Re: [閒聊] IV值重要性的簡單測試

作者: keith291 (keith)   2016-10-03 02:11:38
(部分恕刪)
※ 引述《imindflow (imindflow)》之銘言:
: 影片:
: https://goo.gl/OHXCgf
: (影片有段字忘了打,可忽略..)
: 關於IV值的重要性,一直是版上永遠戰不完的議題,
: 一開始其實我以為IV值是像其它遊戲一樣是成長值,
: 後來才知道是基礎值加上(15/15/15)
: 後來有看到不少熱血的鄉民發表超多心得,
: 有人說IV0-100差5%,所以其實可以忽略(常見於實戰派,常打道館)
: 也有高手自創公式,然後說IV0-100差 20% (常見於認真派,有研究精神)
IV 差異對打道館攻方輸出影響可以差到 20% 左右
但這是有條件的, 必須要 "快速技剛好在傷害公式有進位到"
大多戰鬥其實都會沒進位到幾乎沒差
舉例 : 30 級水精靈(水槍/幫浦)不閃招打 30 級火精靈
case 1 . 水精靈 IV 100% VS 火精靈 IV 0%
186 + 15
每發水槍傷害 : Floor{ 0.5 * 6 *
作者: keith291 (keith)   2016-10-03 02:16:00
怎回完原PO就刪文了... -.-
作者: imindflow (imindflow)   2016-10-03 02:18:00
推推 超熱血!!
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-03 02:21:00
絕大多數的組合都會面對進位的問題
作者: poi96300 (天阿poi)   2016-10-03 02:22:00
趕快推 不然別人以為我看不懂另外如果IV34 atk15傷害輸出是不是就沒差了?
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-03 02:23:00
差距最大到20%嗎?不,有一個經典組合會到50%
作者: nt880245 (nt880245)   2016-10-03 02:28:00
你這算法沒考慮到血量吧? 所以應該是說iv差66趴的數據
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-03 02:30:00
會,你要真的下去算,不能只靠感覺的
作者: firefoxriko (自由主義者的忠心測試)   2016-10-03 02:31:00
如果等級不同,但同cp,是低等高iv有效率,還是高等低IV?
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-03 02:31:00
剛好相反,50%的例子就是卡比打卡比這個問題是這樣,用excel可以建立部分直覺但如果要研究每一點iv的價值必須要寫程式下去跑至於怎麼將結果轉換為可敘述的內容也是一大難題LICK打normal傷害剩80%,或者說卡比的防禦變1.25倍只要攻不是15,每一點增減都可能導致傷害從2跳3,或相反所以我說想了解這個制表很重要,不然直覺很可能是錯的
作者: keith291 (keith)   2016-10-03 02:46:00
所以你不是找到50%的例子了 是哪種對戰組合?請講吧幾等級的卡比IV多少 打 幾等級的卡比IV多少 傷害會差50%
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-03 02:46:00
你算atk 0/def 1,是不是就變2了
作者: keith291 (keith)   2016-10-03 02:47:00
等級太低的那種就不用了 那我提過打了不會贏沒意義喔對欸,好 所以的確有幾種會碰到 但必需防 > 對方攻因此沒這麼好遇
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-03 02:54:00
現在已經沒有攻擊必定15了
作者: keith291 (keith)   2016-10-03 02:56:00
假設攻防分佈類似, 你要嚴格比對方高機率是少於一半的
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-03 02:56:00
把分布圖畫出來就知道,絕大多數有競爭力的怪,
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-03 02:57:00
防禦都落在可能受影響的區間不考慮屬性問題(因為我還沒寫這個程式),體質前30的怪,打DB快龍時,80%的防都落在受影響的區間有攻擊力奇偶,與攻防非落在同一區間問題沒嚴格高於這麼簡單
作者: keith291 (keith)   2016-10-03 03:03:00
問題你不只打快龍阿, 你把前30兩兩抓對算一遍還有50%以上受影響那才能說是絕大部分我說的嚴格高於是指你舉的例子 卡比要防>攻才會有50%沒有說其他也是這樣總之你如果宣稱絕大部份會受影響 那我要看數據才會相信如果是真的也滿有意思的 國外沒人全算過
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-03 03:25:00
以下數據完全不考慮屬性相剋(手算不得已)受影響的定義為,如果256種組合中(16 * 16),有至少兩種傷害結果,則有影響結果為,考慮體質前30DB快龍24/30 L卡比5/30 ZH卡比25/30 IB乘龍16/30IS乘龍 30/30 WG水精靈 14/30IB乘龍應為FB(Frost Breath)乘龍
作者: keith291 (keith)   2016-10-03 03:40:00
你要不要直接回一篇把有算的結果打一起阿 這樣好亂
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-03 03:42:00
如果未來寫程式評估,或可將受影響定義改為,從攻方視角,進一步剔除不會改變結果的守方數值,如對上WG水精靈時,9防以上的卡比剔除,WG水精靈/卡比的影響率從1降為9/16要寫一篇等我想出評價邊際iv的方法後再寫吧洞見與研究方法都有了,剩下只是體力活與呈現手段
作者: imindflow (imindflow)   2016-10-03 04:03:00
2位都很熱血 要不要錄個影實戰一下~ ^^"
作者: HommyDragon (好友龍)   2016-10-03 07:25:00
這篇計算值得一看 更加了解iv
作者: dajyunlin (DJ藺)   2016-10-03 07:33:00
值得一看+1,我還是不瞭解就是了,樓下懂
作者: ERQQ (EQQR)   2016-10-03 09:04:00
IV同時也影響血量跟防禦,總計下來強度就是差約20%這是以卡比或快龍來說,體質越差IV影響差距越大然後因為數值是無條件捨去,所以IV跟強度的曲線是階梯狀的所以有可能在某個IV的區間打同一隻對手是沒差的簡單來說就是這樣
作者: great5566 (偉大的5566)   2016-10-03 10:02:00
我倒覺得血量影響最大...
作者: aquacomfort (那個誰)   2016-10-03 10:28:00
算數據"貌似"很會啦 要實戰就難為jai大了
作者: pippen2002 ((EJ1547))   2016-10-03 10:52:00
認真堆~~
作者: LoYuMing (駱駝)   2016-10-03 11:38:00
這探討有點小複雜 懶得細看了XD
作者: grosschemman (指喻)   2016-10-03 14:50:00
把循環傷害加入閃躲攻擊的時間, 分母↑ 差距會再小像是下面那篇怪力影片打2 閃 打2閃單循環時間會拉長

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