayuki (點心(宵夜用))   2019-07-22 21:00:00
敵方開始掛基礎命中率也很討厭吧
作者: sarserror (閻羅煞)   2019-07-25 08:53:00
蛤 真不真實本來就不是重點 重點是鋼彈系一堆都很弱啊就是不爽 投一堆錢永遠比鐵金剛蓋特弱,你沒差不代表別人就不能在意好嗎
作者: tomo1026 (聽著 哼著 想著 )   2019-07-25 22:30:00
我覺得缺少戰略意義是機器人大戰最大罩門反正打的爽就好,每台主角機都是萬能型沒什麼缺陷我認真覺得可以思考導入lol的定位,例如鐵金剛主坦,鋼彈主打遠程或AOE,且武裝可以加入回合冷卻限制放大招可能五回合只能放一次,強迫思考放招時機這樣比較好玩
作者: mydoc (成為守護神)   2019-07-25 22:57:00
樓上這只要給的en足夠少就限制了幾回合放一次的問題而坦dd補的鐵三角在機戰沒意義啊因為機戰主打pve坦吸好仇恨後面就做什麼都可以,這不就是以前改機體不改hp的空氣坦的概念很像但出來的效果大家都覺得系統設計失當啊也不可能像wow打副本有一堆超強boss那個攻擊階段機制在回合制遊戲沒太大意義啊
作者: guithawk (阿鷹)   2019-07-26 01:34:00
機戰到底是SLG還是RPG?XD 本來就一個粉絲向遊戲,不必搞得這麼複雜啊。就算真的那樣設計,買單的人會有多少呢?呵。
作者: yayawoliyau (峰哥)   2019-07-28 01:00:00
超級系有EN/彈數不足的問題,擬真撐久一點
作者: ryvius0723 (シロクマ)   2019-07-28 19:18:00
說三小 真實系也會有EN跟彈數問題啊
作者: NewTypeNeo (北大三國哥)   2019-07-29 01:32:00
這遊戲光是LLL跟S體型都只佔一格就擺明著說不想搞擬真戰略了也沒有米諾夫斯基粒子產生的索敵問題
作者: mydoc (成為守護神)   2019-07-29 03:08:00
alpha2就有格數啊...不過規則不太討好...如果米粒的效應在...那有很多機體都打不遠了
作者: aloness (aloness)   2019-08-02 02:08:00
現在超級系跟真實系也沒什麼分野了,一機無雙型還主打高迴避率高射程的作品也一堆…特別是那個一拳可以打到月球的
作者: hahn (沉澱的東西沖不走)   2019-08-04 23:12:00
最近這三款我看運動性基本素質都幾乎沒啥差別了..根本懶惰sfc魔裝那種不確定性好玩多了 現在穩穩放精神跟圍王 無聊劇情好壞根本也無所謂 玩家只想心中有的作品出來比較重要機4 阿法系列的好玩地方沒萃取 往多段改造虐菜真不知在想啥
作者: aletheia (安安咪)   2019-08-22 22:27:00
真實系的頂點是大和波動砲嗎?很早期超級系很弱,真蓋特是土龍躲在地底,等時機上全套射一發後當鹹魚

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