體質
就目前為止,在板上看到的體質評估有兩種,看cp或將攻防體三者相加
但這兩種方法我認為都是錯的,理由如下
根據這個遊戲的傷害公式
傷害 = 無條件捨去(0.5 * (攻方攻擊/守方防禦) *
(攻方CP_Multipler/守方CP_Multipler) *
招式傷害 * 相剋關係) + 1
CP_Multipler(CP_M)可查表,CP_Multipler * (表定的攻/防/體)就是實際的攻/防/體
如卡比的表定體是320,40等的CP_Multipler是0.7903,40等的卡比的最低體就是252
相剋關係可以查表,有0.8/1/1.25三種
如果假設雙方(A/B)等級相同,招式傷害相等,彼此沒有相剋關係
如果A比B強(互毆B先死),就大約相當於
(B防 * B體 * (B_CP_M) ^ 2) / (0.5 * A攻 * A_DPS * A_CP_M) <
(A防 * A體 * (A_CP_M) ^ 2) / (0.5 * B攻 * B_DPS * B_CP_M)
因為A,B等級相同,所以A_CP_M = B_CP_M,又假設招式傷害相等,A_DPS = B_DPS
相消移項後
(B防 * B體 * B攻) < (A防 * A體 * A攻),A比B強
由此可知,合理的體質評價方法應該是相乘,不是相加,也不是把防體開根號的CP法
以下列出這個遊戲基於相乘法下體質最佳的四隻(因為我認為之下的都是__)
用相對最強的百分比表示
Snorlax 81.391% - 100%
Dragonite 93.030% - 75.724%
Lapras 88.955% - 72.132%
Vaporeon 79.408% - 63.780%
從這個數據就能看出cp與相加的問題
如果只看cp,會認為快龍的體質大勝,但其實體質最好的是卡比,贏快龍近7.5%
如果看相加的結果,會認為最低iv與最高iv才差5%(在某篇文看到的),
但稍微除一下就知道,差距最小的卡比max iv都比min iv強了近23%,就更別說其他了
最後提一個很重要的概念,常看到健檢文附iv,但某幾隻只有iv是不夠精確的
因為每一點點數分配給不同能力的價值並不相等
舉卡比為例,每一點分配在攻擊的邊際為0.515%-0.556%
分配在體力的邊際只有0.299%-0.313%,差了快一倍
所以能力特別不均衡的,有時候寧可挑iv稍低,但弱項高的比較好
招式
就我找到的資料,目前評價招式的方法有兩種,設定時間,與設定攻擊的稻草人
但這兩種方法都存在缺陷
以設定時間來說,時間不同,沒花掉的energy量就不同,dps也就不同
以設定稻草人來說,除了與設定時間相同的問題,稻草人的數值如何決定也是個問號
因此在本文我採用的方法是,計算儘可能不浪費energy的情況下打出的傷害,
用這個傷害與花的時間算dps,具體的算法舉例如下
1.假設一隻Zen Headbutt/Body Slam的卡比,
Zen Headbutt蓄能為9,Body Slam耗能為50,所以要打50個普攻才不會浪費能量
總傷害 = 50 * 12 + 9 * * 1.25 * 40 = 1050
耗時 = 50 * 1.05 + 9 * (1.56 + 0.5) = 71.04 #蓄能招有0.5sec的準備時間
DPS = 1050 / 71.04 = 14.780
2.假設一隻Lick/Hyper Beam的卡比,
Lick的蓄能為6,Hyper Beam的耗能為100,但因不能蓄能超過100,
因此浪費最少energy的循環是打17個普攻,放一次蓄能招
總傷害 = 17 * 5 + 1 * 1.25 * 120 = 235
耗時 = 17 * 0.5 + 1 * (5 + 0.5) = 14
DPS = 235 / 14 = 16.786
這樣算的優點是,除了解決其他方法帶來的問題外,
如果戰鬥時間拖得非常長,DPS就大約等於這個方法求的值
缺點是如果戰鬥時間太短,誤差就會拉大
但基於我相信這個遊戲的未來在副本,戰鬥時間不可能太短
所以綜合來看這樣的評估法還是我能想到最好的方式
依據以上方法,我們可以計算四強在不同配招下的招式DPS
#Snorlax
Lick/Hyper Beam: 16.786
Zen Headbutt/Hyper Beam: 16.243
Lick/Body Slam: 14.722
Zen Headbutt/Body Slam: 14.780
Lick/Earthquake: 14.015
Zen Headbutt/Earthquake: 14.104
#Dragonite
Dragon Breath/Dragon Claw: 17.468
Dragon Breath/Dragon Pulse: 17.574
Dragon Breath/Hyper Beam: 17.885
Steel Wing/Dragon Claw: 14.088
Steel Wing/Dragon Pulse: 14.909
Steel Wing/Hyper Beam: 14.596
#Lapras
Frost Breath/Blizzard: 17.749
Ice Shard/Blizzard: 17.279
Frost Breath/Ice Beam: 16.265
Ice Shard/Ice Beam: 15.964
Frost Breath/Dragon Pulse: 14.704
Ice Shard/Dragon Pulse: 14.409
#Vaporeon
Water Gun/Hydro Pump: 19.068
Water Gun/Aqua Tail: 17.102
Water Gun/Water Pulse: 15
基於以上數據,與上述體質的探討,我認為一些廣為爭論的問題可以獲得解答
Q:如果不閃招互尻,最強的角色是誰?
是Lick/Hyper Beam的卡比,第二強的是Dragon Breath/Hyper Beam的快龍,
大約有99.1%最強卡比那麼強
Q:Frost Breath跟Ice Shard那招強?
Frost Breath
Q:Blizzard跟Ice Beam那招強?
Blizzard
Q:為什麼水系這麼強?
Hydro Pump的放招時間做壞了
Q:Zen Headbutt跟Lick那招強?
這個問題超級複雜,除了卡比互打(應該是Zen Headbutt強),
其他狀況可以寫一篇比這還長的文章來探討
Q:為什麼怪力明明是格鬥系,cp2594,卻打不贏卡比?
因為cp會造成嚴重的誤導,實際上看體質怪力只有63%卡比強,
更慘的是怪力的DPS只有13.372,也低於卡比,
我看過有些人說,應該把相剋係數改成2,這樣怪力才能發揮格鬥系的價值,
但這是錯的,改了之後怪力還是打不贏,因為ZH/BS的卡比傷害也會上升43.75%
總結來說,體質,招式,相剋係數必須上調兩項,不然怪力永遠都是擺設
Q:如果綜合考慮,那種組合最強?
這個問題很複雜,要看狀況
其實我個人並不是很樂意花太多力氣探討那隻打道館強,
原因是我認爲探討這就跟探討LOL那隻角色打電腦最快一樣缺乏意義
我對於這個遊戲可能的兩大未來,玩家互打與副本更加感興趣
基於這兩個未來遊戲方向,我有以下猜測
1.除非未來設計出舉盾類的招式,否則打副本長秒數的大招一律沒用
這個概念很簡單,從副本王的角度來看,放長秒數的招式根本就跟被cc沒兩樣
除非副本被設計的太簡單,不然放這樣的招式根本找死
2.玩家互打的情況,大招一定有用的只有兩招,Body Slam與Cross Chop
這計算起來很複雜,因為隨雙方角色不同,數據會有很大的差異,
但大約的想法是這樣,
因為所有的大招,包括Blizzard都能被閃避,所以大招都要假設會被閃避
假設滿iv滿等卡比快龍互打,卡比的Body Slam被快龍閃掉,快龍受25%傷害,
且因為dodge window要0.5秒,加上等待閃招時間,不考慮極罕見的狀況
快龍必須少打兩下Dragon Breath
直覺會這麼算:(卡比打快龍的實際傷害 + 快龍少打傷害) / 時間 = 真實DPS
如以下算式:
(50 * 0.25 + 15) / 2.06 = 13.350,大於Lick/Zen Headbutt的DPS
但這麼算是不對的,因為卡比一滴血的價值與快龍一滴血的價值不同
正確的算法是考慮雙方的攻防,並將扣血量換算成扣血百分比,結果如下
Body Slam一秒內使快龍損血百分比+卡比少損血百分比 = 3.22%
Lick一秒內使快龍損血百分比 = 3.07%
3.22% > 3.07%,Body Slam在被閃的情況下依然值得用
雖然因為怪力實在太廢,所以我懶得算Cross Chop的情況,
但我們可以用同樣的方法計算第三名的Dragon Claw,
結果是Dragon Claw的綜合百分比 = 2.72%
Dragon Breath的傷害百分比 = 3.582%
所以放Dragon Claw相當於必須賭對方有若干的機率沒閃掉,否則不如不放
連第三的Dragon Claw都這樣,其他更是不用說了
心得
當我寫到這裡,文章已超出當時我構思時的想像,
這主要是由於我寫到一半,突然發現傷害公式有嚴重缺陷
如果要詳細講的話這篇文章大概會長到不可閱讀的地步,但在我可以舉一些例子:
大家普遍認為乘龍剋快龍,但只要乘龍的防禦低於9,乘龍就會被快龍屌打
又或者,一旦卡比面對的對手防御超過某個臨界點,ZH的DPS會低於Lick,
儘管理論上ZH無論如何DPS都應該比Lick高
但除去這些,我相信這篇文章的前半仍然很值得新手參考,感謝大家閱讀
參考資料
pokemon的基本數據來自 goo.gl/AIt46P
傷害公式來自 https://pokemongo.gamepress.gg/pokemon-attack-explanation
CP_Multipler https://pokemongo.gamepress.gg/cp-multiplier