[綜合] 未來洛克人瓶頸改良的小想法

作者: victordxess (MrChicken)   2020-01-05 01:53:11
前陣子在西洽看到洛克人瓶頸文
有感而發
洛克人的8大頭目8大特武
說是不可刪的傳統
但又像是革命的障礙
以下一些想法
在保有傳統下的改良
———特武———
元祖7、8、9特武我認為設計相當優秀
7代可以跟很多地形、頭目互動
8代可以同時使用複數特武
9代特武都非常實用且有特色
除此之外
很多代特武越來越沒存在感
感覺為了湊8個而硬擠出來
除了剋王、拿道具、少數趕路用外
根本不會想使用
如果改良一下8代特色
特武可以複數使用(限同時2個)
但這2個特武屬性會融合
譬如:火+冰=水
火+電=爆炸
風+冰=雪花
風+電=時間暫停
每2個特武可以融合成新的融合特武
特定地形不用融合特武無法破壞
每個頭目除了怕一個特武
還會怕一個融合特武
甚至用錯融合特武還會幫頭目補血
——-關卡跟頭目——-
X1代打敗頭目影響其他關的設定明明超棒
X3以後幾乎都被遺忘了
如果強化這點
頭目被洛克彈/相剋特武/相剋融合特武打倒
會對其他關卡有不同程度的影響
例:洛克彈打倒火>冰關地形遭破壞
特武打倒火>冰關冰融化
融合特武打倒火>冰關冰變多難度提高
或是影響不同的關卡
例:洛克彈打倒風>火關地形遭破壞
特武打倒風>電關地形遭破壞
融合特武打倒風>冰關地形遭破壞
結論就是
你每次打倒頭目的順序跟方法只要不同
這8大關玩起來都不一樣
每一輪玩起來都是新鮮的
甚至用錯融合特武
頭目會逃跑到別關頭目家
打到那關時必須1打2
(X合輯的發想)
————————
如果這樣改良
耐玩度應該會增加
玩家間的討論也會更熱絡
每個人的每一輪都不一樣
雖然如此可能更難設計頭目特武跟關卡
8關卡8頭目8特武的交互變化
想必非常龐大
但現在遊戲容量這麼大
不就是為了可以塞下更多變化嗎?
一點淺見
不曉得12代或X9如果這樣搞
有沒有搞頭?
作者: ooqq (巴豆妖)   2020-01-05 04:35:00
Duo加入主角一行 如何?!
作者: LightDo (賴豆)   2020-01-05 08:00:00
我已經猜到會釣到誰了
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2020-01-06 14:21:00
那個id要來了
作者: fireliu (小牛肝臟)   2020-01-06 19:53:00
很好的想法,我覺得有搞頭
作者: ainamk (腰包王道)   2020-01-07 12:45:00
其實這些想法都是很早期就被提出來的 但一直沒有實行之謎
作者: akyh3   2020-01-07 20:57:00
潑點冷水 太過複雜的設計不見得會是好事關卡互相影響X6也有(夢魘現象) 評價兩極王不只怕一個特武X2有(詳見RMMH介紹) 但並沒有延續下來基本上我認同可以讓特武更有用 但是別忘了X5X6被罵個半死的原因之一 某某地形沒空衝過不去/沒有某鎧甲過不去素身手砲黨大有人在此外 個人猜測X系列特武會有硬湊感 是因為數量過多緣故X1~3: 八王特武 8(一般版) + 8(集氣版) = 16種X4開始可以選傑洛就得設計24種特武X4傑洛特武沒有完整相剋循環 有些根本非招式X5傑洛特武抄X4 X6則是XZ兩人不少特武雷同之後甚至又多一名AXL要想 24 + 8 = 32種特武要是設計一堆特武玩家還是最愛天星擊電漿砲或光劍普攻特武會影薄也不奇怪原本po提的屬性融合 相當於一名角色就有36種特武要設計我相信這些是肯定做的出來 沒有實行過
作者: ainamk (腰包王道)   2020-01-07 21:06:00
36?
作者: akyh3   2020-01-07 21:11:00
原本基礎8種 C8取2 = (8x7)/(1x2) = 288(單一)+28(融合) 應該沒錯吧要窮舉下嗎? 假設八王特武分別為ABCDEFGH兩兩融合分別有以下共28種AB AC AD AE AF AG AH BC BD BE BF BG BH CDCE CF CG CH DE DF DG DH EF EG EH FG FH GH
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-07 21:38:00
我就靜靜看著不講話,因為我已經潛移默化成功了稻船敬二,爽快感,八大制,架構問題,現在不用我特別去講,西恰都會有人主動提出來回正題,其實我已經不記得/不確定八代有可以同時複數武器複武這種系統,最近的例子就是銀白鋼鐵;單純增加關卡數量,或是在特武或系統上弄點小打小鬧的變化,這種點子誰都想得出來,不值得一提問題的關鍵是各個系統間要有深度融合和互動,就像BOTW的化學系統一樣;而最關鍵的還是要改革選關制,要提高選關制的深度,除了對八大制非常感冒外,我一向很重視洛克人的傳統順便講一點,洛克人的理想之一是,在八大關取得的特武要在威利西格瑪城活用闖關,就這個概念上來說,洛克人8的形式是進化;洛克人2完成度在高,也是一堆人在厚古薄今罷了我說完了,繼續看PTT發揮
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-07 23:17:00
某人的二代威利城似乎長得不太一樣
作者: gericc (Golden Eric Chang)   2020-01-07 23:33:00
DMC3都在致敬八大頭目了
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-07 23:46:00
原來沒用道具你過的了二代威利城的部分關卡和頭目阿?DMC3主要是重打頭目,但有九個而且不強制全打八大本來就沒什麼必要了,DMC的任務一直都超過16個這個洛克人傳統的關卡上限
作者: xtimer   2020-01-08 07:13:00
單機遊戲久了通常就是挖掘100%要素原PO的發想很讚 但通常限第一輪融合特武可以發現隱藏道路看起來不錯 但也變相綁死玩家想100%完成就是一定要有該兩個特武再進行一次關卡不見得自由度會提高 反而有可能下降
作者: h1236660 (X GOD艾克軋德)   2020-01-08 07:35:00
8嚴格講不算複數特武吧 只是畫面上可以同時有不同特武洛克人自己在同一時間還是只能發出一種武器
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-08 12:09:00
某人的意思不就是二代相對八代不需活用特武?ww
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-08 12:16:00
八代的特武實用性有比二代差嗎?雖然沒有多頭目對應,但要使用才能通關的地方更多吧有些人覺得44制不喜歡,這就是八大十六關的侷限性了,但要弄成三代8+4模式也是一種方法
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-08 12:49:00
好吧 看來你對二代不太熟
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-08 12:58:00
你熟你講阿,又講不出來wwww回正題吧,雖然有人質疑自由度,但其實初代還有比較經典的幾作都有強制使用特武的地方,2,8,R&F,X4,X6之類的所以對我而言,八代的44模式不是缺點,而是優點
作者: gericc (Golden Eric Chang)   2020-01-08 15:07:00
我也很喜歡R8呀 包括道具 畫面 語音 等等都很優秀
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-08 15:17:00
查了一下,元祖有蠻多代都有強制特武的,有些是強制用拉休,也有像九代必須用特武;R11的特武也跟同時使用十分接近了ACT最好玩的BOSS戰,3D是硫酸臉的忍者外傳,2D是空洞騎士,這兩部都能作到敵人很聰明會反應玩家的動作,會追殺玩家,忍者外傳連小兵都異常凶狠,玩起來就有FTG的立回感這本來是洛克人應該作到的事情,畢竟洛克人就很像FTG我後來想想,蒼雷系列玩起來還比較像彈幕射擊遊戲說真的
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-08 23:14:00
你說八代威利城必須用特武通關的地方多,https://youtube.com/watch?v=WMfMHIuEPUw&t=3530s這個影片告訴你答案了,對比二代需要大量使用1~3號以及限制有效特武的警報器跟威利外星人,哪一代需要更有效利用特武應該很明顯了吧?所以你可以開始再找其他貶低二代的理由了,但我很懷疑你這個出了名的雲玩家是否真的找得到ww
作者: cmj (スクルド,中野梓は俺の嫁)   2020-01-08 23:28:00
別理他了啦,越理他他越自我感覺良好
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-08 23:48:00
我的意思是說,八代把特武強制應用從威利城延伸到了後四關去,而不是單純的比哪個數量多4+4選關制在洛克人世界和洛克人7代中是沒什麼實質意義的拆分,到了八代就有了實質意義性,並且為改變選關格局提供了可能性,實現了"質"的進化早說了,單純作"量"上的改變毫無意義,即使把洛克人的關卡變32個,如果不能實現本質性的改變那也毫無意義可言namgal321:就是因為CAPCOM太多跟你一樣,只會想著提高難度,提高關卡長度,提高道具和系統數量,卻不會去想如何作質性改變的沒創意的太多了,所以洛克人才會這麼一蹶不振想想都覺得不爽呢,我在網路上參與洛克人討論也二十年左右了,也有參加過線下活動,哪輪得到你來質疑我有沒有玩過遊戲阿?
作者: RockZelda (洛克薩爾達)   2020-01-09 15:32:00
我自己是覺得洛克人還是要做出本質上的變化啦,如果走2D路線就要有精緻的地圖規劃,3D就...成功就好至於特武的部分,個人覺得可以參考卡比那種從小怪身上獲得的方法,實際上Z4也有類似的拔武器一招,可惜的是之後沒有繼續使用這系統就是了況且卡比的能力變化也有發展到融合、合作等不同樣式,說實在的洛克人8種特武屬性現在來看,沒有其他複合效果的話確實偏少了
作者: h1236660 (X GOD艾克軋德)   2020-01-09 18:54:00
Lex4193是真的有玩過洛克人啦...他以前在巴哈很活躍的
作者: smallhorsex (><)   2020-01-09 19:52:00
活躍(?)的方式沒有改變就是了
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-09 20:03:00
咳......反正特武或BOSS的改良方法要多少有多少,最困難的始終都是如何改變選關的性質和意義
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-09 23:10:00
怎麼?發現苗頭不對,開始硬凹是威利城前四關了嗎ww大家都早就知道你這慣用的伎倆了。另外,我從來就沒說過洛克人難度要提高這種話,某人倒是打空氣靶打得很高興。我一直都從玩家的角度來看遊戲,只要遊戲有趣就行了,關卡多少、製作者是誰、銷量如何從來不是我注重的點,跟某人角色錯亂誤以為自己是遊戲製作人可大不相同。我光是改造版跟同人版就玩了超過上百款,不是CAPCOM作的對我根本沒差,所以你完全搞錯對象。最後,每個玩家都有發表對遊戲喜好的自由,但唯獨你這個雲玩家沒資格指責別人的喜好是貴古賤今。
作者: LightDo (賴豆)   2020-01-09 23:58:00
暴怒屯的本質就跟洛克人一樣永遠不變 在來個自爽潛移默化自以為先知的概念 請問到底誰認同他的偏激理念?
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 00:53:00
Lex4193:這個論點我以前就在講了,又不是你來才開始講的==namgal321:這個論點我以前就在講了,又不是你來才開始講的= =,更何況是你在那邊扯數量級問題,我才會那樣諷刺你其實二代的特武設計的並不平衡,燃費的差異非常大,像金屬人和快速人的彈數就太多了,特武的實用性差距非常大相較之下,八代的特武性能就比較平衡,而且地圖功能更多,每種特武都能各司其職,比較爛的大概也只有水人特武而已雖然犧牲了萊西的實用性,但結果是增加了特武的實用性
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 01:02:00
Lex4193: 但要使用才能通關的地方更多吧到底是誰先扯數量的ww 連自己的推文都忘了嗎
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 01:03:00
你一開始回我的段落,我有說數量嗎?一直都是你自己誤會好不好XD
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 01:03:00
又在硬凹ww
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 01:04:00
我已經說了,將特武的關卡應用拓展到威利城以外的八大關卡中,是我以前就有的論點,版上都還有記錄,並不是你來才開始
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 01:04:00
發現辯不過人就開始捏造別人的發言 很會
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 01:08:00
這裡多的是玩岩男超過25年的板友20年討論區經驗(連玩家都不是)就想裝資深 還是省省吧
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 01:09:00
都有人幫我作證了,你要繼續跳針也行阿XD還有我說的是網路討論經驗,遊戲經驗當然超過二十年以上
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 01:10:00
是你極力想掩蓋對元祖系列不熟的事實在避重就輕吧w
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 01:13:00
我也不需要得到你的認同,懂我說什麼的人自然會懂正如我開頭所說的,以前我如何批評稻船敬二有問題,如何批評八大制和爽快感,有些人不高興;但現在不用我說,就已經有人主動提出這些論點了,反正我目的已經達到了
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 01:16:00
對了 將特武應用拓展到到八大關卡早在二十年前的R&F就已經作得不錯了
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 01:16:00
對那些反駁我的人的最好報復,就是讓事態朝著我預想而他們
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 01:21:00
這就對了 為什麼你會覺得強制性是好的設計w
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 01:22:00
那你為什麼會覺得強制性是壞的設計?歷代比較重要的作品很多都有強制使用特武的場合阿一代威利城第一關就要用氣力人特武,二代要用泡沫人和摧毀人的特武打威利城頭目,X4要用蜘蛛網和火焰,X6一定要特武才能打海馬克斯和凱特自由度當然不是壞事,但同一套方程式用了快三十年,說真的已經審美疲勞了,特武在系列作中的重要性也是不斷被邊緣化更正,說錯了,凱特只能用反擊的打
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 01:27:00
理由很簡單 因為不有趣你可以問問板上有多少人喜歡打HIMAX的如果特武本身設計得好那沒問題
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 01:28:00
X6平衡度差有問題這大家都知道不用你說,那請問上述其他作品你怎麼看?
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 01:29:00
設計難用還要強制就是找玩家麻煩而已二代警爆器那個就不用說了 很多人都有彈切在刷張國洲的經驗
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 01:33:00
二代細節上是有問題,彈切最後只能不斷自殺這種我也碰過但二代概念上是好的,這是二代經常被公認為系列最佳作品之一的主因;那你在看看R8和X4,會做得讓玩家反感嗎?自由度並不是絕對的,就像也有人說玩開放世界遊戲會不知道要幹嘛一樣,很多事情的關鍵在於整體的完成度和細節的琢磨二代固然是不錯,但評價高還是基於因為是奠基時期還有時代背景,玩家的容忍度就比較高;而作到八代時玩家就挑剔了,會放大缺點,我認為公平來看,八代的完成度並沒有比二代低
作者: ooqq (巴豆妖)   2020-01-05 12:35:00
Duo加入主角一行 如何?!
作者: LightDo (賴豆)   2020-01-05 16:00:00
我已經猜到會釣到誰了
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2020-01-06 22:21:00
那個id要來了
作者: fireliu (小牛肝臟)   2020-01-07 03:53:00
很好的想法,我覺得有搞頭
作者: ainamk (腰包王道)   2020-01-07 20:45:00
其實這些想法都是很早期就被提出來的 但一直沒有實行之謎
作者: akyh3   2020-01-08 04:57:00
潑點冷水 太過複雜的設計不見得會是好事關卡互相影響X6也有(夢魘現象) 評價兩極王不只怕一個特武X2有(詳見RMMH介紹) 但並沒有延續下來基本上我認同可以讓特武更有用 但是別忘了X5X6被罵個半死的原因之一 某某地形沒空衝過不去/沒有某鎧甲過不去素身手砲黨大有人在此外 個人猜測X系列特武會有硬湊感 是因為數量過多緣故X1~3: 八王特武 8(一般版) + 8(集氣版) = 16種X4開始可以選傑洛就得設計24種特武X4傑洛特武沒有完整相剋循環 有些根本非招式X5傑洛特武抄X4 X6則是XZ兩人不少特武雷同之後甚至又多一名AXL要想 24 + 8 = 32種特武要是設計一堆特武玩家還是最愛天星擊電漿砲或光劍普攻特武會影薄也不奇怪原本po提的屬性融合 相當於一名角色就有36種特武要設計我相信這些是肯定做的出來 沒有實行過
作者: ainamk (腰包王道)   2020-01-08 05:06:00
36?
作者: akyh3   2020-01-08 05:11:00
原本基礎8種 C8取2 = (8x7)/(1x2) = 288(單一)+28(融合) 應該沒錯吧要窮舉下嗎? 假設八王特武分別為ABCDEFGH兩兩融合分別有以下共28種AB AC AD AE AF AG AH BC BD BE BF BG BH CDCE CF CG CH DE DF DG DH EF EG EH FG FH GH
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-08 05:38:00
我就靜靜看著不講話,因為我已經潛移默化成功了稻船敬二,爽快感,八大制,架構問題,現在不用我特別去講,西恰都會有人主動提出來回正題,其實我已經不記得/不確定八代有可以同時複數武器複武這種系統,最近的例子就是銀白鋼鐵;單純增加關卡數量,或是在特武或系統上弄點小打小鬧的變化,這種點子誰都想得出來,不值得一提問題的關鍵是各個系統間要有深度融合和互動,就像BOTW的化學系統一樣;而最關鍵的還是要改革選關制,要提高選關制的深度,除了對八大制非常感冒外,我一向很重視洛克人的傳統順便講一點,洛克人的理想之一是,在八大關取得的特武要在威利西格瑪城活用闖關,就這個概念上來說,洛克人8的形式是進化;洛克人2完成度在高,也是一堆人在厚古薄今罷了我說完了,繼續看PTT發揮
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-08 07:17:00
某人的二代威利城似乎長得不太一樣
作者: gericc (Golden Eric Chang)   2020-01-08 07:33:00
DMC3都在致敬八大頭目了
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-08 07:46:00
原來沒用道具你過的了二代威利城的部分關卡和頭目阿?DMC3主要是重打頭目,但有九個而且不強制全打八大本來就沒什麼必要了,DMC的任務一直都超過16個這個洛克人傳統的關卡上限
作者: xtimer   2020-01-08 15:13:00
單機遊戲久了通常就是挖掘100%要素原PO的發想很讚 但通常限第一輪融合特武可以發現隱藏道路看起來不錯 但也變相綁死玩家想100%完成就是一定要有該兩個特武再進行一次關卡不見得自由度會提高 反而有可能下降
作者: h1236660 (X GOD艾克軋德)   2020-01-08 15:35:00
8嚴格講不算複數特武吧 只是畫面上可以同時有不同特武洛克人自己在同一時間還是只能發出一種武器
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-08 20:09:00
某人的意思不就是二代相對八代不需活用特武?ww
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-08 20:16:00
八代的特武實用性有比二代差嗎?雖然沒有多頭目對應,但要使用才能通關的地方更多吧有些人覺得44制不喜歡,這就是八大十六關的侷限性了,但要弄成三代8+4模式也是一種方法
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-08 20:49:00
好吧 看來你對二代不太熟
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-08 20:58:00
你熟你講阿,又講不出來wwww回正題吧,雖然有人質疑自由度,但其實初代還有比較經典的幾作都有強制使用特武的地方,2,8,R&F,X4,X6之類的所以對我而言,八代的44模式不是缺點,而是優點
作者: gericc (Golden Eric Chang)   2020-01-08 23:07:00
我也很喜歡R8呀 包括道具 畫面 語音 等等都很優秀
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-08 23:17:00
查了一下,元祖有蠻多代都有強制特武的,有些是強制用拉休,也有像九代必須用特武;R11的特武也跟同時使用十分接近了ACT最好玩的BOSS戰,3D是硫酸臉的忍者外傳,2D是空洞騎士,這兩部都能作到敵人很聰明會反應玩家的動作,會追殺玩家,忍者外傳連小兵都異常凶狠,玩起來就有FTG的立回感這本來是洛克人應該作到的事情,畢竟洛克人就很像FTG我後來想想,蒼雷系列玩起來還比較像彈幕射擊遊戲說真的
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-09 07:14:00
你說八代威利城必須用特武通關的地方多,https://youtube.com/watch?v=WMfMHIuEPUw&t=3530s這個影片告訴你答案了,對比二代需要大量使用1~3號以及限制有效特武的警報器跟威利外星人,哪一代需要更有效利用特武應該很明顯了吧?所以你可以開始再找其他貶低二代的理由了,但我很懷疑你這個出了名的雲玩家是否真的找得到ww
作者: cmj (スクルド,中野梓は俺の嫁)   2020-01-09 07:28:00
別理他了啦,越理他他越自我感覺良好
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-09 07:48:00
我的意思是說,八代把特武強制應用從威利城延伸到了後四關去,而不是單純的比哪個數量多4+4選關制在洛克人世界和洛克人7代中是沒什麼實質意義的拆分,到了八代就有了實質意義性,並且為改變選關格局提供了可能性,實現了"質"的進化早說了,單純作"量"上的改變毫無意義,即使把洛克人的關卡變32個,如果不能實現本質性的改變那也毫無意義可言namgal321:就是因為CAPCOM太多跟你一樣,只會想著提高難度,提高關卡長度,提高道具和系統數量,卻不會去想如何作質性改變的沒創意的太多了,所以洛克人才會這麼一蹶不振想想都覺得不爽呢,我在網路上參與洛克人討論也二十年左右了,也有參加過線下活動,哪輪得到你來質疑我有沒有玩過遊戲阿?
作者: RockZelda (洛克薩爾達)   2020-01-09 23:32:00
我自己是覺得洛克人還是要做出本質上的變化啦,如果走2D路線就要有精緻的地圖規劃,3D就...成功就好至於特武的部分,個人覺得可以參考卡比那種從小怪身上獲得的方法,實際上Z4也有類似的拔武器一招,可惜的是之後沒有繼續使用這系統就是了況且卡比的能力變化也有發展到融合、合作等不同樣式,說實在的洛克人8種特武屬性現在來看,沒有其他複合效果的話確實偏少了
作者: h1236660 (X GOD艾克軋德)   2020-01-10 02:54:00
Lex4193是真的有玩過洛克人啦...他以前在巴哈很活躍的
作者: smallhorsex (><)   2020-01-10 03:52:00
活躍(?)的方式沒有改變就是了
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 04:03:00
咳......反正特武或BOSS的改良方法要多少有多少,最困難的始終都是如何改變選關的性質和意義
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 07:10:00
怎麼?發現苗頭不對,開始硬凹是威利城前四關了嗎ww大家都早就知道你這慣用的伎倆了。另外,我從來就沒說過洛克人難度要提高這種話,某人倒是打空氣靶打得很高興。我一直都從玩家的角度來看遊戲,只要遊戲有趣就行了,關卡多少、製作者是誰、銷量如何從來不是我注重的點,跟某人角色錯亂誤以為自己是遊戲製作人可大不相同。我光是改造版跟同人版就玩了超過上百款,不是CAPCOM作的對我根本沒差,所以你完全搞錯對象。最後,每個玩家都有發表對遊戲喜好的自由,但唯獨你這個雲玩家沒資格指責別人的喜好是貴古賤今。
作者: LightDo (賴豆)   2020-01-10 07:58:00
暴怒屯的本質就跟洛克人一樣永遠不變 在來個自爽潛移默化自以為先知的概念 請問到底誰認同他的偏激理念?
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 08:53:00
Lex4193:這個論點我以前就在講了,又不是你來才開始講的==namgal321:這個論點我以前就在講了,又不是你來才開始講的= =,更何況是你在那邊扯數量級問題,我才會那樣諷刺你其實二代的特武設計的並不平衡,燃費的差異非常大,像金屬人和快速人的彈數就太多了,特武的實用性差距非常大相較之下,八代的特武性能就比較平衡,而且地圖功能更多,每種特武都能各司其職,比較爛的大概也只有水人特武而已雖然犧牲了萊西的實用性,但結果是增加了特武的實用性
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 09:02:00
Lex4193: 但要使用才能通關的地方更多吧到底是誰先扯數量的ww 連自己的推文都忘了嗎
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 09:03:00
你一開始回我的段落,我有說數量嗎?一直都是你自己誤會好不好XD
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 09:03:00
又在硬凹ww
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 09:04:00
我已經說了,將特武的關卡應用拓展到威利城以外的八大關卡中,是我以前就有的論點,版上都還有記錄,並不是你來才開始
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 09:04:00
發現辯不過人就開始捏造別人的發言 很會
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 09:08:00
這裡多的是玩岩男超過25年的板友20年討論區經驗(連玩家都不是)就想裝資深 還是省省吧
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 09:09:00
都有人幫我作證了,你要繼續跳針也行阿XD還有我說的是網路討論經驗,遊戲經驗當然超過二十年以上
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 09:10:00
是你極力想掩蓋對元祖系列不熟的事實在避重就輕吧w
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 09:13:00
我也不需要得到你的認同,懂我說什麼的人自然會懂正如我開頭所說的,以前我如何批評稻船敬二有問題,如何批評八大制和爽快感,有些人不高興;但現在不用我說,就已經有人主動提出這些論點了,反正我目的已經達到了
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 09:16:00
對了 將特武應用拓展到到八大關卡早在二十年前的R&F就已經作得不錯了
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 09:16:00
對那些反駁我的人的最好報復,就是讓事態朝著我預想而他們
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 09:21:00
這就對了 為什麼你會覺得強制性是好的設計w
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 09:22:00
那你為什麼會覺得強制性是壞的設計?歷代比較重要的作品很多都有強制使用特武的場合阿一代威利城第一關就要用氣力人特武,二代要用泡沫人和摧毀人的特武打威利城頭目,X4要用蜘蛛網和火焰,X6一定要特武才能打海馬克斯和凱特自由度當然不是壞事,但同一套方程式用了快三十年,說真的已經審美疲勞了,特武在系列作中的重要性也是不斷被邊緣化更正,說錯了,凱特只能用反擊的打
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 09:27:00
理由很簡單 因為不有趣你可以問問板上有多少人喜歡打HIMAX的如果特武本身設計得好那沒問題
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 09:28:00
X6平衡度差有問題這大家都知道不用你說,那請問上述其他作品你怎麼看?
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2020-01-10 09:29:00
設計難用還要強制就是找玩家麻煩而已二代警爆器那個就不用說了 很多人都有彈切在刷張國洲的經驗
作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-10 09:33:00
二代細節上是有問題,彈切最後只能不斷自殺這種我也碰過但二代概念上是好的,這是二代經常被公認為系列最佳作品之一的主因;那你在看看R8和X4,會做得讓玩家反感嗎?自由度並不是絕對的,就像也有人說玩開放世界遊戲會不知道要幹嘛一樣,很多事情的關鍵在於整體的完成度和細節的琢磨二代固然是不錯,但評價高還是基於因為是奠基時期還有時代背景,玩家的容忍度就比較高;而作到八代時玩家就挑剔了,會放大缺點,我認為公平來看,八代的完成度並沒有比二代低

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