其實我對他的敘事有點不太滿意。
原Po推文中提到的劇作訪談我之前也有看過,基本上他就是認為整個遊戲
就是主角的煉獄,這點還滿清楚看得出來劇本是有預設立場的。
現在很多遊戲都有類似的手法,丟出AB兩種選擇,隱含C一個選擇,就我粗
淺的認知,在特定情形下,要讓你選擇作者預期的選項是很容易的。
但是這個作品的敘事手法卻是,給你AB兩種選擇,你選了A,劇作就會哈哈
大笑說"你看吧,我就知道";你選了B,劇作又哈哈大笑說"我就知道,你以為自
己比較厲害,跟人家不一樣",如果你選了隱藏的C,劇作還是哈哈大笑,說"騙你
的啦,你以為自己選了正確答案嗎,我告訴你,根本就沒有正確選項,C是騙人的"
然後揚長而去。
我想大部分的人應該會覺得很莫名其妙吧。
就像看門狗最後面,先在遊戲中丟了一大堆錄音檔鋪陳,然後再故意藉主角的口
"其實,我跟他又有什麼不一樣呢?"才拋出AB兩個選項,劇本預設的立場那麼清楚的
擺在那裡,其實還滿讓人厭煩的。或是陰屍路第一季最後面在旅館被人道德質詢的
時候,我內心的感想只有"......"
在這種虛假的選項(陰屍路就是最好的示範,情節全部都是設定好的)裡面,如果
太強烈感受到劇作者如影隨形,自認為站在制高點上對玩家說教,我認為作為一個遊戲
來說是很失敗的,只會讓玩家質疑,現在是叫我不要繼續玩就是了?特別是如果玩家本
身對AB選項都沒有特別偏好,應該會覺得完全得不到共鳴吧。
我覺得Spec Ops最大的問題是他把沉浸的順序搞反了,像上面提到的陰屍路,雖然
嗣後你會發現被騙了,其實選項根本無所謂,但是因為遊戲角色塑造非常優秀鮮活,玩
家已經跟角色產生情感連結,即使是代入感不高的玩家,都會強烈感受到替主角選擇的
壓力,才會讓選項有意義,也才不會讓人感到劇本喋喋不休。但是像Spec Ops,如果你
是代入感很薄弱的玩家,劇情都還處於曖昧不明,角色也含糊不清,結果AB就丟出來了
,你應該只會覺得"蛤",然後選了之後被劇作大肆嘲笑了一番,這遊戲就徹底失敗了。