[心得] 傳說對決熱門的三個原因 (上) 技術困境

作者: elixiroflife (南港一夢!)   2017-10-06 11:46:16
有圖好讀版:http://maxyuo1238max.pixnet.net/blog/post/218829966
(個人Blog,不喜勿點。)
在前一篇比較王者榮耀跟傳說對決的文章裏面有提到一個數據,
王者榮耀每日活躍用戶大約8,000萬(人),每天能為騰訊貢獻1E人民幣的收入,
那傳說對決在台灣有多少人玩呢?如果以台灣1700萬智能型手機用戶計算,
《傳說對決》5.64%的周活躍用戶滲透率對應的周活躍用戶數大約為95萬。
(但實際可能超過這一數字,因為iPhone手機的性能更易帶動重度遊戲,比例可能更高。)
之前分享過的文章在這邊:【產品試用】王者榮耀遊戲測試與比較(vs 傳說對決)
http://maxyuo1238max.pixnet.net/blog/post/218454906
這種Defense of the Ancients (DotA)類型的推塔遊戲少說也發展了超過15年,
那為什麼到了這次的致敬(或說復刻)突然就爆發了呢?
從數據上看,不管是中國的王者榮耀還是台灣的傳說對決都是一種井噴的狀態,
而且是以一種之前完全無法想像的速度擴散到之前完全達不到的深度,
我覺得主要是因為這次同時解決了三個困境,所以讓進入門檻降到一個很低的水準,
更厲害的是,它也透過機制讓追求技術的人也能有所追求,
不會因為進入門檻低而讓遊戲本身變得無聊。
所以是哪三個困境呢?我覺得是技術困境、社群困境還有遊戲環境困境。
解決這些困境的目標其實都是一樣的,就是營造對新手友善的環境,
讓參與遊戲的人能夠越來越多進而產生長尾效應。
(這裡的主要比較對象是由冰蛙Icefrog 團隊製作的魔獸爭霸3自訂地圖
Dota Allstar,我認為那是DotA遊戲裡面最具代表性也最有深度的地圖了。)
技術困境
傳說對決解決了哪些技術困境呢?我覺得可以從三個地方來討論,
第一個是收入與裝備選擇、第二個是簡化技能組、第三個是讓生命變得極為脆弱,
容易殺人也容易被殺。
收入與裝備
在此類遊戲中,賺取資源的速度直接影響勝負,
每隻角色的影響力又與使用資源購入的裝備相關,
這在過去的遊戲裡面,這就是老手與新手最大的差別;
這次天美工作室採用了兩種方式來減少影響:第一個是資源共享,
讓大家賺的錢有一部分是共享的,這樣可以讓隊內收入較為平均;
第二個是增加金錢自動增加的速率並且取消死亡懲罰(扣錢),
讓許多輔助角色或是被壓制的對線不用收兵都能賺到錢買裝備。
(在以前的DotA裡面,新手對線被壓到上不了6級或是到10多級都
還只有一雙鞋跟幾根樹枝這種基本裝是很常見的事…)
第二個是裝備建議系統,傳說對決有一個大神推薦的裝備組,
王者榮耀則是會依照性質提供三組建議裝備,
這樣的功能讓新手不用做太多裝備的功課就能上場,
DotA類遊戲的裝備通常包含了升級與組裝系統,要搞清楚還真的不是件容易的事,
(在以前的DotA遊戲,同隊的玩家都能看到夥伴買了甚麼,所以新手基本無所遁形,
從買的東西就能一眼把新手辨認出來….)
讓大家都能賺到一定收入還有一個好處,那就是讓每個人都能有購物的快感,
這樣會讓新手更願意留在遊戲裡而不是選擇跳離,這個邏輯貫穿整個遊戲設計,
從結果來說效果挺好!
簡化技能組
第二個解決的新手技術困境是把技能組簡化:
第一個方式是將主動技能限縮為三個,其餘的都是被動技能,這讓技能操作變得簡單,
操作手速的影響降低,這也非常有助於新人友善無痛地融入遊戲。
(以前有個DotA遊戲叫做信長的野望,
甚至必須出動連技程式這種東西來增加使用技能的速度與流暢性)
但技能施放沒有難度可能會留不住追求技術的玩家,那怎麼辦?
所以天美工作室選擇把所有的技能都改為指向性而非指定施放,
也就是說,技能的施放是一個範圍而不是針對某一個角色。
這項改動一來可以配合手機的遊戲控制方式,
二來可以讓戰局預判(盲放)成為一項高手跟新手的主要差距。
關於戰局預判還有一點必須要提到,就是天美工作室把許多技能加上施放延遲,
這讓技能施放的時機掌握增加了難度,讓高手還有新手還是可以存在一點技術差距,
這兩個設計,讓整個遊戲有了追求,增加了深度,不得不說是神來一筆。
脆弱的生命
第三件事是我覺得整個遊戲最重要的改動,也就是讓玩家的生命變得十分脆弱。
在開始分享之前,想請大家先看看以前DotA AllStar的影片,
這影片的標題是Escape From Death,也就是黑血逃離的Highlight,
看了你就會發現原來生命可以如此強韌....
Escape From Death https://youtu.be/f593yfVbwEE
在過去的DotA遊戲裡面,越高端的玩家越不容易死,一場均衡的比賽下來,
單一角色能拿到10個人頭都算是高手了。
但在傳說對決裡,雙方都殺到50+的狀況不算少見,
這是因為天美工作室針對以下幾點做了幾個調整:
第一個是透過技能傷害與血量設計讓整場遊戲非常難以寡擊眾,
人多的團隊通常能贏,像影片中那種黑血反殺或是一打多的狀況相對比較少見。
第二個是降低位移技能的影響,例如把天生技Blink的CD改成長達120s;
或者是讓位移距離變短,讓逃跑這件事變得更不容易。
第三,是幾乎所有角色都有控制技能,在DotA的遊戲裡面,
控制技能主要可以分為三種,第一種是暈、第二種是緩,
第三種是動作禁止(禁言、虛無或禁止攻擊),
在遊戲中,幾乎所有角色都至少有一個前兩種要嘛暈要嘛緩的技能;
這樣的設計讓技能連接變得容易,剛加入的新手也能更快的為殺人盡一份力。
奪頭殺人是DotA遊戲快感的主要來源,大部分玩家都是為了這個而來,
(在野場裡,喜歡打戰術追求推塔的玩家比較少,這從殺手跟弓箭手角色最常被選擇
就看的出來。)
所以,讓殺頭與被殺都變得容易這種設計,讓每個人都更有機會享受榮耀時刻,
這樣當然會有助於新手融入到遊戲裡。
(在allstar裡,新手玩遊走角色最常遇到的情形就是走了半天一個頭都拿不到甚至
還會被反殺幾次…)
技術門檻降低,且透過設計讓老手不再能夠靠經驗凌遲玩弄新手,
新手能有一戰的機會就能讓更多人留在遊戲中並且願意投入時間練習,
在玩家越來越多之後,要如何解決接下來要提的兩個困境就會變成很重要的事情,
這兩個困境就是前面提到過的:社群困境 & 遊戲環境。
作者: fantasy1109 (范特西)   2017-10-06 11:52:00
金幣每日上限 讓不想課金的玩家每天一定要玩個幾場......
作者: kevin61709 (可魯)   2017-10-06 12:05:00
還有奧義限金幣購買又貴,黏著度大增
作者: owo22950 (小白)   2017-10-06 12:10:00
好文推推
作者: smilhung (阿一)   2017-10-06 12:16:00
好文
作者: nothing885 (秘密)   2017-10-06 12:55:00
推退!
作者: otakuwill (otakuwill)   2017-10-06 13:08:00
根據原po觀察,傳說能做到LOL的高度嗎?
作者: Ensidia (要宅的這麼神是有難度的)   2017-10-06 14:13:00
但是現在位移已經完全氾濫了位移技能的氾濫會成為這遊戲的一大問題以前玩的DOTA位移都是很值錢的 能位移都要付出重大代價傳說對決只能位移一次還算客氣的 多的是三次的像莫拉 納克羅斯 高手玩實在太強 根本打不死抓不到玩過的DOTA遊戲 傳說對決出的角色集中是最嚴重的這其中跟位移有非常大的關係 不會位移的舊角都太弱了
作者: wolfmind   2017-10-06 15:28:00
還有 沒位移的基本跑速340 多段位移的跑速380 真的是…
作者: gghost1002 (拿著機機的人)   2017-10-06 19:21:00
閃現要120秒 後面出的角色不用10秒一次位移 ㄏㄏ在傳說真的不好以一打多 團隊集合速度還大於技術加成然後技能又很容易卡招 不能自己設定輪盤位置...
作者: lchun123 (該取什麼暱稱呢?)   2017-10-06 20:40:00
作者: yoyoyuyugigi   2017-10-06 21:00:00
好文
作者: sdsoknife (寒極之刃出,櫻雪紛紛落)   2017-10-06 21:14:00
裝備購買簡化、金錢多,新手可以一直點就會有成就感
作者: DIE755127   2017-10-06 21:30:00
滲透率高是因為手機普及的關係吧 你講的很多特點以前dota類都早就有了主要還是因為手機使用特性 一場節奏要控制的比lol短自然技能傷害都更暴力 屁孩最喜歡這種爽度夠的 低手殺高手的可能性變更大
作者: a9564208 (YOU OUT!!)   2017-10-07 11:23:00
要殺高手也要有腦有觀念被noob從頭殺到尾還自稱高手?
作者: molopo (mmm)   2017-10-07 12:04:00
不用坐電腦前面 當爸爸玩比較不會被罵
作者: ss70239ss (打我阿!打我阿!笨蛋)   2017-10-07 13:02:00
還好早脫坑了,新角或OP角繼續這樣設計,遲早自取滅亡

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com