Re: [討論] ps2的實況野球從13代開始是不是就不

作者: hasebe (煮熟的番茄)   2023-03-30 11:01:21
※ 引述《Paul1021》之銘言
: ps2的實況野球
: 我發現
: 無論從畫面的細緻度
: 遊戲操作系統
: 耐玩度等等
: 到12代好像就封頂了
: 之後出的好像都沒這麼好玩
: 連實況野球大聯盟也沒有太新奇的東西
: 大家覺得ps2的實況野球
: 是不是從13代開始就開始變不好玩了嗎
來認真回一下(?
最大差異是物理運算吧,12代以前擊球結果很多種結果,你會覺得真的有匡碰球的感覺。之
後的代數打久你會發現大概幾種結果:OVER、車布邊、外前鳥安、守備員中間:那種打球找
手套、電腦安排位子感覺很強。
另外飛球軌跡也常有不自然感,擦棒本壘後方小鳥飛、打擊打出滑球、平飛球比人移動還慢
…等。然後這系統迎合之下,打擊策略也和真實棒球有出入(詳情可以看hazu板友寫的秘笈

再來是平衡度問題,12決以前的實況老實說很不親民,基本上投強打弱,但反應快的玩家有
辦法取分,一般玩家可能連球都打不到。所以13以後開始針對輕玩家做調整,從13、14超級
彈力球和根本不會彈的極端,到今天的答案就是二度壓。
比起前作,現在二度壓有無是雲泥之差:整體球速調慢,無二度NP率從2X%降到15%左右,有
二度的NP率是50%-70%。這邊K社告訴我們一個訊息:沒開二度就是歡樂對戰,想成為高等玩
家給我開二度。
但二度有幾個缺失在。1.NP球相對非NP極端難打,練強的根本不用配球一直全力直(球速調
慢有改善) 2.控球數值幾乎無用 3.破壞實況傳統的快節奏,投球多了道手續 ,NP 力求按
準,玩起來還比較像節奏遊戲(雖然打擊某程度也改到像Fps)
不過現在要回頭玩舊作,扣除懷舊因素外也很困難了。最大差異是hd化以後,畫面表現自然
不用說,球點從閃點變成實際的球,視覺上來說體驗自然很多。再來連線模式、球員資料也
差異甚大,舊作是有修改紀錄手段,但費時費工,不可能期待每年都有義工做出來。
12-13很明顯引擎大翻新,但比起以前垃圾至少現在調到可以一玩,雖然還是邊玩邊吐槽,但
壟斷市場你也沒得選,足籃球遊戲也有這問題,認命吧(?
作者: kumaneko (我不是貓熊)   2023-03-30 11:36:00
守備感覺也變了,從行雲流水的美技連發改成趨近野球魂的現實守備表現,操作起來感覺都卡卡的
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2023-03-30 11:42:00
雖然只是謠言,但傳聞12決小組出走之後都球魂兼任的,只是結果論來看感覺很真現在實況系統就半套球魂XD,然後全套的發展不起來
作者: cmwang (cmwang)   2023-03-30 13:33:00
喔喔喔專業的來了推
作者: msun (m桑)   2023-03-30 18:52:00
推專業
作者: Hazuremon (裕作)   2023-03-31 12:05:00
專業。就算現在也是很多平衡沒調好。比如右外野落地接到傳一壘幾乎必傳歪,不然會刺殺跑者。看似二壘安打的球也有這個問題,外野手肩力有機會觸殺那9成會傳歪。整個運作滿滿的人工感。
作者: Lanx   2023-03-31 20:55:00
單就對戰的遊戲性來講,確實是12決最有趣12決是除非E框以下,不然能開大框就開大框...中日龍的黃金二遊那守備真的是行雲流水,黑田根本大魔王各種鳥安極度考驗守備方的反應力及經驗累積強振尻出全壘打是會發自內心亢奮的之後的演變就不多贅述了..
作者: Narancia (ジャサイカギン)   2023-04-01 19:42:00
魂的ミート對左對右獨立 LF/CF/RF適性獨立 個人認為這兩點比實況現行系統來得好 但多年來konami似乎沒打算採用
作者: yoshinobu18   2023-04-03 01:11:00
專業老濕機不推不行
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2023-04-03 07:37:00
放半套全套市場競爭,手感又不能互通很詭異XD
作者: medama ( )   2023-09-19 20:27:00
推這篇

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