[AOE3] 以高資源交換比抵銷對手經濟上的優勢

作者: art1 (人,原來不是人)   2017-11-24 22:25:51
https://www.twitch.tv/videos/202913160 1小時37分處開始看
這場是日本對西班牙,日本使用 10 個村民不打卡直升要塞的打法,絕大部分的直升要
塞是不會這麼做的,因為這會讓對手跟自己的經濟差距極大,看分數就很明顯了
要塞時期的卡片價值跟黑暗、殖民時期的卡片價值是不一樣的,但通常這種屯卡策略只
會用在準備升到下個時代,或是快要升到下個時代的情況
西班牙則是半直升要塞的打法,也就是先在殖民時期產一定數量的兵種,進行騷擾或
防禦對手的殖民進攻之後升上要塞,再配合要塞時期的兩鷹砲卡片推過去,這是非常
強力的打法
兩方上要塞的時間差不到十秒,西班牙有 18 村民與 10 ~ 20 單位之間的軍隊,日本
只有 10 村民
最後卻是日本贏了
關鍵點有兩個
一是西班牙在要塞時的兩砲推進被賺太大了,對手就是在等五個日本武士出來狂砍一波
剛好西班牙的軍隊就貼在市鎮中心的旁邊攻擊,趁了對手的意,日本武士的範圍攻擊加
上超高攻擊力,可以實現以少勝多,前提是目標靠得很近
西班牙為了撤走大部分軍隊,犧牲了都還沒拆到東西的兩砲,被日本用村民爽換(村民
肉搏攻擊對砲有加成)
二是西班牙部隊被擊退之後,退回家裡防守,卻又被對手用聲東擊西的方式打掉兩座軍
營(共四百木頭)及一個交易站(兩百木頭),而日本方幾乎沒損失
之後的大會戰,日本把所有村民拉出去當肉盾,犧牲三村讓會戰結果保持均勢,再之後
西班牙一個失誤又損失不少軍隊,以及日本使用可以隱形的日本忍者而有了情報優勢,
一舉殺了不少村民,至此雙方情勢已經逆轉
很少有 AOE3 的高手擁有像 Aizamk 這種對軍事優勢的理解,或說沒人會像他一樣犧牲
這麼多的經濟去換取不一定會有效果的軍事力量,所以幾乎沒人用得出同一招,當然這
招能成功有部分也是基於對手的許多錯誤應對上,因為以前我也看過 Aizamk 使用葡萄
牙的 10 村直升要塞,被對手痛打
日本用這招比葡萄牙好是因為日本的每張卡都能發兩次,所以要塞的強力兵卡、資源卡
可以連發,還有日本的神社與櫻花園可以讓日本對於打獵的依賴降到很低,而這是其他
國家在前中期最主要的食物來源,村民若無法出門打獵,就容易陷入資源被控制的情境
RTS 在軍事上累積優勢的共通點就是用較少的資源換掉對手較多的資源,甚至是無損失
的情況下消耗對手的資源,例如專挑沒啥反抗力的工兵或村民、建築物下手,而在會戰
時則是盡量滿足兵種相剋的情境,以便讓攻擊效果最大化
而這都可以用一句話來描述;為了實現資源交換比最大化
作者: a6234709 (愛睏神)   2017-11-24 22:32:00
日本的設計真的超變態==

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com