Re: [情報] 機戰V 一般技能效果 & 評比

作者: Swordwindy (Conversation)   2017-04-07 23:07:25
※ 引述《zacks ()》之銘言:
分享一些我自己的思路,不一定對,但是可參考看看。
: 首先介紹可以透過TacP學到的一般技能
: Size差補正
: 費用:100 TacP/每級
: 效果:無視一個等級的給予損傷Size補正
: Size從小到大為: S > M > L > LL
: 每差一個Size少10%傷害,簡單的說S的機體打LL的機體,
: 沒學補正的話只能造成70%的傷害。每學一級就補正10%。
: 評比:★★★☆☆
: 給主力學就好了,鋼彈系Size普遍為M,所以只要學兩級即可,
M Size機體學到LV2是正確的,其實遊戲中有3L的機體,不過是極為
少數。
: 不要傻傻灌到LV3浪費。
: 再攻擊
: 費用:350 TacP
: 效果:技術比對方高30以上時,會出現對自己的援護攻擊
: 評比:★★★☆☆
: 比起援護攻擊直覺好用,但是費用很高,第一輪不建議,
: 而且投下去後還得投資角色的技術,第二輪以後再考慮。
: 注意,支援攻擊的必暴效果對再攻擊無效。
支援攻擊必暴擊的效果雖然對再攻擊無效,但是要發動再攻擊本身就
至少要高出對手30點的技量,若還有投資技量其實暴擊率也差不多是
100%了,所以實質上也不需要支援攻擊。
再攻擊在單機機戰極為強勢,不過個人不否認它的花費極高,差不多
至少要花1500點的Tacp才會有明顯效果(包含投資技量)。
但是投資了以後,攻擊力的效益大約是1.75倍,以提升攻擊力的優先
度來說沒有其他選項有這種幅度的效益。
●1.75倍的算法如下,沒興趣可以跳過這段
原本的攻擊力100 暴擊率50%
攻擊力期望值 100 * 50% + 140(暴擊) * 50% = 120
投資再攻擊加技量 暴擊率變100%
攻擊力期望值 140 * 100% + 70 * 100% = 210
210 / 120 = 1.75倍
: 費用:100 TacP/每級
: 效果:氣力130以上發動,LV1最終命回暴擊+5%,LV2+10%,LV3+15%
: 評比:★★★★☆
: 等於常駐半個專注,還附帶15%暴擊,主力可優先點滿,費用也不貴。
命中迴避的部份實在無感,感應大隊跟預見大隊太好用了。
LV3+15%的暴擊率不如直接灌技量,花300一樣是+15,而且還沒有氣
力限制。
: 打帶跑
: 費用:300 TacP
: 效果:可攻擊後移動
: 評比:★★★★☆
: 可P武器少的,可P武器短的,或是擁有特長射程的請必點。
: 由其是搶SR擊墜關卡,任何一個我方單位的位移&攻擊都很寶貴,
: 千萬要確保每個單位都能作到趕路+打傷害的功能。
若是以第一輪來說,這個技能才真的是頗浪費,因為他的技能路線中
間幾乎都是垃圾。
在單機機戰中,我個人偏向把打帶跑定義為"不想多花資源學再攻擊
加提升技量的妥協方案"
舉例來說,阿姆羅牛鋼要學打帶跑嗎,當然不用啊因為他有突擊嘛...
(這是真的)
好啦,其實就算不用精神指令突擊打帶跑也不用學啊,只要移動後使
用光束槍然後用不可P的感應砲再攻擊,敵人一樣會爆。
當然問題就在於,再攻擊花費大啊...是的,所以我才說打帶跑是妥
協方案,一級主力學了再攻擊其實就能涵蓋打帶跑絕大部份的使用時
機了,不想花太多資源的才需要打帶跑。
不過打帶跑實際上還是很適合某一類的機體,那就是MAP兵器為主的
機體,因為MAP兵器不能搭配再攻擊。
(順帶推薦兩個內建打帶跑的強力MAP機,威爾特凶鳥跟攻擊自由,用
這兩個內建的應該是第一輪最省的做法)
: 氣力界限突破
: 費用:100 TacP/每級
: 效果:LV1+5,LV2+10,LV3+20
: 評比:★★★★★
: 第一輪主力必學,由其是龍馬。
: 且要學就要學到LV3,才能達到最大效益。
提一下攻擊力的公式,氣力加20其實跟格鬥射擊加20的效果是一樣的,
能力加20要400點,氣力上限LV3要300點...所以學到LV3是划算的沒
錯。不過別忘了,這個技能實質上是當你氣力超過150的時候才開始
有作用,它的優先度其實沒有很高。
: 零件供給
: 費用:150 TacP
: 效果:一次性零件可對鄰近單位使用
: 評比:☆☆☆☆☆
: 消耗性零件(補SP/EN/HP)這種本來就使用得少,
: 且需要用的單位也不太需要人家幫忙,自己帶就好。
這個技能因為這次能在移動後使用零件,所以實用性極高,不僅花費
少,而且它還在技能路線的第一個,完全不用先浪費點數點些不必要
的技能。
而且像是放勇氣的強化零件,放在供給零件的人身上使用上更靈活,
當下誰需要就灌給誰,還省了主力機體一個格子。
我提一個用法可以參考看看:
天上人母艦搭載梅塔斯,梅塔斯給隨便一個會加速的人開,然後學零
件供給。
天上人母艦用加速跟TM發動移動力+5,梅塔斯加速移動力10起跳,然
後這兩台零件數內建就3格,最大4格,再多裝一點移動力的零件應該
差不多整個地圖都能供給到了。
: 戰術待機
: 費用:2000 TacP
: 效果:若該回合沒行動就結束的話,下回合自帶覺醒與加速
: 且主駕駛額外恢復5SP
: 評比:☆☆☆☆☆
: 要我一回合傻傻站著不動太痛苦了,
: 且好處也只有附帶一個加速跟5SP,且花費超級昂貴,不建議點。
戰術待機難用我沒意見,一方面是個人主要是玩低回合速攻,根本不
可能等一回合讓這技能發動。
就算沒有刻意拼回合,多半也是要讓移動高的戰艦使用回收。但是移
動力高的戰艦更應該帶著大家一起往前衝,為了一個技能先留在原地
回收實在又怪怪的,結論就是很難發揮沒錯...
: 攻擊手
: 費用:2000 TacP
: 效果:氣力130以上傷害1.2倍
: 評比:★★★★☆
: 很暴力,但是太貴,第一輪根本沒機會點,
: 拿關卡得到的一個給主力(通常是甲兒)就夠了,
: 第二輪以後有閒再給其他主力點。
1.2倍的效益可以對比再攻擊,前文所提再攻擊約有1.75倍的效益,
而且沒有氣力的限制,兩個一比誰要優先很明顯。
作者: carllace (柚子)   2017-04-07 23:37:00
可是這代的援攻或再攻擊本身是原攻擊力的50%…期望值不高吧看懂你期望值算法了…上述推文當我沒說
作者: colhome (終焉の銀河から)   2017-04-07 23:48:00
如果想衝某人的擊墜數,是還可以拿已經拿到的戰術待機給他,然後搭配緊急回收跟ExC上昇零件,不過不管怎樣確實沒必要特地在早期花TacP去學
作者: RicFlair (Figure-four Leglock!!)   2017-04-08 00:28:00
我第一輪完全沒點奈茵 沒買+tacp的強化零件 舞人跟微微安偏後期才拿ace 進最終話前的tacp是41000 差不多夠養32~3隻可開無雙的主力 我想就算是一輪 後期tacp應該也沒真的很吃緊吧?2~3隻...當然前期資源一定是很缺沒錯 要像你那種低回合破關資源一定是分配的很仔細 強
作者: hssz (金佳映~好可愛)   2017-04-08 00:36:00
暴擊不是*1.25嗎?為什麼你算1.4啊?
作者: Swordwindy (Conversation)   2017-04-08 01:17:00
tacp等級3有一個是暴擊1.4倍這個第一輪必選沒太大疑問吧
作者: fishnet (moshpoipoi)   2017-04-08 01:17:00
工廠的三級的爆擊加成是1.4倍
作者: mydoc (成為守護神)   2017-04-08 05:38:00
我只想提醒一點龍馬內建突破LV1 但他ACE要LV3才行才點突破另外如初號機、ARX-8等有關於氣力突破的使用會比通則微妙
作者: RicFlair (Figure-four Leglock!!)   2017-04-08 05:46:00
龍馬記得是2吧 裝一顆粉紅哈囉可達170
作者: zonemaster (無)   2017-04-08 06:14:00
第一輪工廠4級都開下去超過6000,非推薦零件全買(拼獎盃)快20000吧?還要把技能路線全開完,剩下能自由運用沒多少了
作者: Swordwindy (Conversation)   2017-04-08 07:22:00
解獎盃只要先存檔買完解開再讀回來即可
作者: weiBritter (逆襲的御姊控!)   2017-04-08 09:20:00
這篇中肯多了,前一篇根本呵呵
作者: HsuErl (Erlkonig)   2017-04-08 09:49:00
我第一輪奈因買到第三級,攻擊手也我第一輪奈茵買到第三級,攻擊手也買了好幾組,點數其實也沒想像中的吃緊
作者: RicFlair (Figure-four Leglock!!)   2017-04-08 09:54:00
每個人著眼點其實也不同啦 像這篇原PO觀點應該就是放在如何有效率在第一輪速攻
作者: Xenogamer (ゴミ丼わがんりんにゃれ)   2017-04-08 13:07:00
第一輪有買dlc跟沒買dlc 可運用的資源差很多
作者: hidexjapan (hide0504N￾ )   2017-04-08 13:19:00
奈因至少點二級那個tacp *10擊墜的,有沒有買DLC其實只差在能養出30隻能虐殺的還是全體虐殺。我40話才買DLC但是在點二級奈因之後,沒什麼在為資源煩惱
作者: Xenogamer (ゴミ丼わがんりんにゃれ)   2017-04-08 13:26:00
我第一輪有買dlc中盤就至少5個再攻擊跟技量點50以上了還有餘力買一兩個攻擊手早點點出tacp是關鍵 所以其實有沒有買dlc也影響各技能的評價啦
作者: RicFlair (Figure-four Leglock!!)   2017-04-08 13:50:00
有沒有點那個拿到的tacp真的差滿多的 我一輪玩無無...無二輪繼承的tacp就比正常玩要少上不少
作者: boy7261788   2017-04-08 18:06:00
請問再攻擊 技術要點到多少會比較有效率?
作者: Swordwindy (Conversation)   2017-04-08 18:16:00
灌多少技量這個很難有標準答案,但幾個方向可以參考最終boss的技量是294,所以最多升到324就夠了然後一般我大概都會灌Tacp1000左右的技量,也就是+50這樣一來大概可以確保對雜魚都能發動而且加上武器本身有的暴擊率加成,剛好讓暴擊率在100%然後像剎那這種特殊技能發動額外加技量的,就能灌少些阿姆羅就更不用說了,天生神級技量,ACE又加技量連再攻擊也是內建的
作者: Xenogamer (ゴミ丼わがんりんにゃれ)   2017-04-08 18:22:00
最適合點就阿姆羅跟西伯克啊 傻那也不錯對吼 我忘記阿姆羅內建我是私心幫泰莎跟琉璃也點了再攻擊XD
作者: linfon00 (笨蛋)   2017-04-08 20:40:00
1.75倍的攻擊要花兩倍的EN或彈藥吧 氣力突破不用
作者: Swordwindy (Conversation)   2017-04-08 22:44:00
節省彈藥也是再攻擊的好處只要用很弱的招就能打爆雜魚,表面上消耗兩倍實質上是讓你更不缺彈藥跟EN,因為大招只對BOSS放
作者: ryvius0723 (シロクマ)   2017-04-09 13:12:00
戰術待機問題不在於效果而是V跟Z3不一樣 Z3的dash氣力130以上+2 又有傑克斯的萬惡AB加持而Z3又是個氣力超好衝的一代這些東西到V都沒有就變得很尷尬了
作者: LADKUO56 (KYOUALL)   2017-04-09 22:38:00
技量就以阿姆羅或夏亞為標準就好拉他們兩個通常是內建最高的 加上AB再灌個10點左右就夠了傻那因為他天生技量加變革者技能還是沒阿姆羅多大概要再灌20~30點
作者: yuugen2 (馬英丸)   2017-04-10 11:57:00
了解
作者: gundriver (淺草一郎(假名))   2017-04-12 09:33:00
攻擊手重點在於可以跟熱血魂並用,再攻擊不行啊應該說打小羅羅再攻擊比較有用,打王攻擊手有用後期很多王等級高到你想發動再攻擊也很難啊
作者: Swordwindy (Conversation)   2017-04-13 00:04:00
如果你跟攻擊手一樣總共花2000點去灌應該沒什麼boss是不能再攻擊的我這邊提幾個估算的數據,一樣都是花2000點的話再攻擊平常1.75倍 配熱血1.35倍再攻擊配熱血再加粉碎猛擊 1.25倍2000點拿去灌能力 效益約1.25倍攻擊手一律是1.2倍所以得到1.再攻擊 2.灌能力 3.攻擊手 這樣的優先度有人對算法有興趣的話我可以寫一篇詳細的因為太偏數學了就沒寫太仔細而且再攻擊跟灌能力值 還沒有氣力發動限制

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