玩了幾天的大腸帝國,覺得非常的滿足
感覺已經很多年沒玩到這麼讓人著迷的新遊戲了
會注意到大腸帝國是因為前一陣子在GOG買了銀河霸主
又看到SLG版有人推薦這款,加上RTS版的介紹文看起來非常生火
就在steam上面買了Rebellion,下面是一些關於遊戲系統面的心得
既然製作公司敢宣稱Sins of a Solar Empire是一個RT4X遊戲
我又是從Master of Orion轉來的,當然會很自然的把兩個遊戲作比較
以下是我覺得大腸帝國的缺點
1.explore(探索)太簡單
在銀河霸主或是文明帝國裡面,探索永遠都是一件很重要的事。即使是遊戲末
期探索的工作依然要進行。而大腸帝國簡化了這點,只要有錢灑出夠多偵察機,
遊戲前期你就可以把整張地圖探完。這使得大腸帝國的偵察機跟傳統RTS的偵
查單位比較像,是用來偵查敵情,而不是用來探索未知世界用的。
另外遊戲裡面的各種星球雖然有差異,但差異卻不是那麼的大。頂多就是多收
一點税或是少蓋兩棟房子這種差距。雖然在晶體缺乏的時候殖到冰星會讓人很
感動,但是感動程度跟銀河霸主發現huge gaia或是文明帝國在自己家門口挖
到石油比起來差多了。
2.exploit(開發、發展)太簡單
大腸帝國的內政系統過於簡化,少掉了micromanagement。正面說法是不用微
控各領地的內政,讓玩家可以專注前線的戰事。但是反過來說就是內政很快就
做完了你也沒其他事可幹,就開戰吧。文明帝國或是銀河霸主費盡心機裡面把
一個殖民地的燒瓶或是槌子堆滿是非常有成就感的事情,而大腸帝國的殖民地
毫無反應,就只是個礦區。所有的發展步驟都簡化成用錢打死一切,船不夠就
丟錢買,科技不夠也是用錢買,唯一要煩惱的只有該怎麼有效率的用錢。
另一方面科技樹相較於一般RTS已經非常豐富了,但是本質上卻沒有太大差異,
與典型4X遊戲相比科技樹的深度太淺。發展科技可以讓你在會戰中佔有優勢,
但是卻不可能一面倒的拋開對手。(好啦,我知道文明帝國裡面坦克車還是有
機會被長矛兵戳爆 XD)
缺點講完了,不過畢竟是與回合遊戲比較,立足點不同
所以那些缺點與其說是缺點,不如說是從回合轉化到即時之後的妥協
接下來該講講優點了
1.expand 設計良好的擴張機制
一般的RTS如果一場拖上兩個小時肯定會讓人非常不耐煩,但是大腸帝國動輒
四小時以上的遊戲時間卻會讓人渾然忘我。與其說是節奏好,不如說這遊戲有
種魔力讓人一直玩下去 XD
以上這種現象有人稱為one more turn症候群,好發於英雄無敵、文明帝國等
遊戲。即使現在已經半夜兩點了,明天還要早起很累耶,但是就是忍不住想按
下「結束回合」的按鈕。
一般的即時戰略都是在一張小地圖跟對手消耗,但是大腸帝國你征服了一個行
星,後面卻還有29個等著你去打。每一次的擴張你的實力都推進一點,讓你可
以研發更高等的科技、生產更多的船,壓爛下一顆行星。每一次的推進都是具
有重大意義的,讓人在睡前還忍不住想多打一個行星,等到回過神來才發現一
小時又過去了。
2.exterminate 海量軍隊帶來的征服快感
大腸帝國的人口上限很爽快的給到2000,讓你可以瘋狂海兵。防禦方在本作的
優勢也非常高,加上特殊的護盾遞增系統(*1),讓每一場入侵戰都是硬仗,遇
上堅固的防禦光是一場會戰就有可能持續半小時以上。艱苦的勝利帶來的成就
感也是前所未有的高,超爽ㄉ~~~~~
另一個大量海兵帶來的優點就是不太需要控兵,反正你也不太能控,因為除了
單位數量太多之外,大腸帝國的船艦轉向速度非常的慢,實在是不方便做太細
微的操控。不過主力艦跟泰坦的技能就建議手動施放了,因為電腦autocast的
時機很多時候都滿微妙的。我上一場遊戲玩了六個小時出頭,結算的時候總操
作六千多次,換算APM還不到20。常玩大腸帝國,遠離腕隧道症候群。
*1 Shield Mitigation
一個單位初始減傷是15%,隨著受到的攻擊越來越多,減傷的比例也越高。一
般船隻上限是60%,等級練滿的主力艦可以到75%,所以常用的集火戰術在這
個機制下效果不好。不過不是叫大家不要集火喔,看到戰場上出現麻煩的目
標總不能放著不管吧...