要談職業平衡,得先從遊戲數值膨脹講起
首先,數值膨脹是每個線上遊戲無法逃脫的原罪,因為得藉由數值,遊戲才能具體展現玩家
投入的時間及資源
數值膨脹在100等後的體驗會非常明顯,從神殿、龍二龍三、龜島可以發現,魔物強度(血
量、DEF等)幾乎是曲線增加的。
因此,玩家的強度也必須遵循這個曲線,才能在合理的難度中提升等級。
(假設秒怪是一搬模式,不能秒怪=困難模式,能秒群怪=簡易模式)
理想上,讓所有職業的強度貼合/略低於魔物強度曲線,是可以適度刺激消費,同時維持遊
戲多樣性的合理設定。
但要平衡職業非常難,看看隔壁暴雪花了10年經營的WOW,平衡依舊被嘴到爆
另外,線上遊戲的營收來自玩家間的競爭
Ro的原罪還多了繁榮的線下交易及商城制,
但這也是玩家願意花大筆資源玩下去的原因
為什麼G社要特意拉起幾個特地職業呢?
個人猜想是:PC團隊資源不足
韓國重力社得對全球股東負責,近幾季營收主力約6-7成來自Ro衍生手遊平台,電腦版Ro約
只佔3成
(2021 Q1 線上端1727萬鎂v.s手遊端7316萬鎂,其中台灣約佔1/3,520萬鎂)
以公司角度來看,按營收來分配資源非常合理
在原IP倒閉之前,沒人會在乎,因為IP對外面的人來說,就是個路過就能引起情感的符號
(抱歉有點悲觀,但商業現實就是這樣)
https://i.imgur.com/ouRRDjG.jpg
從台灣團隊30人推論,韓國那邊頂多100人內
(包含客服、工程師、PM、數值設計)
要每個月辦活動,同時想新主線劇情、版本要更新、幫文本除錯,同時處理外掛、玩家建議
在發布新地圖、改版的同時,
各位覺得能兼顧幾個職業的平衡呢?
補充,2021 Q1重力社營收