Re: [閒聊] 廢文,想知道斂財還有什麼沒想到的

作者: GrimmNotes (格林童話)   2020-06-04 15:40:14
※ 引述《eric0120000 (小e)》之銘言:
: 剛剛跟工會群組聊天
: 看到最新KRO的情報
: 現在共通裝越來越少了,G社斂財朝最大化邁進中
: 已經從針對單一職業的特化裝...
: 進化到針對單一技能的特化裝......
: 然後幾乎每個都綁高精煉,為了賺錢無所不用其極。
: 於是乎,
: 有朋友提出,之後會不會從剛創初新者開始,
: 就出一系列的...影子緊急治療、影子離線露天、影子倉庫、影子交易、影子坐下、
: 影子裝死技能,
: 或是
: 影子露天商店,有機率開設 露天商店販售的時候,有人購買一定機率自動觸發龍火...
: 有朋友很有創意的提出
: 影子露天商店手套/墜子/耳環,售出道具時加稅+8%,每精煉+1少1%稅,
: 三件總精煉+27時,額外減稅2%
: 這樣大家覺得有機會大賣嗎?
: 還有沒有什麼有創意的裝備答案,可以提供給大G社斂財參考的?
: 不限於影子裝,只要可以穿的都可,設定的越詳細越好笑越好。
: 可以重複投稿,視情況額外發創意答案講 (多少P還在想...)
: 以下選出三位個人+朋友意見認為最有創意/好笑的答案
離題,聊一下第一段提到的議題
KRO在18-20年,推出了超過500件裝備
包括非轉蛋裝的EP16、色違地圖新裝;以及轉蛋裝。
其中,部分轉蛋裝的客群應該是海外伺服器,
其目的是在引進非轉蛋裝備(如EDDA研究所)前
推出類似的裝備或搭配舊裝的套裝,以提高收益。
上述裝備,多數是針對「技能」去強化。
形式上雖是共通裝,實際卻是綁定職業
換句話說,這個商法拉高了換職業的門檻
迫使玩家需投入龐大的金錢與時間在裝備上。
另一方面,由於前述裝備的設計思路「模板化」
例如:每+2給+Atk、+3給技能%、+9/11給通用效果,
使得G社在設計時省力不少
從而能實現為全職業,頻繁推出一輪又一輪的新裝
至於多出來的時間與資金,似乎多半投入到手機遊戲上
同時,G社似乎意識到頻繁推出新裝已到一個瓶頸:
新裝不斷挑戰高端王卡的地位,導致轉蛋吸引力下降。
例如,減技能後延遲、無視防禦的裝越來越多
加上,近年的職業優化為求「方便性」
不斷地刪除技能特徵,如:不再看裝備重量的技能
並套入玩家喜愛的設定,如:吃爆擊、轉屬性或大範圍
使得不少技能在優化後,能達到近乎完美的狀態
職業間、甚至同職業技能間的平衡幾乎毀滅
在這樣的困境下,KRO終於想通了
突破重圍的方式:就是推出四轉,AKA新技能
推出四轉後,第一時間為促銷新裝備,
勢必會讓新技能明顯勝過舊技能。
待裝備推出到一個階段後,
再回過頭強化二或三轉技能(職業優化)
同時伴隨相應的技能特化裝,再賺上的一筆
以上大概是KRO的日常。
作者: eric0120000 (小e)   2020-06-04 15:44:00
哭...沒心血注入,老人能玩多久?
作者: agers (杋歅)   2020-06-04 16:45:00
還好我.....
作者: bobjohns (bobjohns)   2020-06-05 01:40:00
老人哪有差 新技能新公式 才能出新獨延技能
作者: IBjoKer (詹氏阿胖)   2020-06-05 11:42:00
盤商:反正我繼續賺 yahey~
作者: johnisjohn (JohnnieWalker)   2020-06-05 12:45:00
你們砸一堆錢 我直接推出4$轉通通收割

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