※ 引述《andy0481 (想吃比叡的咖哩)》之銘言:
: 關於影片三部曲的上集有點看法
: https://youtu.be/BozPuz4E8hs 上集
: 其實上集這段影片內講的是表面上的機制問題,而非核心問題
: 各種搞人機制的確是很煩人很討厭沒錯
: 可是他們的核心問題才是我想講也是我覺得最大的問題
: 也就是「不是以""轉珠""為起點去構思的」
: 何為轉珠?
其實我的想法完全相反
1.想要一隊打通關絕對不是營運可以認同的模式
2.核心不是轉珠,而是組隊+轉珠
: 個人是定義為
: 1.靠轉珠來達成特定條件(隊長技)去獲得輸出等樂趣
: 2.使用各種技能(主動技)來增加轉珠的可能性
: 兩個互相搭配才叫做轉珠
: 而配上不同寵物的技能那趣味更是妙不可言
: 跟各種寵物間的巧妙組合,這正是這個遊戲的精華所在
: 可是現在核心問題就是重點都放在寵物組合不放再轉珠
: 就跟李嚴做了醬汁卻不做炸蝦一樣扯蛋
: 慢慢分析影片內四個機制
: 1.開場即死攻擊
: 一進去就死,連轉都沒得轉,真是太好玩啦!!!!!
: 也就是主動技直接廢掉,請靠隊長技或是體質撐過,或是道中遇到前上回合先開減傷
: 這種如何組隊的玩法真是太有趣啦!!!個頭啦!槓!
: 這機制重點完全不在你的轉珠技巧,只看重你如何組隊開技,說好的轉珠呢?
這一點跟坐下比完全可以接受
而且也提供給你2種作法 1.組血倍率 2.吃石接關
對於box豐富的人自然可以選擇組新埃/傳統倍血之類有增加血量的隊伍打
對於新手或是輕玩家來說,可以選擇要不要吃石拿喇叭
而且把挑戰關卡當作"一定要打過不可"的關卡,玩得很累是一定的
分成1~10本來就是讓你量力而為
新中手應該當作目標而非打不過就尋死覓活
: 2.坐下(封技+CD等)
: 直接把轉珠的主動技部份全砍的一個機制,樂趣直接硬生生被砍掉一半的感覺
: 就像是去吃麥當勞點套餐,結果店員跑來跟你說現在有個活動是不給你們薯條喔
: 然後直接把你薯條拿走不給你吃
: 可以只吃漢堡(靠隊長技打)或是玩個空虛的活動(磨到CD到)把你的薯條拿回來喔^o^
: 媽的真是太好玩啦!看我還不客訴你這店員!?
: 而解這個的最佳方法有帶挺得住的隊伍或是組個直接靠隊長技秒的隊伍走進去
: 結果又是個跟轉珠沒太大關係的機制
這大概是爭議性最大的技能,不亞於技能封印剛出的時候
某方面來講我認為如果出在首關或尾關,可以當作"純轉珠關卡"
當然前提是不要搭配什麼斬殺之類的,如果給個3回合坐下
然後給你3回合去疊珠我其實還可以接受
但什麼坐下99回接公道價還是去吃屎吧
: 3.根性
: 其實根性是個可以不像上面兩個跟下面那個垃圾一樣的東西
: 舉個例子,七龍珠合作時的佛力扎就可以當成個有四次根性的BOSS
: 真的想玩跟王互毆,就把王設定成20%+40%+60%+80%各一次根性就好了
: 而配套的動作放正常的攻擊之類的就好了,不搞人就是個穩穩的設計
: 偏偏要搭什麼血少根性99%重力+連擊這種蠢機制..
: 完全的否定了轉珠該有的打法,又是個要靠如何玩組隊來過關的東西..
我也是很討厭阿阿阿阿
如果像老沙這種沒盾的真的是小case
重點是大盜這種的...
但是不能否認這其實也是考驗轉珠功力,只是因為天降這個遊戲設定導致很容易走火
雖然很討厭,但這真的有技術面存在
你必須要很了解自己隊伍的傷害,然後用定石或是腦定的方法去轉出
指定combo指定珠 來打出指定區間的傷害 然後還要同時做防天降牆
概念與增加天降的疊法相反,簡單來說就是把廢珠塞滿最上面,可以小幅度減少天降
也不可否認運氣還是很大因素
: 4.大傷盾
: 這點真的不知道怎講了..否定練寵、否定高技術、否定運氣天降
: 轉珠樂趣幾乎完全被否定的一個設計..
: 解法也是請出場去換個低倍率隊長先,轉珠只要會轉兩三串就好,這樣超好玩的!
看起來解決方法就是雙重倍率的隊長技,
同樣是考驗你技算傷害的技能
對喜歡無腦轉還有無腦大倍率碾的玩家(像我)會有很大很大的限制
但是也讓不少人真的去研究傷害計算
大概是這樣
我是認為除了坐下,其他3種都可以靠隊伍的組成
還有精密的轉珠計算來克服
雖然打了15場才過大盜的我說的很心虛QQ
要打到指定區間的血量真的很難rrr