[心得] 從電馭叛客2077看遊戲研發災難

作者: yamede (yamede~)   2020-12-27 15:48:08
影音版:
https://youtu.be/TNyCFmFungk
據彭博社報導,在2020年12月17日,電馭叛客2077的開發商CDPR,在內部全體員工的視
訊會議上,員工質疑董事會,迫使管理階層對電馭叛客2077災難般的上市問題道歉。
問題包括了員工過度的超時加班,甚至有人員詢問董事會「逼迫員工加班來開發一款講
述大公司剝削員工的遊戲會不會太虛偽?」;另外員工也質疑高層制定了一個完全不切
實際的開發截止日,逼迫員工加班以趕在12月10日上市。
這些跡象都透露出了電馭叛客2077管理上出現了問題,而這些問題在遊戲界中,我們並
不是第一次見到,像是知名遊戲開發商Bioware也傳出過災難性管理。到底為何遊戲研
發的管理總是發生這種災難,背後的原因到底是什麼呢?
這或許要從遊戲的製作上講起。
即使遊戲製作是極複雜的工藝,牽扯到概念、技術、藝術,需要企劃、程式、美術、音
樂音效、拍攝及錄音 等等環節,但最終如此複雜的工作,是否能轉化成一個優秀的產
品,原因卻可能很簡單。也就是:遊戲專案的管理。
我用一個簡單的公式,來描述產品是否能被製作得優秀:
( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質
研發人員產出指的是所有參與開發的工作人員的產值,包括內部及外部人員,包括了內
容產出、修改、以及打磨。產值的高低則是建立在:研發人員的專業程度 * 人員
投入程度 * 人數
人員的能力有高低,產值因此有高低;人員的投入程度有差異,有人更多的自我實現,
有人工作則為了領錢;而最後,越多的人手,產值就會越多。
而研發人員的產出,並不會百分之百的轉化為遊戲內容。
一旦涉及了團隊工作,那產出就會有所耗損。除非是個人獨立完成所有工作,才能達成
100%的轉化率;若團隊只是兩三人或四五個人,轉化率或許可維持94.87%;但一旦參與
的人數越來越多,要維持高效的轉化率就更加困難。
因為,人,並不是能夠互相理解的。
造成耗損的原因包括了:團隊成員溝通的障礙、成員的角力鬥爭、以及錯誤的管理決定
。成員不能互相理解時,比如程式與美術左右腦思維有差異,溝通的障礙會造成耗損;
此外,有人的地方就有江湖,小團體或是權力鬥爭亦會耗損團隊的產出。當然,最容易
大幅發生耗損的,是上層管理的關鍵決定,這待會再來談。
當研發人員的產出扣除掉耗損之後,能夠有多長的時間去執行,即是能帶來多少量,以
及成就多少品質的因素。任何研發工作都需要時間,即使人員專業有高低,但壓榨高手
的時間,品質也會降低;給平庸的人更多的時間,素質也會往上提升。
而總產出需要分配到多少的規模上,則影響到了每個單位產出能利用的的時間以及資源

縱使現今遊戲不斷上升的規模,帶給遊戲更大的野心及願景,但遊戲的品質最終是否精
良,規模卻不是關鍵。小遊戲也能出名作、大遊戲也常砸鍋,最終遊戲的品質仍是看能
否將其製作完善、打磨光亮。而規模以及資源的控制,則是決定遊戲品質的不二法門。
所以我們重新看一次公式,來看遊戲管理常常出錯在哪裡。
( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質
上面提到,在轉化率裡面,管理的決策常常是造成最大消耗的原因。傳聞電馭叛客2077
在邀請到基努李維後,高層靈光一閃讓基哥加入遊戲,造成故事大幅重寫而影響時程。
諸如此類的修改在遊戲界不時發生,但改動真的不對嗎?又怎麼樣的改動才是正確的呢

每個遊戲研發都會進行持續修改的過程,有時你無法在最初的製作就獲得最佳的產出,
因此修改是必須的,是讓遊戲更好的過程。為了成就更好結果的踏腳石的修改,並非真
正的耗損。然而所有經過修改而獲得更好結果的決策,就一定是正確的嗎?
修改的決定同時背負著機會成本,廢棄掉的結果代表著耗損掉的時間。當管理層做出新
的自以為更好的決定時,若沒有辦法將廢棄掉的成本,一同背負在自己身上,那很容易
做出誤以為讓遊戲更好,實則是耗損的決定。
這聽起來簡單的道理,卻很容易發生在決策者的身上。我們要設身處地進入決策者的情
境,決策者看似背負更多的成本,可能更受公司的重視、甚至擁有股份,反之基層員工
則只是領薪水的打工仔。但實際在遊戲研發中,基層員工付出的是每日8小時、或12、
16小時的生命在製作,對分毫的投入感同身受。而對上位者而言,擁有的權力及資源只
是日常,基層員工的產出對他來說不過像是在玩星海爭霸,相信自身的決策能夠帶來更
好的結果,廢棄掉的成本又能在意到哪裡呢?「我現在這個決定才是對的!」
無法將每一分的成本背負在身上,就無法成為遊戲研發的最佳決策者。然而除非常常身
處第一線,又怎能對分毫的成本感同身受呢?
除了上述的耗損之外,亂壓的時程,會造成更多耗損。
如上述所言,CDPR員工質疑高層制定了“完全不切實際”的開發截止日,類似的事在遊
戲專案中也是屢見不鮮。同樣的,我們要進入決策者跟基層員工的情境,去體會時程如
何被決策。對於基層研發人員,製作就是要花時間,辦得到就是辦得到,辦不到就是辦
不到。但對上位者而言,若不能精準認知各個工序所需的成本,當底下員工說辦不到,
僅會覺得他在推託。「我叫你辦到,你就是得給我想辦法辦到!」,此時的員工,誠實
溝通得不到好感,假裝答應方能有認同,不切實際的時程常常就被決定了下來。
不切實際的時程會有什麼影響?員工為了繳交目標,遺漏下沒時間填補的洞;而待後續
問題爆出來再回頭填補,只會花費更多的成本來彌平。
最後,規模。管理層若定下具有野心的規模,確實能將產品帶到不同的層次,但若團隊
的總產能不能負荷,最後只會讓產品盡顯粗糙。
( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質
所以能否掌握好上述條件,即是能否做好遊戲專案管理的關鍵。
就像電馭叛客2077,因大幅修改而造成資源的耗損;又迫於市場或股東壓力,定下不切
實際的時間;而為了解決問題只好迫使員工加班(+時間);而在具野心的規模上,整體
產出無法負擔,而造就了最後的結果。
上述理論簡單歸簡單,但就像歷史總是不斷重演,人們總是不斷犯著同樣的錯誤。
能夠盡量避開這些錯誤的,只有真正將每一分研發成本背負在身上、更加瞭解末端製作
,且懂得聽取基層及授權的決策者。然而現實中,決策者並不一定是將 “做出最好的
產品” 擺在心中的第一位。
人們總容易誤解,以為“最好的產品”是“良心、或是對遊戲的愛”所做出來的。
這些條件當然包含在內,但讓我們回去看公式,
( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質
當能投入更多的人、以及更多的時間,就能夠做出更好的產品。
而當我們因好遊戲而受了感動,不免會概括地支持開發公司的一切。但或許真正值得敬
佩的,並不是遊戲背後的所有人。而是遊戲背後那些真正曾經為它拼命,尚在職、或受
不了狗屁倒灶已離開的人!真正值得敬佩的,是那些你可能不屑一顧的遊戲,在背後為
它拼盡全力的人!
這些人真正地付出,讓遊戲成為了更好的遊戲;而最好的遊戲,卻不只是因為他們而生
產出來。
也因為遊戲公司不是我們想像得那麼單純,所以才發生如頑皮狗跟CDPR一般“今日受
盛讚 明日成黃花”的現象。這些讓我們感動的遊戲背後,並不一定都是那麼美好,不
是嗎?
作者: nemesisred (某踢西)   2020-12-27 16:09:00
作者: keyman2 (edge)   2020-12-27 16:24:00
隕石開發法
作者: TaipeiKindom (微軟基本教義激進份子)   2020-12-27 16:43:00
專業
作者: gt12345 (Zpon)   2020-12-27 16:50:00
通篇打嘴炮 還拉頑皮狗出來咧 最二就是劇情糞而已
作者: ORB941 (左輪槍手)   2020-12-27 16:55:00
優文
作者: supersd (阿拳)   2020-12-27 17:59:00
感覺都是寫一些已經知道的東西,拼湊起來一篇又臭又長的文章
作者: OscarShih (Oscar)   2020-12-27 18:00:00
事後諸葛
作者: jden (週週週)   2020-12-27 18:03:00
糞文一篇
作者: hilemon (檸檬哈哈哈!!)   2020-12-27 18:13:00
是不會講重點嗎
作者: nobita0916 (nobita0916)   2020-12-27 18:38:00
寫的還不錯啊...
作者: gasgoose (黑子當兵中)   2020-12-27 18:43:00
這次他們有說因為疫情沒有發包外部QA,都是內部處理。但就因為這樣,每個工程師都有PC可以用,所以PC版測得比較勤。但家機版基本上需要測試機才能運行,數量是個問題,要啟動測試機還要特殊環境,所以更難,所以家機版本很糟並不意外。 但更意外的是,其實QA公司也都有在運作,為何不發包或許有大人的理由....
作者: OscarShih (Oscar)   2020-12-27 18:54:00
都是馬後炮 這種事用一篇文章說完好像很厲害去開開看和CDPR一樣的公司再來說吧
作者: evermpeg2 (小E)   2020-12-27 19:15:00
不是馬後炮,分析滿中肯的,出包的就是上層阿
作者: hstt   2020-12-27 19:28:00
把這種軟體工程講到爛的東西比馬後炮還不
作者: graphict (囧")   2020-12-27 19:39:00
懶得看
作者: dieorrun (Tide)   2020-12-27 19:41:00
因為外包QA測下去就是再延個半年阿 笑死 QA替死鬼而已
作者: daniel950127 (daniel950127)   2020-12-27 19:46:00
字好多
作者: Homer5566 (Homer.J.Simpson)   2020-12-27 19:55:00
PC版阿傑一樣插一把槍 啊不就QC做得真好
作者: hstt   2020-12-27 20:15:00
QA也就測完開ticket出報告,上面硬幹QA是能說什麼?這次的災難我不覺得跟QA有什麼責任老闆說我就是要上Prod.小小QA打工仔是能怎樣
作者: maysmall (動物先生)   2020-12-27 20:46:00
言之有物給推
作者: s51308xx (阿胤)   2020-12-27 20:56:00
用心做影片推 但你的腳本可以再修一下
作者: seanx (龍昭)   2020-12-27 21:53:00
出包的就是上層XD 那以前感恩佛心公司的時候怎麼不感恩上層
作者: ksng1092 (ron)   2020-12-27 22:33:00
樓上認真認為以前別人在感恩佛心的時候是在感恩基層嗎XD
作者: Sosonian (wala)   2020-12-27 22:38:00
這篇講得很好,另外不是所有人都是軟體工程師,很多玩家不知道軟體公司或是遊戲公司是怎麼運作的。很多人只會覺得:哎 CDPR 巫師不是做得很好嗎? 這次怎麼會這樣子?
作者: f051372   2020-12-27 22:54:00
很現實啊 我們印刷業老闆也只會說東西生出來就對了
作者: lolicat (貓雨果)   2020-12-27 23:31:00
如果你是業界相關人員我再回來補推 不然你講的這些都是理想化的揣測
作者: taki121 (Taki)   2020-12-27 23:35:00
我是遊戲美術,看到左右腦就不知道要說什麼了…
作者: Erishcross   2020-12-28 00:03:00
濃縮重點好嗎 我還以為在看課文
作者: yamede (yamede~)   2020-12-28 00:37:00
我本來是不想刻意強調,但好像很多人會覺得我是在腦補遊戲研發我做了十幾年,待過不同公司,做過不少大小專案這一篇影片我沒有很面向觀眾,算是比較做不好的地方但是如果你研發做久了,就知道事情其實就是這麼簡單不管是專案管理方式,或各項專業能力,最後都是其次說到底就是成本控管還有人的問題也就是大家覺得不要講這種誰都知道的事情但實際上事情就是這麼發生,因為人就是這麼簡單大家看似空洞的腦補,其實就是我長年的經歷文案我可能不一定寫得好,但如果對講述的內容或資歷有疑問可以直接來找我喝茶討論都沒問題
作者: soconfused (需要咖哩飯)   2020-12-28 01:43:00
除了公式之外有哪點是之前的文章沒提到的嗎
作者: taki121 (Taki)   2020-12-28 01:55:00
那請問你做了10多年的遊戲研發,還只是刻板的認為美術與程式的思考邏輯差別就是單純的左右腦差別嗎,啊,我只是個10年資歷的遊戲美術
作者: yamede (yamede~)   2020-12-28 02:25:00
其實我的陳述跟文案沒做很好啦我個人也是很客氣的,回推文也不是要跟大家爭單純是想止血一下,因為大家會覺得我是踹測文
作者: moonh4 (山塔納的指甲垢)   2020-12-28 06:59:00
頑皮狗跟你這篇想講的有什麼關聯?他們根本沒出現你提到的狀況
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2020-12-28 07:37:00
這裡一堆非遊戲業揣測你是非遊戲業在揣測遊戲業
作者: yamede (yamede~)   2020-12-28 08:11:00
頑皮狗有點硬拉進來的,這種事很難做就是要不要站立場,2077還沒出包時我講它宣傳良心形象跟過度加班,結果被粉絲轟炸,然後這篇被說馬後砲講GOG下架還願被中國網友批評拿10/10來講就是站個立場而已,就文案考慮欠佳這篇文案一個沒做好的地方是沒有禮貌的講依我在遊戲業的些微經驗...., 結果就被當踹測文但都沒提可以看出我不想強調,結果反而是做不好的地方
作者: taki121 (Taki)   2020-12-28 09:19:00
因為看起來就是馬後炮,你如果在發售前趕就算被粉絲罵也大膽預測Cyberpunk 2077一定一堆問題再加上在各種爆料出現前就大膽發文,我想推文風向會跟現在不同,但是你現在說的都是幾乎可以套在任何行業上的法則。再來,跑去跟中國人說GOG拒絕上架還願事件又覺得不應該會被中國人嫌棄,到底是活在什麼平行世界才會這樣想?還有不管是否為遊戲業界人士,只要不是在CDPR任職,沒有確切的資訊,基本上都是揣測,每個在討論的人本來就都在揣測,難不成在A公司猜同業界B公司做事的方法、流程、架構就不是揣測?還是揣測啊?這又不是有個統一標準的行為。不是CDPR、Cyberpunk 2077批不得,而是要講在點上,你這篇沒有技術層面,也沒有出現還沒披露過的情報,又自認為每個人都一應該懂一些業界辛酸,但是寫得不夠縝密卻又冗長,之前板上有幾篇在討論Cyberpunk 2077設計缺失的文章,就獲得不少迴響,我想差別就在這。
作者: moonh4 (山塔納的指甲垢)   2020-12-28 09:28:00
我正想講剛好樓上講的很精闢,把這篇「遊戲」 替換掉,真的是幾乎什麼產業都適用,沒有著重在遊戲核心本質,例如研發時間拉長後硬體需求對研發/美術/決策的影響。然後跟禮不禮貌真的沒關係,把沒關聯的東西拉進來講,難免會讓人懷疑你的專業不過看得出來你很有心啦,加油
作者: micbrimac (shark)   2020-12-28 09:38:00
這篇文章沒什麼重點...就同樣幾段話一直repeat...
作者: Anthonypapa (papa)   2020-12-28 09:46:00
看到愛睏,文章不是字多就代表有內容
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-12-28 10:23:00
真的是馬後炮廢文 不要浪費網路空間
作者: yamede (yamede~)   2020-12-28 11:09:00
大家說的我都有吸收,就是持續修正,總有做不好的地方有些事也是做了才知道,不只是內容,包括風向跟站位也是反應不好我就後續再進行修正
作者: shadowlots (殘心尋靜)   2020-12-28 11:25:00
結論就是:決策錯誤,好大喜功,也能寫得又臭又長…
作者: han7788 (愛靠北)   2020-12-28 12:18:00
玩家負責玩就玩 其它行我屁事
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2020-12-28 12:26:00
風向站位,XD批評2077跟tlou2在這版風向站位都對啊,你怎麼會覺得是因為風向站位的問題 XD
作者: JuanWang (谷底之路 沒有盡頭)   2020-12-28 12:53:00
看來不是每隻豬站在風口上都能飛的XD
作者: riceberg (阿包)   2020-12-28 13:00:00
我不太認同為不屑一顧遊戲拼上一切的人 這說法太籠統 開發換皮課金手遊就不用拼上一切嗎 但我還是鄙視他們賺錢的手法
作者: ksng1092 (ron)   2020-12-28 13:02:00
有些手遊是真的可以明確感受到開發並沒有拼上一切在做,對我就是在講GBF XD
作者: ru8aside (陸ㄍㄟ)   2020-12-28 13:11:00
我以為樓上要說的是辣個F
作者: cokeiao4 (王八炳)   2020-12-28 13:13:00
雅美蝶~
作者: ksng1092 (ron)   2020-12-28 13:14:00
都有F都有G,也都差不多啦(?)
作者: timer000 (祝我們平安^_^)   2020-12-28 21:49:00
推好文

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