http://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas
-troubled-five-1795886428
http://tinyurl.com/y7k4gzo6
Kotaku的Jason Schreier花了三個月的時間,訪談了十幾位參與製作
Mass Effect: Andromeda的人,發現遊戲製作的五年期間一片混亂。
以下簡單描述,有錯的地方還請指正。
根據這篇文章,一開始 BioWare的目標是要把原三部曲,尤其是一代
想做但沒有做的做出來,那就是探索。他們想要利用程式生成的方式
做出幾百個星球供探索。從文章裡的描述看起來可能會很像No Man's
Sky ,但是當時No Man's Sky還沒有公佈,是BioWare 自己的想法。
但是在前製期就遇到許多困難,包括許多小組沒有辦法早早決定要用
什麼工具程式軟體,或者在使用上出現問題。包括用來生成各個星球
的WorldMachine工具,雖然他們的level design能掌握,但其他團隊
卻遇到困難,不知道怎麼不靠親自製作,就把程式生成的星球做出更
高的水準。
此外他們決定用 Frostbite引擎做這款遊戲,儘管DICE用這引擎做了
很多 FPS遊戲,但是他們發現這個引擎很適合處理戰鬥、車輛操控等
,做出來的畫面也很漂亮,但是欠缺許多 RPG遊戲需要的功能。結果
包括當時也在做的 DAI,有很多功能都還是要從頭自己寫起,花了很
多時間。
另一個遇到的困難是, BioWare決定讓較新成立,沒有獨自做過遊戲
的蒙特婁工作室負責ME:A,做原三部曲的愛德蒙頓工作室跟原本的執
行製作Casey Hudson要去做代號 Dylan的新IP(這幾天E3會發表)。
但是基本上在製作時, BioWare的三個工作室(包括奧斯丁)都會出
人。
出現的問題不只是三個工作室因為在位於三個不同時區,就連開個會
都要協調,更大的問題是愛德蒙頓的人會質疑蒙特婁主導的部份缺乏
有力的遠景,蒙特婁的人澤覺得愛德蒙頓都在搞破壞,結果導致許多
人在製作中途出走,包括Hudson跟 BioWare另外找來負責的Gerard
Lehiany 都在2014年中到年底之間走人。結果很多小組面臨人手不足
的情況,很多甚至到後來都沒有補。
Lehiany 離開之後, BioWare要原三部曲的Lead Writer Mac Walters
負責ME:A。 Walters上任之後,接手 Lehiany原本主導的故事團隊,
做了許多改變,但也逐漸發現程序生成的世界難以發揮 BioWare最擅
長的說故事,到2015年底他們終於決定拋棄程序生成的方法,一個一
個親自製作個星球。星球數量從原本的數百個一下子縮減到30個,後
來又再縮減到七個。
文中指出,有四個接受訪談的人說,ME:A有大部分的內容,是在2015
年底到2017年初的一年半之間做出來的,但是也有一個受訪者不同意
這樣的說法。為了趕上嚴重落後的進度,所有人這段時間一直在加班
趕工。加班趕工的情況在遊戲借很常見,但是好幾個人認為這是他們
遇過最趕的遊戲。
在遊戲要出之前, BioWare照例找人試玩,結果他們收到的報告是試
玩的人評估Metacritic分數大概會在80-85之間。 BioWare覺得以新
工作室來說這樣就夠了,他們認為這就像初代ME,雖然不完美但是會
有口碑,讓他們在續集做得更好。
但是EA的EA開始之後,各種關於表情、動作的 GIF出現在網路上,就
連沒玩過的人都會拿來開玩笑,整個評價就一去不回頭了。
表情動作其實是整個遊戲製作期間遇到的問題的縮影,工具軟體、人
力問題都出現,而且據說人物表情動作也是 Frostbite引擎的弱點之
一。之前做過ME,後來去Naughty Dog的animator Jonathan Cooper
之前有推測ME:A的 animation會弄成這樣的原因,受訪的相關人員說
,Cooper的推測八九不離十。
(參考https://twitter.com/GameAnim/status/844961601732018176)