※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言
原文恕刪
正好有點相關經驗,提供給您參考
以您舉例的遊戲類型(尼爾、對馬)來說
假如要製作一個最簡單支線任務:在A地接任務,去B地執行後完成
通常遊戲內流程是這樣的:
1.觸發事件(與NPC對話、走到某某地點或取得某某物品等等)
2.演出1 (交代一下接下來要玩家做啥)
3.執行任務(打怪、打物品、探索、對話等等)
4.演出2 (交代任務完成的變化)
5.完成任務,發放獎勵
以上說的是最簡單的一種形態
更複雜的當然還有(而且很多),但我們暫且先不討論
好,那如果要做到這種簡單的任務,在開發面有哪些事情要做呢?
這裡我們也簡化流程,只說最基本的:
1.想哏
2.大綱
(從故事簡介到簡綱、詳綱、分場大綱等等看各家作業習慣不同)
3.腳本
4.製作演出
5.組裝進遊戲引擎,輸入一狗票資料
(除了任務流程之外,還包含地圖、角色、怪物等等等等)
那這些事情要花多少時間呢?
以我個人的經驗來說,上面那些事情1~5全包的話
平均一個禮拜內我可以從無到有弄好一個任務
但實際上,畢竟不可能把全部的工作押在同一個人身上
一定是分下去,並且需要逐級回報、層層審核
嗯,這部分細節就不多說了……
另一方面,原PO所謂的罐頭任務呢?
其實,只要預先做好工具,無論是誰都可以在短時間內批次生產大量的罐頭任務
最大的成本反而是落在工具開發和測試上
但相比前一種做法來說,需要投入的開發資源明顯少得許多
最後回答您的問題:
: 所以到底為什麼開放世界遊戲,支線任務都不用心做呢,難道是製作者沒料嗎
就我看來,尼爾和對馬都是優秀的遊戲
相信他們如果沒有諸多條件限制的話,都可以避免絕大多數的不足之處
區別並不在於誰有料或是誰沒料,也不是有沒有用心做的問題
而是看決策者決定要把開發資源投入到哪裡
兩個都是好遊戲,只是選擇不同而已