Re: [分享] 《洛克人11》製作過程 01

作者: bobsonXD (XD)   2018-08-23 18:32:06
播放清單︰
https://www.youtube.com/playlist?list=PL_veWBY42plArZ3aJJg4LDysk-r1LP2cU
將全6集翻譯完了(5集+特別篇)
覺得這個系列真的很有趣,
「原來頭目是這樣構思的」、「原來各部門事這樣分工的」等等
讓玩家們能夠一窺遊戲製作的內幕XD
也可以發現遊戲製作要考慮的事情,真的比想像中多很多。
希望遊戲公司可以多做一點這種節目
※ 引述《bobsonXD (包柏森)》之銘言:
: https://youtu.be/rcCyfotxvaw
: 這是卡普空在官方頻道上推出的一系列影片,
: 第一集是在說企劃如何開頭的。
: 看完了覺得滿有趣的,就把它翻譯了一下,
: 有興趣的話請一起進來看看吧!
作者: Lex4193 (oswer)   2018-08-23 21:08:00
我倒覺得大部分內容都在想定內,參加訪談得很多也是老面孔就是以前在別的遊戲訪談和文章中也看過的感覺整體而言並沒有什麼意外的內容,R11就算是追求保守穩健的進步的作品,反正現在洛克人到這種田地能有這樣的改良就算不錯了,像隔壁棚的蒼雷雖然實驗性的東西並不少但最基本的一些東西沒弄好,犯了CAPCOM人容易在HARD CORE技術上鑽牛腳尖的老毛病(白金也有這問題),所以雖然看起來很華麗但兩作玩起來都很乾澀,這不全是低成本小品的問題,R11有注意到情緒和演出要素的重要性這點我覺得不錯
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-08-23 21:21:00
我真不知道蒼藍雷霆很乾澀 上手也不困難 打起來很開心
作者: Lex4193 (oswer)   2018-08-23 21:33:00
你不去拼技術和高分,去刷裝備,那蒼雷就沒什麼可玩性,蒼雷的整體設計也不會讓輕玩家想去更加鑽研系統真正高明的設計就是那種能讓輕玩家不知不覺中也變成技術玩家,不止系統本身的獎懲機制,演出和情緒效果也很重要我也姑且還算個技術派,任何遊戲都能玩到中上程度,洛克人能把我對技術鑽研的熱情都消耗殆盡可見其平衡和演出荒廢了多少年演出方面我隨便講一點吧,去看看同人作品中仿洛克人和惡魔城的作品除系統以外,不同美術風格和演出方式,洛克人的美術風格到蒼雷還是一成不變,就像很少有漫畫家能紅兩部作品以上作品一樣,因為一部作品就讓讀者已經習慣了其風格,下次就不驚豔了;就算是馬力歐音速小子惡魔城都不會三十年都同一種美術風格和演出方式;R11比較有讓我耳目一新的感覺至少看起來很乾淨舒服,蒼雷就算把對話框取消掉整體看起來還是很疲勞蒼雷整體看起來的"感覺",就是解析度較高比較華麗的RZ而已
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2018-08-23 22:10:00
都叫輕玩家了 怎麼還會期待他們去深度鑽研系統w
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-08-23 22:27:00
我也很納悶這句。我覺得會去鑽研系統的不會被看成輕玩家。然後...欸...我很難想像你說的中上是什麼程度...
作者: Lex4193 (oswer)   2018-08-24 02:19:00
我玩任何遊戲都能在一周內全破最高難度,對戰類遊戲就是1%的S+玩家,但我有性格上的弱點,情緒不穩定,所以能成為1%但很難拿到第一就是了然後會不會去鑽研,還是要看有沒有興趣,任何輕玩家都有可能對到電波而有一天成為重度玩家,這就是遊戲設計的好不好的問題,在我看來INTI很努力的在想給洛克人中加入新的點子新的pattern,但對於一些基礎性的問題還是拿不出什麼好辦法,還是有CAPCOM人的老毛病,會去往重度玩家那邊鑽牛角尖C社這邊的R11並不能說多有創新,但在最基本的UI和玩家體驗和美術演出上下功夫,那給人的感覺就是舒服
作者: rock1246 (Rokya)   2018-08-25 01:12:00
推推XD
作者: bluesgzr (No.31)   2018-08-25 22:05:00
翻譯推 辛苦了
作者: alangb (Alan)   2018-09-01 18:08:00
我就是那種蒼雷刷的很沒力的玩家...要刷材料又要加減拼rank,到現在都還沒破完一輪,真的比較偏給hard core動作過關類玩家玩的作品...如果是蒐集要素 譬如說找隱藏物件 可能會玩得開心一點...
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-02 22:02:00
粉絲容易合理化作品的錯誤,或是投入太深喪失客觀性重度玩家會去拼刷分技術什麼的,但輕玩家只想享受過程能不能跳脫出粉絲的視點是個問題不過我對蒼雷其實沒有太多意見,有意見的話Z就該有意見了蒼雷本來就是低成本的東西,但其實有時候跟獨立遊戲比會覺得最主要還是觀念上的問題
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 12:17:00
蒼雷難度調低可能是為了給輕玩家好過,不過要去刷評價這種核心玩法就顯得設計沒那麼好另外蒼雷2什麼時後要上steam啦
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 12:18:00
我以為刷材料會先選Challenge而不是Rank? 那些不夠用嗎還是針對上級材料 那確實要Rank 但也有幾乎不用技術的方法我以為通常會先想要破完一輪在來考慮要素 先要素比較少見但是純破完一輪GV1 除了真Boss以外 真的可以非常膚淺所以我真的很難想像GV會被說hardcore 他很有打得帥的空間但是輕度玩家也可以很普通的推過去 頂多就是唱輪迴
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 12:32:00
蒼雷是hardcore我也覺得奇怪,而說輕玩家不會鑽研系統不是很正常嗎?怎麼會想要輕玩家去鑽研系統又說他們是輕玩家?聽起來就很矛盾啊!讓輕玩家不知不覺也成為技術玩家??什麼?你說X4?X4有什麼好鑽研的?X4以現代來說就標準徹徹底底的小品遊戲而已,輕玩家會重複遊玩也只是因為這代的技術層面要求很低跟X123相比,X4的支線要素還少滿多的,沒有波動拳等隱藏技能要找,E罐少了兩個要找,也沒有惡魔戰警之類的隱藏頭目要打以商業角度來看,X4是非常優秀的大眾作品,但以核心玩家的角度來看,根本不核心,他就是輕向小品作
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 12:51:00
欸。我是覺得X4是滿多細節可以鑽研的,所以我做了Boost...
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 12:59:00
細節的部分的確是可以鑽研,這在很多遊戲都值得探索,不過就核心面來看,的確跟其他代相比少了許多
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 12:59:00
然後我也真不覺得對核心玩家來說X4很小品啦。我仍然相信難度這樣的事情是隨著玩家的想像而調整的,只要認真下去體驗遊戲,輕度玩家還是核心玩家都會找到適合的難度,真的嫌簡單的可以去打斬合嘛,嫌太難的也可以開究凱嘛。
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 13:28:00
可能覺得核心的定義不同??至少我個人對核心的定義是以關卡直觀上的技術難易度、隱藏要素多寡、蒐集要素多寡來看,能用基礎技術即可輕鬆挑戰的我不會認為是核心
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:39:00
欸...如果要這樣定義的話,我覺得X系列是滿輕鬆的,應該離核心滿遙遠的?或至少都有設計成可以輕鬆輾壓過去,至少是有留下真的不困難的方式,雖然玩家可能不願意放下身段這樣玩啦。例如X3可以先拿3E5心集滿再去打第一隻Boss,但是我真的很少看到人願意這樣打。我這個人沒什麼體術,一直以來都是用盡量容易的方法才能推的過去,就這樣還是有好好的慢
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 13:47:00
如果要先強化自身再去挑戰boss我就覺得算核心了啊!因為不能用原始強度一關一關慢慢加強上去挑戰,X4我之所以認為不核心就是因為素身X八關挑戰上難度都不難,
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:47:00
慢的打完整個系列,然後慢慢地打到X1-6平均一款一小時,78
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:48:00
大概一款1.5小時的熟悉程度。但是如果限縮在通過遊戲而沒有任何其他的堅持──我覺得這年頭玩家堅持很多──我真不覺得X4跟其他有差這麼多。
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 13:50:00
X7難度以X來講,他難的地方在於設計不良的鏡頭旋轉、3D操作導致很容易枉死,但一開始限制不能用X,用Axl跟Zero來說,真的滿不好打的
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:50:00
欸,我以為強化自身是X的特色,打不過就抄傢伙是常態?我覺得在內建拘束器的情況下討論難度可能不太合理啦,大概
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 13:52:00
是他的特色無誤,但核心上就是慢慢強化上去才較容易,又或者不強化練出高人一等的技術,即是我認為的核心
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:52:00
像是我如果討論難度說X系列中X6最容易,因為他是唯一一款用DDR踏墊玩都不會流汗的遊戲,這樣很沒參考價值。
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 13:54:00
X6在平衡上有嚴重的缺陷,如果正常輕玩家玩的話是非常困難的…尤其祕密研究所第二區打最高前面那段滿滿的圖騰柱,那裡不靠晶片強化、不靠特武或者用影鎧,是非常惡搞人的設計
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:55:00
欸..."完全不看攻略"的話大概是滿難的啦。這也是種堅持。嗯,你的堅持滿明確的,無晶片無特伍不靠裝甲。
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 13:56:00
Zero要打門的關卡設計 壓縮機的整人程度也很惡意
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:58:00
我看了十秒才理解"門"是指Gate。這翻譯很新潮。
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 13:58:00
抱歉,我故意的XDD
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:59:00
我還想說哪邊的討論習慣用"最高"和"門"這樣的名字啊...我剛才很認真的想了一下X6哪邊有像是X4一樣的門要砍
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 14:00:00
而輕玩家我是覺得可能不知道像Zero有回天劍舞配護盾這種可以輕鬆秒王的玩法
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 14:00:00
我也同意壓縮機整人,但是慢慢來的話其實好像也沒有到困難整人和困難其實差滿多的。至於用Zero我覺得難是應該的啦。
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 14:01:00
我過去的確是只求破關不求鑽研的輕玩家,而我看YT影片回天劍舞秒王覺得不可思議……
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 14:03:00
不過既然有提供簡單的X在旁邊,我覺得Z純粹只是一種選擇
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 14:03:00
甚至懷疑這是外掛,後來才知道真的這樣打超輕鬆=_=
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 14:04:00
不過輕度玩家用Z的問題我覺得不是秒王,是要減傷晶片吧?
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 14:08:00
減傷必裝,我玩X6還是會打滿夢魂塞滿晶片才敢挑戰後段關卡減傷、無敵延長這兩個我一定是優先裝的
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 14:19:00
X的話無敵延長非常重要,Z...有用啦,但是滿有限的
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 14:32:00
X不裝無敵延長,金屬錨集氣只會一直被斷…
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2018-09-03 14:51:00
X6的Z是史上第二強吧…最強是X8西格碼直接一直跳砍跟他換血都能贏
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 14:53:00
蒼雷是可以玩很膚淺阿,所以我很膚淺的看完真結局就收片了連練無傷刷裝備什麼都懶得作,說難聽點這些是重度玩家才有興趣的東西,扣掉技術和壓力摳米還有什麼好玩的,這才是輕玩家關心的東西,所有重度玩家都是從輕玩家開始的,我有重度玩家的能力,但遊戲還是要先滿足我輕度玩家的品味重度玩家和粉絲通常會說:阿遊戲不就是練技術和壓摳的?會說這種話的就是病入膏肓,遊戲首先應該作為藝術品或美術品來看,首先要美觀,要有趣,不只是遊戲性上的有趣,表現形式或彩蛋梗的有趣,這些都很重要,但輕玩家一成為重度玩家眼中就只剩下"技術"了......
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 15:19:00
所以我覺得你講得很矛盾啊!你的意思是要讓輕玩家逐漸變成重度玩家,而X4我不認為有辦法做到你說的結果,而且這這種單一難度的設計都很難達成你想要的結果,要嘛不是太簡單,輕玩家玩得開心,要嘛設計很核心,輕玩家玩不下去封片,所以現在設計遊戲都會設計多層難度,有些玩家不論怎麼玩都不會成為重度玩家的也會願意繼續支持續作,重度玩家也可以挑戰更高難度,會從輕玩家成為核心玩家的人也可以從多層難度選擇慢慢成長此外,你的想法我的解讀來看就是利用單一難度設計出輕玩家可以樂玩;重玩家可以鑽研出高超神乎其技的技術,我認為這種遊戲不存在啦,因為簡單的遊戲練到技術爐火純青的核心,跟難度高的遊戲的核心層面是不同的所以每一款難度都設計成X4那樣親民,我不認為會有很多輕玩家轉為重度玩家
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:36:00
你還記得自己第一次玩洛克人時的感覺嗎?你還記得一個特殊武器可以玩一整天玩不膩嚐試各種可能性,不在乎最有效率最快最強的過關,單純只是覺得好玩的初心,還記得嗎?應該大部分人都有過這種時期,只是忘記了,只有在接觸新遊
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 15:39:00
怎麼會不記得,我到現在還是會這樣玩啊
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:39:00
戲時才能多少接近那時的狀態;像任天堂的遊戲往往就只有一個難度,雖然難的也是很難,但重點在於,輕玩家成為重玩家的關鍵不在於難度,而是在於因為好玩而去嚐試各種可能性的這個過程,最終會慢慢轉化成技術,所以你不用擔心X4太簡單,因為玩家如果真的有興趣,自然會開發出各種新玩法或高難度玩法,或者就算只是把X4練到最熟,對更難的X5和X6也是有幫助
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 15:41:00
我玩洛克人每代剛開始都不是技術導向的玩家,我會先求過八王,先找鎧甲膠囊,八王每隻打好打滿然後開始玩特武玩爽爽,等心血來潮才去打後段關卡
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:43:00
如果玩家覺得有趣,你不用擔心他是血黑仁還是X4,生命自然會找到出處,可是玩家要是覺得不好玩,作的很粗糙,難如X6也
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 15:43:00
而且這是休閒玩法,跟輕重玩家有何關係??
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 15:47:00
你說的也跟難度無關啊!你講的面向也跟輕重玩家無關啊!你講的是「樂趣」,而樂趣這種東西因人而異,有人覺得輕鬆玩就是樂趣,有人覺得挑戰高難度才有樂趣,而甚至有些人以各種死法、關卡新穎與否來感受樂趣的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:47:00
喔一句就沒了,然後像X8那樣每個特武都剛好有能用的地方對有些人而言就達標了,但跟X2比就顯得不行等等,我一開始就沒有強調難度吧,強調難度的是你耶是你說X4太簡單不能把輕玩家轉化成重度玩家,而且你上面
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 15:49:00
欸欸,我覺得我們討論有點像在雞同鴨講耶,你好像搞不懂我對輕重玩家的定義,而我也看不懂你在講什麼
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:49:00
也說了遊戲的樂趣對每個人而言都不同那就回到最早起爭議的那個地方,你強調X4的難度無法轉換輕玩家成為重度玩家是什麼意思?
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 15:51:00
而且就我認知的光「輕重」,孰輕孰重每個人的定義也不同,上面我講出我個人的定義,就跟A大不一樣了你要不要翻翻我對輕重玩家的定義
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:51:00
那你的定義是什麼?
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 15:54:00
我推文講了啊所以你不聊難易度我才覺得匪夷所思,就我個人的定義,輕重玩家當然跟難易有關
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:55:00
麻煩你在講一次吧,從玩家行為角度上來說
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 15:57:00
我要反問你的問題我會先自己去翻你講過的推文,你卻要求我再講一次………
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 16:01:00
我覺得你能翻他講過的推文很厲害。真的。我都不想翻。
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 16:02:00
這是網路上跟別人討論的基本功課吧,像遇到別人叫我重講一次,說實在的遇到這樣的要求我會不太高興
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 16:03:00
嗯我理解,我也同意這是基本,但是有時候真的很難啊。我覺得理解差距不大的時候,翻個一下很快能掌握對方重點,
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 16:04:00
的確難,而且討論到後面可能連自己講過的都會忘記
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 16:06:00
但是有時候這真的是很難啊,我沒有任何時候都能辦到的自信
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 16:09:00
拉回來討論的,我覺得輕玩家就是可以輕鬆無壓力一步一步破關,而不需要過度找攻略、研究技術才有辦法過關,重度玩家就是會鑽研核心玩法,找到最佳解,或者翻玩各種可能性至於L大說的翻玩特武,我覺得那只是一種遊戲上的樂趣罷了以X6來講,輕玩家很難玩得輕鬆,甚至會覺得刁難到不想玩另外他講的東西我也覺得跟輕重玩家無關,他講的東西比較像是遊戲設計有趣、豐富與否的層面但這種東西很難量化,每個人的觀感又不同
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2018-09-03 16:37:00
原來這邊是主戰場
作者: alangb (Alan)   2018-09-03 23:44:00
我好像突然理解我蒼藍為何遲遲沒破關了...我本身玩遊戲就很喜歡蒐集要素,然後偏偏蒼藍的上級素材一般來說綁Challenge,綁Rank, 我又沒力氣花時間練到SS之前玩洛克人都是求過關就好..這是第一次被要求注意評價的上次練一關練到終於出一次S就花了5hrs以上...而且是連續的5小時而不是像RPG零散的5小時...最後就很容易懶XDDDD至於沒直接破關是覺得遊戲給了一堆任務,都沒過就直接破台感覺有玩跟沒玩一樣XD最後就卡在要拼任務跟作裝備拼RANK而沒破台了...
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 23:57:00
如果你只想要素材,可以考慮關卡中的五個徽章;如果你還是想要Rank,這遊戲的Rank是分數決定,所以可以直接在每一段紀錄點之間抓大招同時擊破盡量多隻小怪的加分判定,然後通過紀錄點後RETRY重置SP數量。大招的總輸出會判定成高Kudos然後就能毫不費力的打出S─對挑戰或是刷素材都相當方便。LV65的攻擊x2搭配LV40的鎖鏈(需要稻妻鏡片+)可以無腦刷SS只是想要清掉Challenge的話這可以清的非常快,甚至很容易不小心弄出高得不太合理的分數;當然不是每個SS都能這樣刷逆襲的無技能S顯然也是沒辦法這樣刷就是。
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2018-09-04 00:27:00
蒼藍的蒐集真的很拖 而且任務不能一次全解
作者: alangb (Alan)   2018-09-05 11:10:00
先謝謝分享 其實之前就看過這個清小兵拿高分的後門但我人就太龜毛了 不願意用這招XD 一部份也是對自我要求希望真的要ss的話 應該要能練到無傷打到王前或打完王吧主要問題還是我手殘加龜毛就是應該會再找時間先衝素材弄出二段條 空中衝刺裝備 跟每關穩定s再說
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-05 11:37:00
欸..這兩個基本裝備都只需要基本素材? 那challenge解對應的應該非常快 或是市街區大劍尾刀直接S刷基本素材
作者: alangb (Alan)   2018-09-05 20:12:00
我是指三段 二跳+空中衝那個XD
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-05 22:11:00
喔,那個就真的滿貴的,不過我覺得飛翔三連比他實用
作者: alangb (Alan)   2018-09-05 23:06:00
了改...不過還是要先把手邊RPG清一清才有空玩..3ds遊戲買太多了,玩不玩@ @但說起來 第一次手動打出S還滿爽的要不是這過程要重覆七八關 每次都要五小時 打通霄應該真的會上癮XDDDD
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-05 23:18:00
雖然我是膚淺派的,還是不小心刷材料刷到挑戰狀5打出SS...
作者: alangb (Alan)   2018-09-06 09:35:00
被閃瞎了QQ

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