Re: [問題] 想請教有人會自創物品欄嗎

作者: yok870198 (神踩飛揚)   2013-03-10 21:41:59
※ 引述《ededisgood (路飛)》之銘言:
: (上略)
: 可要運用到自創物品欄還是不知從何著手
: 希望有高人指點一下 從最簡單最簡陋的自創物品欄做起
: (下略)
整整一年沒在本版發文,
遊戲製作進度也因為各種生活悲劇一拖再拖,
決定來發個簡易說明文重振一下幹勁。
我不是高人,僅提供一點小小的心得。
「自創物品欄」要怎麼做?
先把基本的步驟列出來:
1.叫出背包
2.物品名稱&持有數
3.物品資訊
4.游標控制
5.使用物品
6.產生效果
7.關閉選單
接著來一項一項的把這些問題解決掉。
叫出背包
你已經做了一個自創選單對吧?
當你在自創的選單中選擇「物品」時,執行「把選單關閉」的程序。
也就是讓選單的相關圖片消失,並重置與選單相關的開關與變數。
在把選單關閉的同時,呼叫物品欄的圖片。
這一步到這裡就算完成了,基本上跟自創選單沒什麼不同。
物品名稱
接下來就是顯示出持有的物品。
內建選單的狀況是「沒有持有的物品就不顯示」
像這樣:
┌─────────────────┐
│ 巧克力 1個 麵包 1個 │
│ 牛奶 1個 │
│ │
│ │
│ │
└─────────────────┘
這個做法比較麻煩,原因如下。
當我把巧克力吃掉,「巧克力」這個項目就會消失,
物品欄內容會變成這樣:
┌─────────────────┐
│ 麵包 1個 牛奶 1個 │
│ │
│ │
│ │
│ │
└─────────────────┘
麵包跟牛奶的顯示位置改變了。
要避免這個麻煩,可以採用「預先設定道具位置」的方式。
如果採用這個方法,那把巧克力吃掉之後,
物品欄內容會變成:
┌─────────────────┐
│ 巧克力 0個 麵包 1個 │
│ 牛奶 1個 │
│ │
│ │
│ │
└─────────────────┘
簡而言之,就是「每項道具顯示的位置都是固定的」。
而這個做法也會簡化下面要提到的第四步驟游標控制。
這邊會用到的變數與開關:
紀錄道具數量:1個變數
要怎麼只用一個變數就記錄所有道具的數量?
不要用變數,利用內建的道具欄吧。
因為即使自製了物品欄,系統內建的「道具選單」功能依然存在。
而物品欄不是一個需要經常刷新的畫面,只要在呼叫時刷新一次就夠。
當角色獲得道具,就按照系統內建的方式給他道具。
而在呼叫選單時,利用變數操作中「特定物品持有數量」來記錄數字。
簡單流程如下:
變數操作:[道具數量] = [巧克力]的持有數
顯示圖片:「巧克力」 呼叫物品名稱的圖片,在這邊設定顯示的位置
條件分歧:若[道具數量] = 0
顯示圖片:「0」 呼叫數量的圖片,同樣把顯示位置設定好
條件分歧:若[道具數量] = 1
顯示圖片:「1」 以下就以此類推
(以下就是其他數字)
(道具數量超過10個的狀況:
記錄十位數→顯示十位數→記錄個位數→顯示個位數
上述兩步驟可以用同一個變數,只要注意呼叫順序就好。)
變數操作:[道具數量] = [麵包]的持有數
顯示圖片:「麵包」
條件分歧:若[道具數量] = 0
顯示圖片:「0」
條件分歧:若[道具數量] = 1
顯示圖片:「1」
(以下省略。)
今天有點累了,先到這邊,明後天有空我再來說明接下來的步驟。
作者: ededisgood (路飛)   2013-03-11 00:52:00
我的媽呀我等這種好文等一年了 因為死都要自創物品 這作品也擱一年了 再次感謝 也讓我重拾幹勁!另外不好意思 我想學的就是吃掉A B和C就會補位的技巧這樣真的超帥的 若yok兄覺得麻煩 請別理我 可這教學請繼續好嗎(喂

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