[矮人] 礦車應用

作者: momogen (Mo光)   2018-10-25 06:28:48
本篇內含:基本礦車系統建造、量子儲存、礦車散彈槍
在蓋礦車散彈槍的時候找很多資料,不知道是不是關鍵字不適當,都找不到建造方式的
詳細說明只有四散的個別說明,蓋成功後決定來分享一下當初的疑問留個紀錄,既然寫
了散彈槍就補些礦車基本教學。
礦車基本使用
礦車動力可以分成自動、手動,可以不用矮人在車上驅動(Guide)的歸類在自動,
以下就自動方式作介紹,用Guide的礦車可以不用軌道,視為巨大手推車讓矮人推。
一個正常運作的自動礦車系統,可以分為軌道、運輸路線兩部分。
軌道
建造軌道有兩種方式,一種在天然岩石上像Smooth Stone一樣刻上去(快捷鍵d>T)
第二種是如同蓋牆、地板一樣用建築的方式(b>C>T)
兩種方式蓋出來的軌道基本上沒有差別,但是用建築方式需要耗費建材,而且無法
像刻出來的軌道一樣可以用Smooth Stone方式快速去除、修正。
而Track Stop有兩種用途,一個是讓礦車減速,另一個自動卸貨,
使用方式是將Track Stop蓋在軌道上,也就是蓋完軌道後把軌道當地板,直接在同
一層蓋Track Stop。
在礦車系統中Track Stop不是必要的,但是要有其他方式讓礦車停下來。
圖例
Z層 →═══════□═════════════牆
A B (Track Stop) C
如果礦車從左邊出現且速度夠快,在A點因為沒有Track Stop會直接穿越。
到達B點後如果B點的摩擦力夠大,礦車就會停止;若摩擦力不夠大,礦車就會減速
後穿越B點。
穿越B點後,無論速度多快,到C點後會因為撞到牆壁而停止。
運輸路線 Hauling (h)
運輸路線中,礦車會按照Route內的Stop(非Track Stop)順序停靠,
若礦車無法自動到下一個停靠站(例如脫軌),矮人會自己去把礦車拉到下一站。
Stop中可以設定礦車在該站的貨物處理、離站條件、離站方式。
貨物處理部分是連結特定Stockpile,載貨或卸貨;離站條件包含時間、載貨狀況;
離站方式包含離站方向、離站的動力來源。
動力部分Push是矮人推一下;Ride是矮人推一下後跳上車;Guide是矮人自己引導
礦車,有軌道用軌道,沒軌道就自己找路推進。
圖例如下
Z層 ══════════ (均為軌道)
同層 ■════════■ (■ = Hauling > Route > Stop)
A stop B stop
在A站的設定中,離站方向必須是East,讓矮人把礦車往東邊推。
如果B站在軌道上有Track Stop,而且摩擦力足夠讓礦車停住,礦車就會停在B站。
動力
讓礦車加速的方式基本上有Push、下坡、Roller(b>M>r)三種,
Push是離站方式,詳如上述;下坡就是下坡;
Roller是使用Water Wheel或Windmill產生的動力來加速。
Roller
一開始要使用Roller時很疑惑要像水車一樣蓋在z+1還是直接蓋在軌道上,
又很懶得實驗,最後結論是蓋在軌道上,也就是蓋完軌道後直接在同一層蓋Roller
記得蓋完要接上風車或水車。
Roller可以設定力量大小,但是不會疊加,也就是說無論幾格的Roller,
礦車速度都是由力量最大的roller決定。
如果進到Roller前礦車的速度高於Roller能推動的速度,
速度會被維持,無論Roller力量大小都不會加速或減速。
這部分的計算很複雜,沒有特殊目的不用深究。
Impulse Ramp
似乎是Bug,是不用接水、風車讓礦車加速的方式。
建造散彈槍時,因為Roller產生的最高速度無法達到散彈槍所需的速度,
所以除非發射前有至少三格的下坡,必須用上Impulse Ramp。
先說明一下軌道的斜坡有一種特性,在設計時比較不會有空間上的浪費。
一般地形上的斜坡▲或▼會讓Z+1或Z-1產生相對的斜坡,如下
剖面: Z+1 ____▼
Z ▲____
但是軌道的斜坡Track/Ramp(b>C>T)並不會造成上一層產生相應的斜坡,如下
剖面: Z+1 __________
Z ____▲____
回到主題,Impulse Ramp其實是在同一層(Z)產生下坡但是不用上坡的加速方法。
而且不會在地形上產生斜坡。
牆牆牆牆牆牆牆
軌道平面: → ══════▲▲▲▲▲▲▲══
Track Track/Ramp
牆牆牆牆牆牆牆
軌道方向: → ══════╚╚╚╚╚╚╚══
地形剖面: Z+1 _________________________________
: Z _______________︿︿︿︿︿︿︿____
礦車從左邊進入,因為有速度,在軌道斜坡前會脫軌,跳過上坡的直接到下一格,
在斜坡的格子上會被判斷為起始點為斜坡頂,並沿軌道前進產生下坡的加速。
建造上,蓋一個一邊方向為牆壁,一邊為前進方向的轉角軌道斜坡就完成了。
舉幾個例子 1. 牆
→ ═══════╚═ →
(Track (EW)) (Track/Ramp (NE))
2. (Track (EW)) (Track/Ramp (SE))
→ ═══════╔═ →

礦車應用
運輸
Floor

Z層 ■══════════■//
A(Track Stop) B(Track Stop)
例如A站連結Stockpile設定取得礦石,滿載後往東邊推;B站設定自動卸貨到東邊。
矮人會在A站把Stockpile的礦石往車上搬,礦車滿載後矮人會推一下後離開,而礦車
會藉由矮人當時推力產生的速度、軌道的引導自己往B點跑,到達B點後會瞬間把所有
貨物倒在B點東邊的空間。
儲存 (Quantum Stockpile)
FPS救星 ♪
利用Track Stop的自動卸貨功能,可以將原本要用一堆空間的Stockpile壓縮成一格
Track Stop

┌─┐■□
│ │ ↑
└─┘ Stockpile B

Stockpile A
Stockpile A是蒐集區,來源設定為Anywhere (p設定Stockpile後q>a),箱、桶為0;
Track Stop設定自動卸貨到東邊;
Stockpile B是儲存區,只有1x1,來源設定為Links Only(同上說明),箱、桶為0;
Hauling中新增一個Route,只有一個Stop設定在Track Stop上,
Stop連結Stockpile A,設定為Take,並選擇要儲存的物品類型。
最後再指定礦車到Route。
設定完成後,矮人會如往常一樣蒐集地圖上的物品到Stockpile A,
然後會把Stockpile A的物品放上礦車,因為礦車本來就在Track Stop上,
所以放上礦車的物品會瞬間被倒在右邊,因為右邊有Stockpile B,
因此被卸貨的物品被視為堆放在Stockpile中。
如果忘記設定Stockpile B,被Trackstop卸貨的物品不在Stockpile中,
會被矮人搬回Stockpile A後循環。
像家具、石頭等在Stockpile中一個物品要占一格,數量一多FPS通通被吃光,
用這種方式可以大幅改善FPS。
但是要注意無法用在儲存在箱子或桶子裡的物品。所以像布、皮等就不能存在箱子。
也因此無法儲存食物,因為沒放在桶子裡會引來蚊蟲。
武器
礦車本身就可以做為武器,應該所有玩家在完成第一條運輸路線時都會產生矮人被礦
車撞到支離破碎足以取悅Armok的景色。
其實只要在出入的必經之處,建造數條讓礦車持續高速循環運作的軌道,就足以擊退
多數的生物入侵。
礦車散彈槍
其實我本來只想寫礦車散彈槍,結果寫了一堆東西。
隨著礦車速度的增加會產生以下幾種狀況:
出軌 → 散彈槍 → 瞬間移動
第一種是高速下軌道改變方向,
如果沒有牆壁阻擋就會脫軌,朝原本的前進方向飛出去;
如果有牆壁阻擋,礦車會跟著轉角轉向。
而在高速下撞擊牆壁就會停止。
但如果速度再快一點(最高速Roller + 三個下坡),礦車發生撞擊時無論有無轉向,
礦車中的所有貨物都會朝原前進的方向噴出去。
速度再快更一點發生撞擊時,礦車本身就會穿越發生撞擊的結構物(如牆)。
礦車散彈槍就是利用第二種效果,把礦車的貨物當拋體。
起初建造上最讓我困惑的部分就是不知道到底要怎麼建造槍口,如下:
Z+2 █████████████████
Z+1 █████ B▄
剖面 Z → ___________A███████████
█ Track█████████████
▄ = Fortifications
礦車在Z層高速自左向右前進,在A點因撞擊牆壁而停止,
所有貨物會從礦車的上方(B點)開始往右方射出,因Fortifications允許物體通過,
貨物會穿越Fortifications往右邊高速射出。
簡單來說與礦車發生撞擊的構造用牆壁,在礦車停止點的上一層挖空,
槍口蓋Fortifications,Fortifications後就是會被子彈波及的區域。
只要在A點盡可能加上所有加速手段,就完成基本的礦車散彈槍了。
接下來的部分就是礦車基本運用,看各人所需簡化裝彈、回收程序。
如基本的回收礦車:
Z+2 █████████████████
Z+1 █████ B▄
剖面 Z → __________ A███████████
█████ ███████████
← ◢███████████
█████████████████
同樣礦車從左到右在A點撞擊後,拋體從B點射出。
這次礦車在A點撞擊後因為下方沒有地板,下墜後沿著斜坡往左前進。
如果有多個礦車共用同一個槍口,建議可以將整條回收通道改成Roller,避免多個
礦車在回收通道裡相撞停止。
其實礦車散彈槍的效率沒有很高(除了液體),因為還要把拋體搬上礦車,
但是樂趣無窮,被擊中的生物會當場支離破碎,滿地的屍塊、血跡。
還可以嘗試各種不同的拋體,如貫徹物盡其用的精神,把被打到支離破碎的屍塊再
塞進礦車裡,或是把哥布靈籠子射出去撕裂自己的同類。
邏輯閘/記憶體
礦車有一個強大的用途,就是用來打造邏輯閘、記憶體,
可以做一些本來只使用拉桿、壓力板無法達成的設計。
例如希望水庫水壓低於3時開啟補充水庫的單一閘門,水壓達7時關閉閘門,
而且有一個拉桿能控制水閘要不要自動開關。
在只使用壓力板時只能實現水壓0~3時開啟閘門,4~7時關閉閘門,
所以水壓一到4就會被關閉,不可能讓水庫裝滿,
更無法達成用拉桿控制是否要自動開關。
加上簡單的邏輯閘後就可以實現。
但是因為要寫完整說明的話篇幅應該不小,所以就暫時跳過這部分啦。
有興趣的版友可以看wiki,這部分的說明比散彈槍完整。
作者: BruceShaou (恆)   2018-10-25 06:52:00
推神說明
作者: zop (ㄞ肝ㄞ肝~一元二十罐~)   2018-10-25 11:24:00
有神快推!
作者: s90f002ss (s90f002ss)   2018-10-25 14:38:00
散彈槍還要收集子彈 後來乾脆直接礦車連發
作者: dandanwo (支倉未起隆)   2018-10-25 17:54:00
哦喔喔~有神快推
作者: sophie721 (酥打魚)   2018-10-26 00:29:00
太神啦~
作者: biglafu (哥吉拉弗)   2018-10-26 19:08:00
散彈槍XD
作者: k12795 (遠遠)   2018-11-05 02:36:00
這個是什麼遊戲 看起來跟我玩過的不一樣 我還是只會挖山洞
作者: onionys (Why?Why?)   2018-11-27 12:36:00
目瞪口呆中...

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