※ 引述《zacks ()》之銘言:
分享一些我自己的思路,不一定對,但是可參考看看。
: 首先介紹可以透過TacP學到的一般技能
: Size差補正
: 費用:100 TacP/每級
: 效果:無視一個等級的給予損傷Size補正
: Size從小到大為: S > M > L > LL
: 每差一個Size少10%傷害,簡單的說S的機體打LL的機體,
: 沒學補正的話只能造成70%的傷害。每學一級就補正10%。
: 評比:★★★☆☆
: 給主力學就好了,鋼彈系Size普遍為M,所以只要學兩級即可,
M Size機體學到LV2是正確的,其實遊戲中有3L的機體,不過是極為
少數。
: 不要傻傻灌到LV3浪費。
: 再攻擊
: 費用:350 TacP
: 效果:技術比對方高30以上時,會出現對自己的援護攻擊
: 評比:★★★☆☆
: 比起援護攻擊直覺好用,但是費用很高,第一輪不建議,
: 而且投下去後還得投資角色的技術,第二輪以後再考慮。
: 注意,支援攻擊的必暴效果對再攻擊無效。
支援攻擊必暴擊的效果雖然對再攻擊無效,但是要發動再攻擊本身就
至少要高出對手30點的技量,若還有投資技量其實暴擊率也差不多是
100%了,所以實質上也不需要支援攻擊。
再攻擊在單機機戰極為強勢,不過個人不否認它的花費極高,差不多
至少要花1500點的Tacp才會有明顯效果(包含投資技量)。
但是投資了以後,攻擊力的效益大約是1.75倍,以提升攻擊力的優先
度來說沒有其他選項有這種幅度的效益。
●1.75倍的算法如下,沒興趣可以跳過這段
原本的攻擊力100 暴擊率50%
攻擊力期望值 100 * 50% + 140(暴擊) * 50% = 120
投資再攻擊加技量 暴擊率變100%
攻擊力期望值 140 * 100% + 70 * 100% = 210
210 / 120 = 1.75倍
: 費用:100 TacP/每級
: 效果:氣力130以上發動,LV1最終命回暴擊+5%,LV2+10%,LV3+15%
: 評比:★★★★☆
: 等於常駐半個專注,還附帶15%暴擊,主力可優先點滿,費用也不貴。
命中迴避的部份實在無感,感應大隊跟預見大隊太好用了。
LV3+15%的暴擊率不如直接灌技量,花300一樣是+15,而且還沒有氣
力限制。
: 打帶跑
: 費用:300 TacP
: 效果:可攻擊後移動
: 評比:★★★★☆
: 可P武器少的,可P武器短的,或是擁有特長射程的請必點。
: 由其是搶SR擊墜關卡,任何一個我方單位的位移&攻擊都很寶貴,
: 千萬要確保每個單位都能作到趕路+打傷害的功能。
若是以第一輪來說,這個技能才真的是頗浪費,因為他的技能路線中
間幾乎都是垃圾。
在單機機戰中,我個人偏向把打帶跑定義為"不想多花資源學再攻擊
加提升技量的妥協方案"
舉例來說,阿姆羅牛鋼要學打帶跑嗎,當然不用啊因為他有突擊嘛...
(這是真的)
好啦,其實就算不用精神指令突擊打帶跑也不用學啊,只要移動後使
用光束槍然後用不可P的感應砲再攻擊,敵人一樣會爆。
當然問題就在於,再攻擊花費大啊...是的,所以我才說打帶跑是妥
協方案,一級主力學了再攻擊其實就能涵蓋打帶跑絕大部份的使用時
機了,不想花太多資源的才需要打帶跑。
不過打帶跑實際上還是很適合某一類的機體,那就是MAP兵器為主的
機體,因為MAP兵器不能搭配再攻擊。
(順帶推薦兩個內建打帶跑的強力MAP機,威爾特凶鳥跟攻擊自由,用
這兩個內建的應該是第一輪最省的做法)
: 氣力界限突破
: 費用:100 TacP/每級
: 效果:LV1+5,LV2+10,LV3+20
: 評比:★★★★★
: 第一輪主力必學,由其是龍馬。
: 且要學就要學到LV3,才能達到最大效益。
提一下攻擊力的公式,氣力加20其實跟格鬥射擊加20的效果是一樣的,
能力加20要400點,氣力上限LV3要300點...所以學到LV3是划算的沒
錯。不過別忘了,這個技能實質上是當你氣力超過150的時候才開始
有作用,它的優先度其實沒有很高。
: 零件供給
: 費用:150 TacP
: 效果:一次性零件可對鄰近單位使用
: 評比:☆☆☆☆☆
: 消耗性零件(補SP/EN/HP)這種本來就使用得少,
: 且需要用的單位也不太需要人家幫忙,自己帶就好。
這個技能因為這次能在移動後使用零件,所以實用性極高,不僅花費
少,而且它還在技能路線的第一個,完全不用先浪費點數點些不必要
的技能。
而且像是放勇氣的強化零件,放在供給零件的人身上使用上更靈活,
當下誰需要就灌給誰,還省了主力機體一個格子。
我提一個用法可以參考看看:
天上人母艦搭載梅塔斯,梅塔斯給隨便一個會加速的人開,然後學零
件供給。
天上人母艦用加速跟TM發動移動力+5,梅塔斯加速移動力10起跳,然
後這兩台零件數內建就3格,最大4格,再多裝一點移動力的零件應該
差不多整個地圖都能供給到了。
: 戰術待機
: 費用:2000 TacP
: 效果:若該回合沒行動就結束的話,下回合自帶覺醒與加速
: 且主駕駛額外恢復5SP
: 評比:☆☆☆☆☆
: 要我一回合傻傻站著不動太痛苦了,
: 且好處也只有附帶一個加速跟5SP,且花費超級昂貴,不建議點。
戰術待機難用我沒意見,一方面是個人主要是玩低回合速攻,根本不
可能等一回合讓這技能發動。
就算沒有刻意拼回合,多半也是要讓移動高的戰艦使用回收。但是移
動力高的戰艦更應該帶著大家一起往前衝,為了一個技能先留在原地
回收實在又怪怪的,結論就是很難發揮沒錯...
: 攻擊手
: 費用:2000 TacP
: 效果:氣力130以上傷害1.2倍
: 評比:★★★★☆
: 很暴力,但是太貴,第一輪根本沒機會點,
: 拿關卡得到的一個給主力(通常是甲兒)就夠了,
: 第二輪以後有閒再給其他主力點。
1.2倍的效益可以對比再攻擊,前文所提再攻擊約有1.75倍的效益,
而且沒有氣力的限制,兩個一比誰要優先很明顯。