回文不專談美納斯,也不談鋸齒防線的效益
只簡單談一下兩大網站 GameInfo 與 GamePress
在招式評價上的思維差異。
: 趁著之前潑水節,練了一隻母的美納斯
: 配招是龍尾+暴風雪,不過官網上寫的最佳防禦招式是 攀瀑跟破壞光線
→ ct13579: https://pokemon.gameinfo.io/zh-tw/pokemon/350-milotic 09/01 20:10
→ KyokoAoi: https://i.imgur.com/792tfG5.jpg 這個... 09/01 20:10
→ ct13579: 不知道是不是這個 09/01 20:11
兩位板友很快就找出來,
原 PO 參考的應該是 GameInfo
也有人主張 GameInfo 忽略就好,應參考 GamePress。
推 WY627: 大招換掉 另外這個網站的招式推薦 請忽略 09/01 20:22
→ WY627: 小招都可以 大招只要不是破壞光線就好 09/01 20:23
→ WY627: https://pokemongo.gamepress.gg/pokemon/350 09/01 20:24
→ WY627: 攻擊、防守 推薦招式看這個網站較準 09/01 20:24
→ GMon: https://i.imgur.com/0w8kwSz.jpg 09/01 21:36
GameInfo 比較純數字主義。
他們的的招式資訊其實不太算是「推薦」,就只是數字資訊。
假設你查詢美納斯,你可以想像 GameInfo 的思維程序如下:
1.創造若干隻 IV 100% 美納斯,每隻的招式組都不同
2.創造一種無屬性、零攻擊、血量無限的「沙包獸」
3.每隻美納斯都分配一隻沙包獸作為對手,開始毆打牠
4.經過無限長的時間後終止戰鬥,計算沙包獸損血
6.以傷害最高的美納斯輸出為 100%,依序列出相對於牠的輸出量百分比
這套程序中,不存在溢傷、溢能、來不及發招就結束戰鬥、對手閃避等問題
無論幾格招都能完整發揮實力,
所以你會看到那些發招緩慢的一格大招,如日光束、破壞光線等等
在評比中的表現經常優於你在實戰中得到的常識與印象
這是演算法造成的必然結果。
更關鍵的是它不考慮屬性,也不設想假想敵
因此評價最高的大小招往往屬性不同,
或者無法發揮該寶可夢最難取代的優勢。
最有名的例子就屬固拉多。
由於地面系招式在 PVE 數字不太漂亮,
固拉多中性輸出最高的招式組反而是龍尾+日光束。
這就像是,有些研究生在寫論文的苦悶日子裡,
廚藝鍛鍊得比研究還要精湛。
只看絕對數字的 GameInfo 會推薦你去當廚師,
問題是你的廚藝無法跟專業廚師比,
反而那篇不上不下的論文,才讓你成為某個特定小領域中無可取代的專家。
這時候,究竟該說何者是你的第一專長,何者是第二專長呢......
GamePress 的思維完全不同。
他們也計算數字,但數字是為了服務後面更複雜的人為判斷。
就像對選舉操盤手而言,民調只是眾多評估因素裡重要但不唯一的資訊。
以美納斯來說吧。
https://pokemongo.gamepress.gg/pokemon/350
GamePress 最推薦的攻擊手招式組是攀瀑+衝浪。
讓水系的美納斯徹底扮演水系打手。
儘管攀瀑+衝浪輸出最高沒錯,
但跟其他招式組的差距全都在 10% 以內。
GamePress 推薦的關鍵因素在於這組招式讓美納斯有角色可以發揮。
GamePress 第二推薦龍尾+暴風雪。
單從中性輸出來看,這組招式在六個組合中排名第四。
推薦它的裡由是可以打龍。
相較之下,數字排名第二的破壞光線實在想不出有什麼用途,因此不推。
防守就更有趣了。
在守塔方面,攀瀑的中性輸出略優於龍尾,無論搭配任何大招。
但 GamePress 推薦用龍尾守道館,理由是一旦拆塔方派出草系打手,
攀瀑的反擊能力就會大幅削弱,反而龍尾比較沒有罩門。
(你要用雙電美錄梅塔也是可以啦,但整體而言草系抗水是比較有影響力的因素)
GamePress 也提及了,抵抗雷屬性攻擊手時,攀瀑表現還是較佳。
所以他們給龍尾 A 級評分,給攀瀑 A-,
這是考慮過假想敵之後綜合評比的結果。
像 GameInfo 只處理算術,就不容易回答這麼複雜的問題。
我個人是建議兩個網站都看。
你可以先上 GameInfo 查數字,然後思考一下這隻寶可夢的屬性與定位
牠是作為攻擊手嗎?
能打誰?對方有哪些反殺招?
跟牠競爭的同屬性攻擊手有誰?
如果這隻數字不如對方,可以在哪些方面彌補?
(例如自爆磁怪中性攻防都不如雷公,但是抗冰,
所以面對暴風雪蓋歐卡時有特色可以發揮)
牠是拿來守塔嗎?
最難纏與最常見的假想敵分別是誰?如何反殺?
跟牠角色太過重複的有誰?
如果這隻數字不如對方,可以在哪些方面彌補?
(例如月亮伊布單就數字而言,在耐打方面很出色,
錯就錯在跟人家蛋蛋卡請班一起被格鬥剋,
偏偏又不會反殺招,無法彌補缺陷,因此非常不實用)
思考完這些問題,你再打開 GamePress,
看看它的判斷跟你是否相近。
這就像認真的中學生寫參考書,明明你手上有解答本
但你先把它遮住,自己先寫一遍再來對答案。
練習下來就會變強,也能把判斷力內化。
未來推出新寶可夢或釋出新招式、新玩法,
不必查網站心裡也能評估個八九成。
所以儘管我認同依循 GamePress 的推薦去改招,
但 GameInfo 還是難以取代的。
畢竟設想假想敵、競爭對手之類的工作可以自己想,
但中性輸出之類的數字卻很難心算,
有人幫忙表列當然很棒。